Mind MGMT. Управление «Разум»
AlenkoyНаверняка многие сейчас в раздумьях, вписываться ли в предзаказ «Mind MGMT. Управление „Разум“» от Crowd Games, поэтому я рада, что мне предоставилась возможность сыграть в эту стильно выглядящую настолку жанра «один против всех» уже сейчас (и не один раз) — и написать для вас этот пост.
Большой ли у меня бэкграунд в играх со скрытыми перемещениями? Скорее нет, чем да — я имею представление о «Ярости Дракулы», играла в «Нарко», «Капитан Сонар», Pyramid of Pengqueen и «Скотланд-Ярд». По правде говоря, игры с этой механикой, ещё и вкупе с «один против всех» — не самое частое явление, а если говорить о локализациях таких игр — то тем более, поэтому давайте немного расскажу о том, как строится игра, чуть подробнее для тех, кто не в теме.
ЧТО ПРОИСХОДИТ В ИГРЕ
Этот блок стоит прочитать тем, кто даже примерно не понимает, о чём Mind MGMT. Правила я пересказывать не буду, но напишу об общих и важных принципах игры.
В Mind MGMT тайная организация «Разум» стремится к абсолютной власти и вербует новобранцев с телепатическими способностями в свои ряды, чтобы набрать силу и мощь. Эту организацию будет представлять один игрок (игра от 1 до 5 участников) — он возьмёт на себя роль вербовщика и будет тайно передвигаться по Занзибару (игровое поле) и перемещать бессмертных — 4 жутких типов, которые будут мешать борцам сопротивления совершать действия.
Противоборствующую сторону — сопротивление — займут остальные игроки. Они будут передвигать по полю агентов, которые смогут вызнавать информацию о вербовщике и пытаться его поймать. Агенты сопротивления одерживают победу лишь в том случае, если смогут поймать вербовщика: перед этим им предстоит определить клетку, где он находится, прийти туда, пока он не убежал, и воспользоваться действием поимки.
Вербовщику, чтобы победить, нужно завербовать 12 новобранцев либо продержаться непойманным до 16:00.
Раунды в игре довольно простые: вербовщик за огромной ширмой отмечает клетку, куда он передвигается (временем, когда он это сделал — например, 6 утра), потом передвигает бессмертного(ых), а потом ходят два агента — и вот уже наступает следующий такой же раунд.
Прикол в том, что действия агентов бывают трёх типов: вы можете спросить вербовщика, был ли он на клетке с пальмой — и он, если был, должен отметить жетоном среда одну из таких клеток с пальмой, где он был. Ещё одно действие позволяет встать на клетку со следом и спросить вербовщика, ВО СКОЛЬКО он был на этой клетке. Например, если в 5:00 — значит, на пятом ходу. Обычно из такой подсказки можно многое вытянуть, особенно если сейчас какой-нибудь седьмой ход — это значит, что вербовщик не ушёл от этой клетки далеко.
Вот здесь начинается одно из самых интересных мест игры — виват, дедукция: вам нужно понять предполагаемые клетки размещения вербовщика и дальше вопросами отсечь варианты его расположения. Беда в том, что каждый раунд он двигается всё дальше — но это создаёт проблемы не только вам, но и ему самому (расскажу подробнее чуть ниже).
Третий вариант действия — выведывание. Это единственный вариант действия, который вы можете выполнить на клетке с бессмертным — вы можете спросить вербовщика, а не людей ли у фонтанов он вербует? Если да, то он скидывает 1 из 3 своих карты вербовки — и, о счастье, люди у фонтанов теперь не могут быть завербованными. Если вы отгадаете все 3 карты вербовщика, он сам не сможет больше вербовать, только убегать.
ПРИНЦИП «ХОЧЕТСЯ И НЕ ХОЧЕТСЯ»
Блок «о сути игры» закончился — и сейчас я напишу немного о своём виденье Mind MGMT. У меня уже после первой партии сложилось ощущение, что это игра про «хочется, но не хочется». Давайте разбираться)
Каждые два хода вербовщик показывает агентам, сколько новобранцев он смог привлечь к Управлению «Разум». С одной стороны, это приближает его к победе — набрать 12 людей в свои ряды. С другой — приближает агентов к догадке, в каких локациях он был в последние два хода (помните про фонтаны?) и дают возможность лишить его карт вербовки. Вот хочется набирать людей, но не хочется при этом палиться — дилемма.
Теперь про бессмертных — они тоже могут каждый раунд вербовать для Управления людей: для этого им нужно стоять на двух одинаковых символах, соответствующих картам бессмертных. Например, если там кофе, то хотя бы два ваших бессмертных должны стоять на клетках с кофе, чтобы завербовать юнита. В чём же загвоздка? Бессмертные, стоя на РАЗНЫХ символах, блокируют агентам возможность о них спрашивать — и, уходя на одинаковые, вы вроде и вербуете новобранца, но открываете больше возможностей для расследования агентам. И снова: хочется вербовать, но не хочется попасться.
И третий момент: бессмертные блокируют все действия агентов, кроме выведывания, когда стоят с ними на одной клетке, но таким образом они становятся легко доступны для допроса и не могут встать на нужные символы. Хочется и не хочется:)
В этом противоречии для меня кроется основная геймплейная фишка и одновременно её баланс — каждый раз вы что-то приобретаете, жертвуя другим.
ПАРТИИ НА 2 И НА 3
Мне удалось сыграть втроём и вдвоём — ни разу на стороне вербовщика, оба раза за агентов.
Партия вдвоём длилась около 45 минут — вербовщик немного не углядел за своими бессмертными, и в какой-то момент я получила сильно много информации, что позволило мне обнаружить представителя Управления и победить.
Вдвоём Mind MGMT похож на логические кошки-мышки, и мне очень понравилось небольшое время партии — если бы мы доигрывали до конца (16:00), всё равно вряд ли получилось бы дольше часа.
Партия втроём протекала по-другому: мы ОЧЕНЬ много советовались и рассуждали. Я при этом спросила вербовщика, насколько ему интересно играть, ответ был, что «долго, ссыкатно» (простите, это цитата). Действительно, обсуждения держат антагониста в конкретном напряжении — непросто играть в роли злодея, который прячется. А ещё можно сделать разные интересные выводы по обсуждениям маршрутов вербовщика — Ваня, например, крайне удачно этим воспользовался, и мы вторую половину игры искали его совсем не там, где нужно, и с треском проиграли.
Вдвоём я играла за всех 4 агентов, втроём каждый играл за 2, но я честно не заметила разницы — кооперация настолько сильная, что вы просто выводите логику происходящего и делаете ходы. Я болтала и рассуждала вслух даже 1 на 1 с вербовщиком 🤪 — мне так было проще упорядочить мысли и сосредоточиться на решении задачки на дедукцию.
Теперь давайте поговорим о самой важной и цепляющей вещи в коробке — системе «Баланс», которой в игре отведено целых 14 (!) коробочек с неизвестным контентом.
Эта система призвана уравнивать шансы сопротивления и Управления и добавить новый контент в партии. Как же всё происходит? Если проигрывает вербовщик, вы открываете коробочку с компонентами, развивающую линию Управления, — там продолжается его история и даются новые инструменты для «сопротивления сопротивлению»:) Если проиграли агенты, вам дают новые пути обнаружения вербовщика.
Я подглядела в несколько коробочек этой шифт-системы — и коротко поделюсь о том, что вас ждёт, в следующих абзацах. Если вы ничего не хотите знать о будущих событиях, не читайте этот блок.
ШИФТ-СИСТЕМА. СПОЙЛЕРЫ
Итак, система «Баланс» помогает держать геймплейное равновесие — отличное решение для того, чтобы ввести в игру новый контент и поддерживать неопытных или начинающих игроков.
С этой системой игра начинает выглядеть как нечто качественно выделяющееся в жанре настолок со скрытыми перемещениями.
Почему? Во-первых, в каждой из коробочек вас ждёт мини-история — комикс, который рассказывает о том, что вам даётся и почему — прям маленькая книжечка с яркими иллюстрациями.
Например, в первой коробке вербовщика появляется ложный след — разовая возможность обмануть соперников в плане улик, и новая абилка вербовщика — иллюзионист, позволяющая ускользать на другой конец карты Занзибара, практически не оставляя следов.
В коробке сопротивления появляется новая возможность обнаружить вербовщика — сеть, пересекая которую антагонист обязан вам раскрыть точку пересечения — и тем самым сузить круг поисков. И здесь вас встретит сюжетный фрагмент, поясняющий, что, как и почему.
В игре 7 коробочек для каждой стороны — новые карты, новые виды действий, персонажи — как знать, что ещё нам приготовила игра?;)
Я для себя тоже оставила момент интриги, чтобы не испортить удовольствие от развития игрового опыта с «Майндом» — мой партнёр по дуэльной игре раздумывает над приобретением коробки на русском, а значит, впереди много неожиданных сюрпризов.
Ну и ещё раз отмечу, что шифт-система также хороша тем, что она позволяет сгладить неопытность новичка и уравнять со временем его шансы с опытным соперником в «сюжетно-игровой» форме.
ВПЕЧАТЛЕНИЯ
Ну всё, не смею вас больше утомлять — поделюсь своими эмоциями от партий.
Мне точно нравится, что Mind MGMT не растягивается на критичное время (конечно, когда уже все знают правила) — вдвоём мы сыграли меньше чем за час, втроём со знанием правил, думаю, реально уложиться в 1,5 часа базовой игры.
Игра объективно стильная. Я ничего не знаю о комиксе, но детали в игре сделаны потрясно, цветовая гамма подобрана отлично, а персонажи сделаны интригующе — я надеюсь, что дальше расскажут подробнее об их судьбе в стане сопротивления. На затылке у каждого из них визуализированы способности — круто выглядит. Ещё мне нравится ширма, она сделана фундаментально, не халтурно и тоже прям модно, интересно разглядывать.
Может ли стать Mind MGMT первой игрой на скрытые перемещения? Легко. Во-первых, у неё хорошее время партии (на ту же «Ярость Дракулы» в среднем уходит часа 3,5), во-вторых, комфортный диапазон участников (можно даже в соло, но там вам нужно будет приложение, которое обещают перевести), в-третьих, это крепкая игра и отличный представитель жанра. Если вы любите дедукцию, проводить логические связи, удалять лишнее и умеете исключать ненужное — вам наверняка зайдёт. Правда, если у вас в компании есть игроки, которые хотят делать только идеальные ходы и считают всё — будьте готовы сидеть за игрой невозможно долго (если не готовы и у вас много такого плана игроков, я бы не советовала ни игру, ни этот жанр в принципе, здесь есть где подумать и без даунтаймеров-перфекционистов).
Как сильно отличается Mind MGMT от других игр со скрытыми перемещениями? Здесь намного больше «мяса», чем в «Скотланд-Ярде» (классике жанра), а от остальных игр Mind MGMD отличает градус дедукции и больше всего — шифт-система. В эту игру добавлена некая «кампания», балансирующая игровой процесс — главное отличие игры от прочих в рамках жанра.
Я бы сформулировала в итоге так: даунтаймерам — не советую (если только ваша компания не любит вас за недостатки и спокойно к нему относится), если вы смотрите на Mind MGMT как на первую игру жанра «догонялок» — да, готова рекомендовать. Если у вас уже есть игры типа «Дракулы» и «Нарко», базовая игра вряд ли вас сильно удивит — на это имеет шансы только шифт-система с открывающимися компонентами и новыми механиками. И здесь вам нужно решить, насколько для вас притягательна эта часть игры, которая занимает, кстати, без малого ПОЛОВИНУ коробки.
На это всё, надеюсь, было полезно — постаралась рассказать всё-всё-всё)
P. S. На фото — кикстартерная коробка, на предзаказе у Crowd Games какие-то компоненты игры будут выглядеть иначе, будьте внимательны — не хочу ввести вас в заблуждение.