Mistplay: Платящие пользователи в мобильных играх в 2024 году
Dmitriy Byshonkov
Общие паттерны поведения
- 39% всех платящих совершает покупки только в одной игре. Половина тратит в 2-3 играх.

- 37% всех платящих, в среднем, совершает 1-2 покупки в месяц.

- 41% наиболее ценных платящих пользователей планирует снизить свои траты на игры в 2024 году.

- Наиболее ценные платящие, в среднем, совершают гораздо больше покупок, чем обычные платящие пользователи.
Привлечение платящих
- 20% платящих пользователей обращает внимание на рекламу, только если они ищут новый проект. Впрочем, выглядит так, что пользователи по-прежнему активно взаимодействуют с рекламой.

- В среднем, 36% платящим нужно видеть рекламу несколько дней, чтобы установить новую игру. Для 22% потребуются недели; для 13% - месяц и больше.

- Интересный геймплей - основная причина, по которой платящий игрок попробует новый проект.
- Facebook; YouTube; TikTok и Instagram - основные социальные сети, откуда платящих узнают о новых играх.


- 80% платящих игроков основным мотиватором для игры назвали возможность расслабиться.

- 73% платящих установили в течение прошлого года как минимум одну игру по реферальной программе.

Поведение платящих игроков
- 79% мобильных игроков совершает первую покупку в течение первого месяца.

- Только 8% платящих пользователей покупает товары, когда захочет. 33% ждут скидок; 25% совершают покупки, только если они не могут продвигаться дальше в игре.

- Основные мотиваторы для совершения покупок - это прогрессия (54%) и получение удовольствия (44%).

- Персонализированные офферы увеличивают траты у 40% платящих.

Вовлечение платящих пользователей
- Внутриигровое промо (39%); почта (25%) и социальные сети (18%) - основные каналы оповещения игроков об акциях.

- Примерно 60% самых платящих пользователей отметили, что хотели бы получать какие-то дополнительные награды за свои траты. Им интересна какая-то программа лояльности.

- 27% платящих отметили, что покупки негативно повлияли на их игровой опыт. Для большинства, всё же, опыт позитивный.

- Основные факторы ухода платящих пользователей из игры - это pay-to-win-механики; обилие багов и технических проблем; отсутствие прогресса; большое количество рекламы.

Будущее трат в мобильных играх

- 32% платящих пользователей планируют в 2024 году тратить меньше денег. 5% - планируют тратить больше; 35% не собираются менять свои привычки. Остальные пока не решили.

Mistplay выделяет три основных типа платящих игроков в мобильных играх - казуального; мидкорного, и “казиношного”.
Портрет казуального платящего игрока

- 81% таких пользователей - женщины. 16% - мужчины. 3% - небинарные личности.
- 37% в возрасте от 35 до 44 лет; 24% - в возрасте от 45 до 54 лет.
- 67% трудоустроены; 30% - без работы; 3% - студенты.
- 51% таких игроков тратит деньги в 2-3 играх. 38% - только в одной игре.
- 37% покупают 1-2 раза в месяц; 31% - раз в несколько месяцев. 17% - 3-6 раз в месяц.
- Первую покупку 77% таких игроков производит в первый месяц. 34% - в течение первой недели; 17% - в течение первых пары дней; 4% - в первый день.
❗️Каждая последующая когорта включает в себя предыдущую. То есть, в % тех, кто покупает в течение первого месяца входят и те, кто покупает в первый день.
- Основными мотиваторами для таких игроков для знакомства с новой игрой является релевантный геймплей (73%); интересный визуал (32%); нежелание продолжать играть в текущую игру (27%).
- Основные мотиватор для трат - это персонализированные предложения (42%); праздничные скидки (40%) и ограниченные по времени предложения (34%).
- Самые эффективные каналы продвижения - внутриигровое промо (42%); почта (23%); социальные сети (17%); пуш-нотификации (16%).
- В 2024 году 28% таких игроков планируют тратить на игры меньше денег. 17% планируют совершать покупки реже. 20% планируют совершать больше покупок по скидкам.
Портрет мидкорного платящего игрока

- 61% таких игроков - мужчины; 36% - женщины; 3% - небинарные личности.
- 36% таких пользователей находится в возрасте от 35 до 44 лет; 29% - в возрасте от 25 до 34 лет; 21% - в возрасте от 45 до 54 лет.
- 69% трудоустроены; 27% - без работы; 4% - студенты.
- 49% таких пользователей играет в 2-3 игры в месяц; 40% играют только в одну игру.
- 34% совершает покупку раз в несколько месяцев; такой же процент покупает 1-2 раза в месяц. 18% делает покупки 3-6 раз в месяц; 11% - больше 6 раз в месяц.
- 81% мидкорных пользователей совершает первую покупку в течение первого месяца. 7% для этого нужен только 1 день.
- Главными мотиваторами этой категории для установки новой игры являются релевантный геймплей (74%); интересный визуал (40%); позитивные отзывы и рейтинг (27%).
- Главные мотиваторы к покупке - персонализированные предложения (45%); праздничные скидки (43%); ограниченные по времени предложения (41%).
- Основные каналы продвижения - внутриигровые промо (38%), почта (28%), социальные сети (21%) и пуш-нотификации (20%).
- В 2024 году 29% пользователей этой категории планирует тратить меньше. 18% планирует совершать покупки реже. А 26% планирует совершать больше покупок во время скидок.
Портрет "казиношного" игрока

- 71% - женщины; 22% - мужчины; 1% - небинарные личности.
- 41% этой категории находится в возрасте от 35 до 44 лет; 23% - в возрасте от 45 до 54 лет.
- 63% трудоустроены; у 34% нет работы; 3% - студенты.
- 55% играют в 2-3 игры в месяц; 26% играет только в 1 игру.
- 31% совершает 1-2 покупки в месяц; 24% - меньше 1 покупки в месяц; 23% - 3-6 покупок в месяц.
- 81% совершает первый платеж в течение первого месяца.
- Таких пользователей к смене игры мотивирует релевантный геймплей (70%); визуал (33%); нежелание дальше оставаться в текущей игре (27%).
- 42% мотивирует к покупке персонализированный оффер; 40% - праздничные скидки; 34% - лимитированные по времени предложения.
- Самые эффективные каналы оповещения для этой аудитории - внутриигровые промо (37%); почта (36%); пуш-нотификации (21%); социальные сети (21%).
- В 2024 году 27% этой аудитории планирует тратить меньше на игры. 18% планирует покупать реже. И 21% планирует перераспределить свои траты на сезоны со скидками.