Метрики для тестов мобильной игры
Катерина ТумасГотовы выпустить вашу игру в мир? Уже собрались провести первые тесты и узнать, есть ли у неё шанс стать хитом? Чудесно! Но не забудьте, что вывод о потенциале игры делается на основе конкретных показателей. Давайте разбираться, на какие же показатели обращают внимание издатели во время тестов игр и софт-лончей. 🚀

📉 CPI (Cost Per Install)
Первое, что имеет значение, это стоимость привлечения одного нового пользователя. Измеряется как сумма затрат на рекламу, разделенная на количество установок игры. Для успешного старта игры CPI должен быть как можно ниже, обычно в пределах $1-$3.
💰 ARPU (средний доход с игрока)
Если в вашей игре на этапе тестовых прогонов есть монетизация или хотя бы реклама (что не всегда обязательно, если речь идёт о тесте геймплея), то уже можно считать средний доход, который приносит один пользователь. Он должен быть выше затрат на привлечение пользователя, тогда игра может окупиться ещё на этапе тестов.
📊 RETENTION
Процент пользователей, которые продолжают играть в игру через определенные периоды времени. Чем дольше игрок задерживается, тем он лояльней, а значит с большей вероятностью заплатит. Обычно берутся день 1 (день установки считается нулевым), день 3 и день 7. Чем выше показатель, тем лучше. Для игр с более сложной механикой отвал на день 1 обычно большой, зато день 7 относительно него будет не так заметно проседать. Чем игра казуальней, тем выше должна быть ретенция в первые дни, а более хардкорные игры часто отсеивают большинство игроков сразу же, зато оставшиеся задерживаются надолго. Ориентиры, в которым стоит стремиться: день 1 — 30-40%, день 7 — 15-20%, день 30 — 5-10%.
⏳ SESSIONS (длина и количество сессий в день)
Показатели по сессиям в сочетании с ретенцией дают хорошее представление о том, заинтересовала ли игра пользователей. Количество сессий показывает, запомнилась ли игра и мотивируют ли воспоминания о ней (или нотификации…) зайти ещё и ещё. Длина сессий показывает сиюминутный интерес, насколько игра вовлекает в процесс и удерживает онлайн. Здесь же полезно уточнить, совпадает ли поведение игроков с задуманным, поскольку часто в играх есть механики сокращения сессий, чтобы игроки не потребили весь контент игры одним махом и оставались заинтересованы. На это же работает частота захода.
⏰ PLAYTIME
Общее время игроков в игре. Этот показатель, кореллирующий с покзателями сессий, интересен сам по себе, но также полезно сравнивать его с тем, какой у вас объём контента. Обычно для тестов просят столько, чтобы игрок мог потребить весь контент не менее, чем за 20-40 минут. Ваши игроки проводят в игре больше заданного времени? Значит, им действительно понравились механики, если, конечно, им есть во что играть после завершения контента. Для этого обычно используют зацикленные уровни в конце или другие механики, позволяющие игрокам просто получать удовольствие от геймплея, даже если нет какого-то прогресса и профита.

Такие метрики, как прогресс по уровням, винрейт и прочее внутриигровое, обычно не столь интересны издателям, но волнуют разработчиков. Поэтому их мы тоже коснёмся, однако в следующий раз. 🌟
Вернуться в канал: https://t.me/inside_tumas