Микротранзакции и прогрессия студий

Микротранзакции и прогрессия студий

Будешь BIT

Один из создателей оригинальных частей Doom, Сэнди Петерсон, как-то обронил в интервью, что считает микротранзакции сущностью из Ада. Сложно спорить с человеком, выпустившим в мир не один триллион цифровых демонов на радость геймерам. Уж он-то в сортах упырей разбирается.

А что думают рядовые игроки?

Концепция внутриигровых платежей имеет настолько дурную репутацию, что смогла объединить против себя два противоборствующих лагеря: консольщиков и ПК-бояр. И если первые скрипя зубами приняли присутствие назойливых внутриигровых магазинов как неприятный, но обоснованный шаг в развитии видеоигр, то вторые автоматом проклинают разработчиков и передают привет их матерям с реакцией мангуста. Даже если игра ещё не вышла, а они смотрят рассуждение маркетологов студии в качестве комментариев к технодемке пилотного проекта, демонстрирующего возможности движка.

Тяжёлая геймерская участь

Но на самом ли деле микротранзакции являются чистейшим, концентрированным злом? Правдив ли их образ деструктивных элементов, разрушающих индустрию интерактивных развлечений? 

Вопросы почти на грани этичности и адекватности, вроде свободного ношения оружия, декриминализации некоторых веществ с необычными свойствами и продажи гомеопатии. Лёд настолько тонкий, что некоторые действуют по принципу «проще запретить», как поступила, например, свободная Европа, приравнявшая лутбоксы (подвид микротранзакций) к онлайн-казино.


Сорта  микротранзакций бывают

Говорить об этом много не имеет смысла: геймеры и так знакомы со всеми перечисленными формами, а люди со стороны очень быстро проведут аналогии с более понятными явлениями. Поэтому ограничимся общим описанием, чтобы держать в голове

Лутбоксы (CS2, Dota 2, TF2, Rocket League, Battlefield)

Ящики, чемоданы, кейсы, мешки – короче, любая ёмкость для хранения, открыв которую, можно получить случайный предмет с разной ценностью и редкостью. Предметы из ларца, как и сами лутбоксы, можно продавать, получая реальные деньги. Главная подстава в том, что обычно вываливается копеечный шлак, а не дорогущий премиум.

Габену до сих пор ставят в укор эти коробки
Внутриигровая валюта (PUBG, Hunt, Genshin Impact, WoW)

Фактически реальные деньги, просто в формате внутренних ресурсов. Зачастую являются фиатными, с курсом примерно 1:2 в пользу разработчика, что вызывает достаточно сильный дискомфорт у тех, кто умеет считать свои кровные. А если уж студия не позволяет зарабатывать виртуальные мани внутри игры через выполнение заданий и пр., то уровень негодования пробивает все возможные лимиты. 

Хотя подход PUBG гораздо хуже: получить виртуальную валюту можно было только за реальные деньги
Боевые пропуски aka батлпассы (буквально все современные игры)
А тут всё ещё хуже: заплати, чтобы получить доступ к новому контенту и ещё раз, чтобы открывать его быстрее

Формат «всё включено» из турецких отелей мигрировал и в видеоигры. Батлпасс представляет собой набор косметики, анимаций, дополнительной валюты и кучу разного хлама, который закинули в огромную кучу и выдают порционно в зависимости от продвижения по уровням. Создаёт иллюзию прогрессии в играх, которые буксуют на одном месте в отсутствие идей. Есть ещё премиальные версии пропусков, в которых продвижение осуществляется быстрее. Естественно, за повышенную плату.


За что клеймят микротранзакции

Самый популярный аргумент у противников внутриигровых платежей – уничтожение какой-либо иной мотивации у разработчиков развивать проект. Тезис прост: достаточно того, что за игру на старте уплачена определённая сумма и она должна быть окончательной. Cправедливая позиция, учитывая современные реалии, в которых прайс может быть далеко не демократичным даже в инди-сегменте. Такой взгляд иногда выливается в крайне радикальный подход (все последующие апдейты и дополнения должны быть бесплатными), но чаще принимает терпильную форму под мемичным девизом «не хочешь – не покупай».

Картинка смешная, ситуация страшная

Минус этого подхода в том, что он не работает в масштабе индустрии. Максимум в рамках одного проекта и то не всегда, потому что разработчик зачастую пытается подтолкнуть игрока к платежу, намеренно или не очень смещая преимущество в сторону более активных покупателей или прибегая к FOMO (Fear of Missing Out) – страху упущенной выгоды. Короче, оборонительную стойку игрока ломают всеми доступными способами, падают даже самые сильные.

Собственно, в создаваемом неравенстве и кроется основная причина негодования. Не обязательно даже это должна быть чистая Pay-to-Win-модель или зависть из-за наличия красивого редкого скина. Игроки готовы вкладываться в игру, чтобы ощущать прогрессию и эмоциональный отклик от своих действий. Когда все усилия в виде пары сотен часов реальной жизни и наработанных скиллов равняются 20 баксам, потраченным более состоятельным пользователем за два клика, ты не понимаешь, какую цель перед собой ставила студия: вовлечь тебя в свой мир и признать важность проведённого вместе времени или стать массовкой, на фоне которой финансово успешные геймеры могут почувствовать себя более значимыми. 


Принцип «или плати, или терпи»

Современная монетизация вообще имеет достаточно агрессивный характер, нагло эксплуатирующий слабости человеческой психики. Потребность в социальном одобрении и постоянные попытки быть как все являются одним из ключевых инстинктов выживания. Быть не как все – это дискомфорт, и компании пользуются этой уязвимостью. 

Конечно, никто не будет оскорблять вас за отсутствие подписки или унижать за базовую версию игры. Но если ты не делаешь то, что делают все (не покупаешь сабскрипшн Spotify, не смотришь YouTube с Premium, не донатишь на нового персонажа в игре, то ты выбиваешься из социума. Ты не делаешь то, что делают все. Конечно, всё есть личный выбор каждого, но посмотри вокруг: они ведут себя правильно, а ты нет.

Играть в современные проекты (особенно крупные) – это как в нулевые выйти на дворовый футбол в обычных шортах и растянутой футболке, а не дешёвой синтетической реплике формы именитого футболиста. Возможно, тебе даже дадут попинать мяч, но весельем такое действо вряд ли кто-то сможет назвать.

За шмот на Траксе пояснишь?


Принцип «your bunny рот этого казино»

Если смотреть на микротранзакции как чистое зло, абсолютно заслуженно можно включить в местное ОПГ таких ребят как EA, 2K, и Ubisoft. Они умудрились построить целые серии на внутриигровых платежах или превратить отдельные тайтлы в подобие магазина на диване со встроенной русской рулеткой.

Чтобы не углубляться в детали, приведу бытовой пример. Раньше вы покупали колбасу готовую: пришёл, открыл упаковку, снял оболочку, порезал, ешь. Перечисленные выше компании добавили интерактива. Теперь ты покупаешь палку в упаковке, открываешь – а там кусок серого нечто. Соль, перец, специи, мясо, ароматизаторы и другие составляющие нужно выбивать за дополнительные деньги. Причём нельзя просто взять и купить недостающие ингредиенты, нужно платить за открытие контейнеров, не зная, что лежит внутри. Может так случиться, что перед вами окажется сплошная гора соли или несколько километров оболочки. Ведь чем дороже предмет (мясо), тем меньше шанс его выпадения.

Оставим за кадром рассуждения о пропаганде лудомании и психологическом манипулировании для вытягивания денег из наиболее уязвимых личностей. Даже с точки зрения бизнеса такая модель расширения монетизации имеет крайне однозначный вид плохо пахнущей кучи. Вредит она не только репутации компании, но и маркетингу конкретного бренда (а именно им является серия игр или суперуспешный тайтл).

Суть большинства современных игр-сервисов


В чём негатив?

В маркетинге необходимо уметь чётко спозиционировать свой товар. Нужно точно определить, кому ты хочешь продать свой продукт, и объяснить покупателю, почему он должен купить. Для кого изначально предназначен футбольный симулятор FIFA? Для фанатов ногомяча, подростков. Тех, кто не пропускает ни одного Эль-Класико или ждёт матча любимой команды больше, чем дня рождения?

По мнению EA – нет. Они, видимо, считают, что тут нужно двигать продукт в сознании очень состоятельных клиентов, способных ввалить в игру пару сотен, а то и тысяч долларов. Неудивительно, что теперь EA Games принадлежат саудитам, всё встало на свои места.

Фактически такой подход сводит к нулю смысл любого осознанного и креативного подхода к маркетинговым активностям, упрощая сообщение к аудитории до:

Те, кто верит, – налетай. Те, кто жадный, – убегай.
Отделяем мух от котлет, а тех, кто верит, – от тех, кто нет.
Для вас свеженький товарчик, для нас – солидный наварчик.
Чемодан денег, яхта и пельмешки – вот рецепт счастья от боссов игровой индустрии


Так что, крест на микротранзакциях и студиях, обращающихся к ним, поставлен?

Абсолютно точно совершенно нет. Микротранзакции и монетизация лутбоксами (рулеткой) может идти на пользу. Как говорится, всё хорошо в меру и с грамотным менеджментом. Снова воспользуюсь возможностью восхвалить великого Габена и всю команду Valve (консоли, магазин).

Сколько дерьма вылилось на голову мистера Ньюэлла и продолжает литься до сих пор – сказать невозможно. Ему припоминают и за шапки в Team Fortress 2, и за регуляцию торговой площадки Steam (которая принадлежит ему, на минуточку), и за лутбоксы в Counter-Strike, и за выдаивание «Доты». Короче, просто тот самый адский капиталист, а не человек.

Но что сделала компания Valve с полученными деньгами? Вложила в разработку и усовершенствование движка, выпустила серию своих контроллеров, фактически возродила сегмент портативных консолей, организовала тучу турниров, развивает геймерское железо, продолжает разрабатывать игры, а также передаёт права на свои ключевые тайтлы молодым чуть ли не на безвозмездной основе. 

Или вот Epic Games. До сих пор адски злюсь на них за похороненную серию Unreal Tournament, ведь у них есть Fortnite, приносящий безмерные богатства с 2017 года. Сидит ли Тим Суини (глава компании) с ребятами на чемоданах с деньгами? Нууу… они продолжают совершенствовать один из самых передовых движков, выпускают и саппортят бесплатный инструмент для 3D-моделинга Blender, вкладываются в развитие медиабизнеса по всему миру и до сих пор упорно строят конкурента Steam в лице Epic Store. 

Valve в последние годы буквально реанимирует рынок игровых гаджетов своими новинками


Это просто бизнес, ничего личного

Однозначно высказываться на счёт микротранзакций могут только очень принципиальные, закостенелые или просто фанатичные личности. Радикальные взгляды – всегда маркер непонимания и доминирования личного субъективно-эмоционального над здравомыслием.

Лутбоксы, внутриигровая валюта, платные скины и предметы – это новая ценность видеоигр. Сначала, чтобы интерактивное развлечение заслужило внимание, ему нужно было просто появиться в аркадных автоматах. Они были в новинку, а потому притягивали тысячи детей и сотни взрослых. Потом новинкой считались ранее невозможные или нестандартные решения в геймплее, инновации в графике. Потом – сюжет. 

Сейчас индустрия прошла точку, когда микротранзакции были чем-то новым и привлекали внимание. Их время прошло, и можно с лёгким сердцем прикапывать всё это на заднем дворе. Естественно, в Лету они не канут. Потомство внутриигровых платежей будет существовать в той или иной форме, как некогда shareware трансформировалось во Free-to-Play.

Микротранзакции – это просто инструмент зарабатывания денег. Вопрос не в их моральности, а в том, что сделают компании с заработанными драхмами.





















Report Page