Методы улучшения бэктрекинга
Василий СкобелевБэктрекинг как игровой термин обладает несколькими значениями. Лично я чаще всего под ним подразумеваю возврат уже пройденным путём в уровне. Но есть более широкое понимание этого слова: возврат в ранее посещённую локацию. То есть это не обязательно прохождение какого-то линейного маршрута в обратном направлении, а, скорее, прохождение уже до боли знакомого места. Сегодня мы сосредоточимся именно на такой проблеме и подумаем, как её можно решить, сделать бэктрекинг веселее и увлекательнее. И посмотрим на примеры того, как это делали в популярных играх.
I. Фаст-тревел
Это самый распространённый и, на мой взгляд, самый адекватный вариант по соотношению цены производста и качества, если под качеством понимать благоприятную реакцию игроков =)
1. Быстрое перемещение к любой посещённой точке интереса
Это мой любимый вариант, потому что он придерживается простого правила: если ты где-то уже был, ты можешь туда быстро попасть. Без каких-либо уловок и искуственного растягивания процесса. Так делали Bethesda в Fallout 4. До сих пор считаю открытый мир этой игры одним из лучших, не в последнюю очередь из-за системы фаст-тревела.

Допольнительного "сока" тут добавляет то, что точки интереса заранее на карте не отмечены и, если их к ним не подойти вплотную, то быстрое перемещение к ним не разблокируется. Это мотивирует исследовать карту естественным образом, последовательно, по мере передвижения по ней. Подробнее об этом я писал вот здесь.
2. Быстрое перемещение к специальным объектам
Это решение, напротив, я считаю крайне дурацким. Оно подразумевает, что на карте есть некие объекты, к которым можно перемещаться, но сами эти объекты не являются точками интереса, их довольно мало и от них бывает довольно далеко бежать до ближайших интересных мест. Где так делали? Верно, в играх CD Project Red типа The Witcher 3 и Cyberpunk 2077.

Не люблю я это решение именно за то, что оно самым навязчивым образом растягивает игровой процесс не давая целевого опыта. Игрок не может переместиться, например, к любимому торговцу. Ему нужно переместиться к ближайшей точке фаст-тревела и уже бежать от неё то время, которое задумал дизайнер. А понятность и логику расположения таких точек на карте Nightcity в Киберпанке я даже затрагивать не буду. Система оставляет желать лучшего. Да, она может вовлекать игрока в случайные события во время брождения по карте, но это явно не то, чем богаты игры CDPR.
II. Боевые столкновения
Да, иногда на обратный путь в сравнительно линейной игре или уже пройденный участок карты открытого мира просто добавляют противников. Почему нет? В зависимости от замороченности дизайн директора и команды разработки стоимость боёв может варьироваться от "очень быстро и дёшево" до "вот это уровень!", но, к сожеланию, такой подход исторически довольно негативно воспринимается игроками.
1. Противники, дающие опыт
Самый щадящий и понятный игроку вариант. Его можно встретить во многих jRPG. Перемещаешься по открытой карте между городами? На тебе монстра! Уже валил его и тебе не интересно? Ну, хотя бы опыт получишь для прокачки. Из сравнительно недавних игр такое можно найти в дилогии Octopath Traveler.

А ещё это решение крайне популярно в играх жанра souls-like. Надо только уточнить, что сам бэктрекинг в классическом понимании в них встречается редко. Бежать в обратном направлении или часто посещать старые места для прохождения одних и тех же маршрутов тут не нужно.

Зато, думаю, вы легко можете вспомнить какого-нибудь босса, который задал вам жару, и вам пришлось его мумукать довольно много попыток. И наверняка между точкой возрождения и боссом было несколько противников, верно? Они нужны для аккумулирования опыта и увеличения шанса прокачки, чтобы игрок мусолил этот участок не бесконечно и его упорство так или иначе вознаграждалось.
2. Противники, дающие ресурсы
Это довольно специфический случай. Он характерен для игр с элементами выживания, в частности крафта, для которого надо бы как-то восполнять ресурсы. Особенно полезно ввести эту историю в игру, где разложенные по уровням лут-контейнеры не восстанавливаются, а торговцев может в принципе не быть. Так делали, например, в Prey (2017) и недавнем Atomfall.

Чем это плохо? Этот сценарий полезен только для игрока, который смело тратит накопленное. Для эффективного игрока, у которого весь инвентарь и, если оно есть, хранилище забиты ресурсами для крафта, такой игровой цикл может казаться просто бесполезным.
3. Противники, дающие новую экипировку
Если игрок сталкивается с очередной группой противников там, где он уже много раз гулял по карте (особенно если речь про открытый мир), было бы неплохо давать скалирующуюся с прогрессом награду. Это поможет поддерживать интерес и снизить чувство раздражения от очередного столкновения. Так сделали, например, в S.T.A.L.K.E.R. 2.

В третьем акте игры можно столкнуться с нелепым количеством опасных солдат, которые будут оставлять после себя довольно крутые стволы и большие пачки патронов. То есть и аммуницию можно поддерживать на добротном уровне и даже обновить арсенал. Какой есть минус? Не могу сказать, что симулятор одиночества по мотивам произведений Стругацких не теряет атмосферу, когда превращатеся гипер-активный тир с высокой частотой событий. Кажется, игрок идёт в него не ради постоянной стрельбы. К тому же на поздних этапах чаще появляются не только люди, но и монстры, а они в этой игре не дают... ничего. Это просто повод потратить патроны без награды. Так что будьте аккуратны с такими решениями.
4. Бой ради боя
Это уже крайний случай, но тоже стоит его упомянуть, чтобы вы хотя бы понимали куда посмотреть, чтобы оценить живой пример. Так делали в Doom Eternal: The Ancient Gods Part I. На станции игрок должен пройти сперва в один конец, а потом вернуться ближе к началу и на обратном пути его будет ждать новая пачка противников.

С одной стороны — круто, потому что бои в Doom это и есть целевой контент. С другой — эти бои не дают какого-то принципиально нового опыта. Все арены в Doom выстроены петлями, поэтому с какой стороны игрок вошёл на арену никак не влияет на его конечный опыт. Плюс подобные бои на обратном пути отсекались максимально искуственно изниоткуда взявшимися барьерами, причём не всегда с предсказуемым расположением на уровне. А иногда границы арены вовсе не обозначались, что добавляло лишней головной боли в сравнении с основной сюжетной кампанией.
III. Изменение состояния мира
Как левел-дизайнер я люблю такой подход всей душой. Он подразумевает больше работы и трат в производстве, но зато куда больше шанс, что игроки это примут тепло и позитивно. Но помните, что успех ещё зависит от наглядности и уместности изменений игрового мира. Вы поймёте, что я имею в виду, когда посмотрите примеры ниже.
1. Изменение расположения и состояния персонажей
Во многих ролевых играх или экшен играх с ролевыми элементами имеет смысл возвращаться в старые локации, чтобы увидеть очередное "обновление" после ключевых событий сюжета или важных побочных квестов. Например, так сделали в Avowed.

Проблема реализации в этой игре в том, что подобные изменения непредсказуемы и безсистемны. Да, начиная со второго акта довольно много квестов меняет состояние NPC: кто-то погибнет и будет лежать бесхладным трупом с лутом, кто-то оставит записку или подарок, а кто-то переместится или обретёт неожиданного "соседа" в огороде на своей ферме. Но у игрока, как правило, нет внутриигровых целей для того, чтобы возвращаться в места сдачи старых квестов. Всё зависит только от его любопытства. Поэтому большинство таких классных деталей многие игроки могут пропустить с довольно большим шансом.

Совсем другая история в серии Mass Effect. Тут всё очень системно и предсказуемо. Большинство миссий так или иначе включены в основной сюжет и после каждой из них обновляются мирные хабы типа той же Цитадели. Буквально каждому будет что сказать. Даже передачи местных новостей по громкой связи будут делать отсылки не надавние приключения героя. Это делает потребление последствий решений, реакции игры на выборы игрока, пассивным и активным одновременно. Очень классно. Не забудьте спросить Удину, есть ли ему что сказать. А ему ведь есть!
2. Изменение состояния отдельных локаций с прогрессом по сюжету
Такой подход встречается много где. Как правило, если у героя есть убежище, то оно может преображаться с ходом игры. Сюда можно включить и Маяк из Dragon Age: The Veilguard, самолёт из Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist, убежище Клайва в Final Fantasy XVI и даже Крепость рока из Doom Eternal. Но меня в своё время куда больше впечатлил более креативный пример из Red Dead Redemption 2.

На карте можно встретить строящиеся дома, которые иногда соседствуют с вырубкой леса. Строительство, как и вырубка, прогрессируют с ходом истории и бывает очень интересно вернуться и посмотреть, что получилось у местных =)
3. Изменение состояния региона открытого мира
Это уже довольно дорого, т.к. подразумевает зачастую не только изменение визуала, но и статус NPC, доступность квестов и перечень возможных боевых столкновений. По полной программе это было выполнено в Dying Light 2. В каждом районе города игрок сам принимает решение какой фракции отдать контроль над местностью. Это предопределяет визуальную атрибутику, доступность всяческих ловушек и персонажей, которых можно встретить по пути.

Похожим образом поступили в другой недавней игре, где нет целостного открытого мира, но есть отдельные открытые карты по-меньше — Dragon Age: The Veilguard. В какой-то момент игрок сталкивается с тяжёлым выбором какой из двух городов идти защищать. Населённый пункт, который будет обделён вниманием, навсегда изменится. Целиком. Очень дорого, с помпой, но это довольно дорогая реализация и в общем случае игрок заценит только один такой редрессинг, т.к. не будет перепроходить игру заново.

Чисто визуально регион внутриигрового мира меняли в Monster Hunter Wilds. Не могу говорить за все регионы, но я отметил для себя изменение стартового: по прохождению определённой миссии в нём сходит на нет песчаная буря. Это меняет то, как игрок считывает навигацию и тактические возможности окружения. Да и монстров становится легче преследовать. Дёшево, но со вкусом. Ещё и сюжетом подкреплено.

4. Клапаны
Они же шорткаты, они же срезы. Их очень любят в Dark Souls и подобных играх. Их использование для разблокировки пути назад довольно часто связано с тем, что игрок навсегда меняет состояние мира: чинит лифт, ломает стену, подаёт питание к механизму или просто отодвигает щеколду.

Культура шорткатов ещё привела к тому, что многие дизайнеры стали возвращать игрока в старую локацию неочевидным образом, через петли. Игрок буквально постоянно видит новый контент, теряется, а в какой-то момент за очередной дверью видит место, с которого начал, и испытывает искренний сильный вау-эффект. Кому интересно, рекомендую ещё посмотреть серию Tomb Raider, там много примеров.
5. Циклы
Суточные, погодные или сезонные. Контролируемые и автоматические. Примеров можно найти много. Но я подсвечу недавний, который я увидел в Assassin's Creed Shadows.

Интересность местной реализации состоит не только в том, что цикл не подвластен игроку и происходит полностью автоматически. И даже не в том, что сезоны могут незначительно, но влиять на геймплей. А в том, что с каждым сезоном обновляются противники и содержание большинства лут-контейнеров. Игроку буквально добавляют причины посетить старые локации. Это банально может помочь накопить больше ресурсов, получить пару шмоток. Плюс это возможность попробовать зачистить крупную крепость с новыми тактическими опциями типа отвлекания противников сбиванием сосулек или проникания в ранее недоступные места, пока ваши шаги не слышно за шумом дождя.
6. Изменение всего мира игры
Один из самых дорогих вариантов. Мало кто к нему прибегает в здравом уме, но разобрать стоит.
Самый яркий пример, на мой взгляд, это дилогия Marvel's Spider-Man от Insomniac Games. В обеих играх (номерных) в последнем сюжетном акте меняется весь Нью-Йорк. В первой игре его громят сбежавшие заключённые, а во второй он обрастает кучей аморфных конструкций симбиотов. В первой части это больше влияло большей частью на боевые столкновения и визуал, а вот во второй это ещё давало тонну дополнительной геометрии, с которой можно взаимодействовать. Особенность такой реализации, как правило, в коротком хронометраже: после событий сюжета Spider-Man 2, например, в Нью-Йорке пропадают все эти крутые чёрные наросты, которые давали совершенно другую атмосферу.

Но не все готовы отдавать реворк карты даром, поэтому на рынке есть игры спин-оффы, которые изначально выстроены вокруг обновления карты мира основного тайтла. Сюда можно отнести, например, Far Cry: New Dawn и Red Dead Redemption: Undead Nightmare.
Спасибо, что дочитали! Надеюсь, было позновательно =) А ещё больше надеюсь, что, если вы делаете свою игру, вы почерпнули для себя что-то полезное, что упростит вам задачи, связанные с дизайном бэктрекинга.
Делитесь этим постом с друзьями и подписывайтесь на мой блог. Буду рад!