Методы разработки по

Методы разработки по

Методы разработки по

'Гибкие' (agile) методы разработки



=== Скачать файл ===



















'Гибкие' (agile) методы разработки

/ Методы разработки ПО

Талантливые программисты не желают превращения разработки ПО в рутину, хотят иметь максимум свобод и обещают взамен высокую эффективность. С другой стороны, практика показывает, что 'тяжеловесные' методологии в значительном количестве случаев неэффективны. Основными положениями гибких методов, закрепленных в Agile Manifesto в году являются следующее 1 Не надо понимать эти положения Agile Manifesto буквально так, что любая гибкая методология им в точности удовлетворяет. Agile Manifesto лишь оконтуривает некоторое пространство, обозначает определенное явление. Отдельные части этого явления — конкретные гибкие методологии могут иметь разную специфику, могут также являться пограничными объектами. Фактически, гибкие методологии говорят о небольших, самоорганизующихся командах, состоящих из высококвалифицированных и энергичных людей, ориентированных на бизнес, то есть, например, разрабатывающих свой собственный продукт для выпуска его на рынок. У этого подхода есть, очевидно, свои плюсы и свои минусы. Самым известным гибким методом является Extreme Programming известное сокращенное название — XP. Он был создан талантливым специалистом в области программной инженерии Кентом Беком в результате его работы в годах над системой контроля платежей компании 'Крайслер'. Модель процесса по XP выглядит как частая последовательность выпусков releases продукта, столь частых, сколь это возможно. Но при этом обязательно, чтобы в выпуск входила новая целиковая функциональность. Ниже перечислены основные принципы организации процесса по XP. Однако в полном объеме XP не была использована даже ее авторами и является, скорее, философией. Кроме того, известны и внедряются отдельные практики XP, как, например, парное программирование , коллективное владение кодом, и, конечно же, рефакторинг кода. Идея простого, неизбыточного дизайна проекта также оказала значительное влияние на мир разработчиков ПО. Более практичным 'гибким' методом разработки является Scrum. В японские специалисты Hirotaka Takeuchi и Ikujiro Nonaka опубликовали сообщение о новом подходе к разработке новых сервисов и продуктов не обязательно программных. Основу подхода составляла сплоченная работа небольшой универсальной команды, которая разрабатывает проект на всех фазах. Приводилась аналогия из регби, где вся команда двигается к воротам противника как единое целое, передавая пасуя мяч своим игрокам как вперед, так и назад. С тех пор метод активно используется в индустрии и многократно описан в литературе. Scrum активно используется также в России. При этом процесс разработки итеративен и предоставляет большую свободу команде. Кроме того, метод очень прост — легко изучается и применяется на практике. Его схема изображена на рис. Вначале создаются требования ко всему продукту. Потом из них выбираются самые актуальные и создается план на следующую итерацию. В течение итерации планы не меняются этим достигается относительная стабильность разработки , а сама итерация длится недели. Она заканчивается созданием работоспособной версии продукта рабочий продукт , которую можно предъявить заказчику, запустить и подемонстрировать, пусть и с минимальными функциональными возможностями. После этого результаты обсуждаются и требования к продукту корректируются. Это удобно делать, имея после каждой итерации продукт, который уже можно как-то использовать, показывать и обсуждать. Далее происходит планирование новой итерации и все повторяется. Внутри итерации проектом полностью занимается команда. Она является плоской, никаких ролей Scrum не определяет. Синхронизация с менеджментом и заказчиком происходит после окончания итерации. Итерация может быть прервана лишь в особых случаях. В Scrum есть всего три вида ролей. Владелец продукта Product Owner — это менеджер проекта, который представляет в проекте интересы заказчика. В его обязанности входит разработка начальных требований к продукту Product Backlog , своевременное их изменение, назначение приоритетов, дат поставки и пр. Важно, что он совершенно не участвует в выполнении самой итерации. Scrum-мастера Scrum Master обеспечивает максимальную работоспособность и продуктивную работу команды — как выполнение Scrum-процесса, так и решение хозяйственных и административных задач. В частности, его задачей является ограждение команды от всех воздействий извне во время итерации. Scrum-команда Scrum Team — группа , состоящая из пяти—девяти самостоятельных, инициативных программистов. Первой задачей команды является постановка для итерации реально достижимых и приоритетных для проекта в целом задач на основе Project Backlog и при активном участии владельца продукта и Scrum-мастера. Второй задачей является выполнение этой задачи во что бы то ни стало, в отведенные сроки и с заявленным качеством. Важно, что команда сама участвует в постановке задачи и сама же ее выполняет. Здесь сочетается свобода и ответственность, подобно тому, как это организовано в MSF. Здесь же 'просвечивает' дисциплина обязательств. В Scrum определены следующие практики. Проводится в начале каждого Sprint. Сначала Produсt Owner , Scrum-мастер, команда , а также представители заказчика и пр. Далее Scrum-мастер и Scrum- команда определяют то, как именно будут достигнуты определенные выше цели из Sprint Backlog. Для каждого элемента Sprint Backlog определяется список задач и оценивается их трудоемкость. Daily Scrum Meeting — пятнадцатиминутное каждодневное совещание, целью которого является достичь понимания того, что произошло со времени предыдущего совещания, скорректировать рабочий план сообразно реалиям сегодняшнего дня и обозначить пути решения существующих проблем. Каждый участник Scrum-команды отвечает на три вопроса: В этом совещании может принимать участие любое заинтересованное лицо, но только участники Scrum-команды имеют право принимать решения. Правило обосновано тем, что они давали обязательство реализовать цель итерации, и только это дает уверенность в том, что она будет достигнута. На них лежит ответственность за их собственные слова, и, если кто-то со стороны вмешивается и принимает решения за них, тем самым он снимает ответственность за результат с участников команды. Такие встречи поддерживают дисциплину обязательств в Scrum-команде, способствуют удержанию фокуса на целях итерации, помогают решать проблемы 'в зародыше'. Обычно такие совещания проводятся стоя, в течение минут. Проводится в конце каждого Sprint. Сначала Scrum- команда демонстрирует Product Owner сделанную в течение Sprint работу, а тот в свою очередь ведет эту часть митинга и может пригласить к участию всех заинтересованных представителей заказчика. Product Owner определяет, какие требования из Sprint Backlog были выполнены, и обсуждает с командой и заказчиками, как лучше расставить приоритеты в Sprint Backlog для следующей итерации. Во второй части митинга производится анализ прошедшего спринта, который ведет Scrum-мастер. Scrum- команда анализирует в последнем Sprint положительные и отрицательные моменты совместной работы, делает выводы и принимает важные для дальнейшей работы решения. Scrum- команда также ищет пути для увеличения эффективности дальнейшей работы. Подскажите, пожалуйста, планируете ли вы возобновление программ высшего образования? Если да, есть ли какие-то примерные сроки? Мы ищем курсы, покупаем и публикуем их для вас бесплатно. Учеба Академии Учителя Рейтинг Вопросы Магазин. Курсы Школа Высшее образование Мини-МБА Профессиональная переподготовка Повышение квалификации Сертификации. Арсений Шаповалов Артем Гордей. Информация Глоссарий Дипломы Вопросы и ответы Студенты Рейтинг выпускников Мнения Литература Учебные программы. Введение в программную инженерию. CMMI , MSFS , team , visual studio , z-отчет , анализ , архитектуры , диаграмма , документация , интеграция , интерфейсы , история , контроль версий , поддержка , программная инженерия , проектирование , протоколы , процедуры , разработка , сборка , серверы , сервисы , стандарты , тестирование , элементы. Общее описание 'гибких' методов разработки ПО. ПО , альтернатива , CMM , RUP , максимум , Agile Manifesto , programming , программирование , аналогия , команда , стабильность , итерация , рабочий продукт , owner , менеджер , team , группа , project , MSF , заинтересованные лица , список , очередь , анализ. Общее 'Гибкие' agile методы разработки ПО появились как альтернатива формальным и 'тяжеловесным' методологиям, наподобие CMM и RUP. Пользовательское соглашение Политика конфиденциальности Реклама на сайте Напишите нам.

Stalker lost alpha прохождение тайники карта

Банк где можно получить перевод

Как проверить компьютер на наличие вирусов

Работа с текстом составление плана

Сколько зарабатываютв ржд

Кинотеатр россия саранск расписание сеансов на сегодня

Замена лагв деревянном домесвоими руками

Политика где путин

Структура бюджетного дефицита

Приказ мчс 209от 25.04 2016

7 чудес света страны

Каталог женских духов новая заря

Иные ограничения обременения прав

2 chainz realize feat nicki minaj перевод

Новости мазда сх

Кудин чай свойства

Любимая игра правила игры

Стеклоизол инструкция по применению

Соотношение размера ноги и роста человека таблица

Приколы как делают уколы

Report Page