Mistplay: Платящие пользователи в мобильных играх в 2024 году

Mistplay: Платящие пользователи в мобильных играх в 2024 году

Dmitriy Byshonkov

Общие паттерны поведения 

  • 39% всех платящих совершает покупки только в одной игре. Половина тратит в 2-3 играх. 
  • 37% всех платящих, в среднем, совершает 1-2 покупки в месяц. 
  • 41% наиболее ценных платящих пользователей планирует снизить свои траты на игры в 2024 году. 
  • Наиболее ценные платящие, в среднем, совершают гораздо больше покупок, чем обычные платящие пользователи. 

Привлечение платящих 

  • 20% платящих пользователей обращает внимание на рекламу, только если они ищут новый проект. Впрочем, выглядит так, что пользователи по-прежнему активно взаимодействуют с рекламой.
  • В среднем, 36% платящим нужно видеть рекламу несколько дней, чтобы установить новую игру. Для 22% потребуются недели; для 13% - месяц и больше. 
  • Интересный геймплей - основная причина, по которой платящий игрок попробует новый проект. 
  • Facebook; YouTube; TikTok и Instagram - основные социальные сети, откуда платящих узнают о новых играх. 

  • 80% платящих игроков основным мотиватором для игры назвали возможность расслабиться. 
  • 73% платящих установили в течение прошлого года как минимум одну игру по реферальной программе. 

Поведение платящих игроков 

  • 79% мобильных игроков совершает первую покупку в течение первого месяца. 
  • Только 8% платящих пользователей покупает товары, когда захочет. 33% ждут скидок; 25% совершают покупки, только если они не могут продвигаться дальше в игре. 
  • Основные мотиваторы для совершения покупок - это прогрессия (54%) и получение удовольствия (44%). 
  • Персонализированные офферы увеличивают траты у 40% платящих. 

Вовлечение платящих пользователей 

  • Внутриигровое промо (39%); почта (25%) и социальные сети (18%) - основные каналы оповещения игроков об акциях. 
  • Примерно 60% самых платящих пользователей отметили, что хотели бы получать какие-то дополнительные награды за свои траты. Им интересна какая-то программа лояльности. 
  • 27% платящих отметили, что покупки негативно повлияли на их игровой опыт. Для большинства, всё же, опыт позитивный. 
  • Основные факторы ухода платящих пользователей из игры - это pay-to-win-механики; обилие багов и технических проблем; отсутствие прогресса; большое количество рекламы. 

Будущее трат в мобильных играх 

  • 32% платящих пользователей планируют в 2024 году тратить меньше денег. 5% - планируют тратить больше; 35% не собираются менять свои привычки. Остальные пока не решили. 

Mistplay выделяет три основных типа платящих игроков в мобильных играх - казуального; мидкорного, и “казиношного”. 

Портрет казуального платящего игрока 

  • 81% таких пользователей - женщины. 16% - мужчины. 3% - небинарные личности. 
  • 37% в возрасте от 35 до 44 лет; 24% - в возрасте от 45 до 54 лет. 
  • 67% трудоустроены; 30% - без работы; 3% - студенты. 
  • 51% таких игроков тратит деньги в 2-3 играх. 38% - только в одной игре. 
  • 37% покупают 1-2 раза в месяц; 31% - раз в несколько месяцев. 17% - 3-6 раз в месяц. 
  • Первую покупку 77% таких игроков производит в первый месяц. 34% - в течение первой недели; 17% - в течение первых пары дней; 4% - в первый день. 
❗️Каждая последующая когорта включает в себя предыдущую. То есть, в % тех, кто покупает в течение первого месяца входят и те, кто покупает в первый день. 
  • Основными мотиваторами для таких игроков для знакомства с новой игрой является релевантный геймплей (73%); интересный визуал (32%); нежелание продолжать играть в текущую игру (27%). 
  • Основные мотиватор для трат - это персонализированные предложения (42%); праздничные скидки (40%) и ограниченные по времени предложения (34%). 
  • Самые эффективные каналы продвижения - внутриигровое промо (42%); почта (23%); социальные сети (17%); пуш-нотификации (16%). 
  • В 2024 году 28% таких игроков планируют тратить на игры меньше денег. 17% планируют совершать покупки реже. 20% планируют совершать больше покупок по скидкам. 

Портрет мидкорного платящего игрока 

  • 61% таких игроков - мужчины; 36% - женщины; 3% - небинарные личности. 
  • 36% таких пользователей находится в возрасте от 35 до 44 лет; 29% - в возрасте от 25 до 34 лет; 21% - в возрасте от 45 до 54 лет. 
  • 69% трудоустроены; 27% - без работы; 4% - студенты. 
  • 49% таких пользователей играет в 2-3 игры в месяц; 40% играют только в одну игру. 
  • 34% совершает покупку раз в несколько месяцев; такой же процент покупает 1-2 раза в месяц. 18% делает покупки 3-6 раз в месяц; 11% - больше 6 раз в месяц. 
  • 81% мидкорных пользователей совершает первую покупку в течение первого месяца. 7% для этого нужен только 1 день. 
  • Главными мотиваторами этой категории для установки новой игры являются релевантный геймплей (74%); интересный визуал (40%); позитивные отзывы и рейтинг (27%). 
  • Главные мотиваторы к покупке - персонализированные предложения (45%); праздничные скидки (43%); ограниченные по времени предложения (41%). 
  • Основные каналы продвижения - внутриигровые промо (38%), почта (28%), социальные сети (21%) и пуш-нотификации (20%). 
  • В 2024 году 29% пользователей этой категории планирует тратить меньше. 18% планирует совершать покупки реже. А 26% планирует совершать больше покупок во время скидок. 

Портрет "казиношного" игрока 

  • 71% - женщины; 22% - мужчины; 1% - небинарные личности. 
  • 41% этой категории находится в возрасте от 35 до 44 лет; 23% - в возрасте от 45 до 54 лет. 
  • 63% трудоустроены; у 34% нет работы; 3% - студенты. 
  • 55% играют в 2-3 игры в месяц; 26% играет только в 1 игру. 
  • 31% совершает 1-2 покупки в месяц; 24% - меньше 1 покупки в месяц; 23% - 3-6 покупок в месяц. 
  • 81% совершает первый платеж в течение первого месяца. 
  • Таких пользователей к смене игры мотивирует релевантный геймплей (70%); визуал (33%); нежелание дальше оставаться в текущей игре (27%). 
  • 42% мотивирует к покупке персонализированный оффер; 40% - праздничные скидки; 34% - лимитированные по времени предложения. 
  • Самые эффективные каналы оповещения для этой аудитории - внутриигровые промо (37%); почта (36%); пуш-нотификации (21%); социальные сети (21%). 
  • В 2024 году 27% этой аудитории планирует тратить меньше на игры. 18% планирует покупать реже. И 21% планирует перераспределить свои траты на сезоны со скидками. 

Источник


Report Page