Метавселенная - это интернет, в котором можно пойти на танцы

Метавселенная - это интернет, в котором можно пойти на танцы

Про токсичность 2d-платформ, архитектуру человеческого опыта и роль телесности в VR-искусстве с Алиной Михалевой

Мы побеседовали с Алиной Михалевой, фаундером и креативным директором Less Media Group, реализовавшей более 20 VR проектов с такими клиентами как HBO, Google, NBC, CBS, Lexus,  со-основателем студии виртуальной реальности Spherica в Лос-Анджелесе, тьютором VR колледжа Венецианской биеннале, а также организатором показа VR-программы Венецианской биеннале в Москве и Московского международного VR фестиваля.

Скажи, пожалуйста, нужно ли назвать ещё какие-то твои регалии в области VR? Кто ты и откуда?

Наверное, классно оттолкнуться от того, как я встретилась с VR. Моя карьерная и рабочая история изначально связала меня с медиа. Я долго работала на телевидении, но не в формате человека, который делает контент, а по большей части в формате человека, который думает про стратегию, дистрибуцию, форматы. Мои первые шаги, это был 2007-2008 год, - создание ютуба, бесконечное появление новых платформ, стремительное разрушение всего старого рынка, попытка понять, как работать с новыми форматами, постоянная гонка за аудиторией, за неким новым медиумом. На этом пути я первый раз попробовала очки виртуальной реальности и ещё раньше увидела 360-видео на телефоне. Мне это показалось неким революционным, парадигмальным переходом в другое пространство, потому что всё, что было до этого – это ютуб, инстаграм, тикток – гонка за большей кликабельностью, вирусностью, сокращение, расщепление контента на несуществующий минимализм, снековость. Глобально в этом процессе (и я это точно понимала) потеряна любая ценность для зрителя. Потому что зритель становится объектом потребления – это очень агрессивная модель, нацеленная на то, чтобы алгоритмически доставать из человека его внимание и его время. Все существующие 2d-платформы для меня принципиально токсичны за счет своей изначальной архитектуры. В 360-контенте и VR я увидела большую принципиальную разницу в потреблении. Мы оказываемся внутри истории, а зачастую это требует того, чтобы эти истории были гораздо медленнее. Потребление замедляется, и это требует определенной степени осознанности от зрителя. Мы его подводим максимально близко к тому, чтобы физически присутствовать в определенных событиях. И это требует присутствия внимания, нахождения в этом контенте и в том, что ты ограничиваешь за счет очков все остальные возможности отвлечься. Мне очень понравился этот формат, и с 2014 года я так или иначе активно развивала свой интерес к иммерсивным медиа, если их выделить в какую-то определенную категорию.

 "Зритель становится объектом потребления – это очень агрессивная модель нацеленная на то, чтобы алгоритмически доставать из человека его внимание и его время"

С тех пор прошло несколько волн хайпа, я прекрасно помню первые конференции 2014-2015 года, когда вышло первое поколение консьюмерских очков от компании  Facebook. Всем казалось, что это начало чего-то огромного, что наступает новая индустрия, внутри которой все революционеры, новаторы.

А потом я начала встречать людей, которые занимаются этим 15, 20, 30 лет внутри индустрии. И тут началось самое интересное: это, во-первых, не новый медиум, он существовал, им занимались давным-давно и думали о нем со времен научной фантастики 50-ых и 60-ых. Но именно в последние годы она становится доступной массовому зрителю. И второе: с регулярностью возникают такие волны хайпа, нездорового интереса вокруг VR. Формируются ожидания, что эта технология станет за несколько дней или месяцев массовой, но это не так. Надо понимать, что это действительно другое медийное пространство, которое будет строиться, сейчас строится по другим правилам. И мне стало очень интересно участвовать в этом процессе: наблюдать, как формируется новый язык, правила, законы взаимодействия с аудиторией. Это всё происходит медленно, во многом с нуля.

Да, новая этика, новая философия. Всё с нуля и прямо на глазах. А ты помнишь первый опыт взаимодействия именно с художественным VR?

Из-за того, что я работала в новостном телевидении и много следила за конкурентами на рынке, я познакомилась в первую очередь с журналистикой в VR. Наверное, стоит упомянуть одну прекрасную женщину, которая оказала на меня огромное влияние. Её зовут Нонни Де Ла Пенья, у неё есть почетное прозвище Godmother of VR, «крестная мама VR». Она потрясающий, очень страстный человек, который много лет занимается этой технологией. Мне повезло побывать в её лаборатории в сентябре 2015 года, это было до выхода первых консьюмерских девайсов, было ощущение вот этого зарождения. Она занимается этой технологией с начала 2000-х, изначально она была журналистом, потом стала программистом, сама занималась технически всем процессам. Надо понимать, что в 2000-х годах виртуальная реальность как технология развивалась в университетских стенах. Это дорогостоящее оборудование, привязанное к физическому пространству, комнате, и преподаватели имели доступ к этой технологии. Она является, наверное, первым иммерсивным журналистом. В 2008-2009 году она решила переосмыслить журналистику, поместив человека в центр событий. Для неё критично было не использовать 360-видео, а поместить человека внутрь 3D сцены. Она взяла видео и фото, и на основе реальных записей, она реконструировала пространство. Когда мы были в её лаборатории, это были очень большие очки, с кучей датчиков. Я посмотрела её проект «Голод в Лос-Анджелесе» 2012 года - это первый проект, где мы оказываемся рядом с человеком в очереди за продуктовыми карточками за едой; и у человека случается приступ, ему плохо, и мы видим как реагируют люди вокруг, и ты находишься там.

A still from “Hunger in LA,” материалы с сайта: https://emblematicgroup.com/experiences/hunger-in-la/

На тот момент она сделала второй свой очень известный проект – проект про Сирию, где мы фактически находимся на месте взрыва, на перекрестке. Мы слышим звук взрыва и видим последствия. Несмотря на то, что это была 3D-реконструкция (то есть аватары и картинка вокруг тебя не реалистичны), именно ощущение того, что ты слышишь реальный звук, действует на твой мозг. Ты начинаешь очень быстро воспринимать визуальные правила этого мира, погружаешься в новое ощущение. В принципе общение с Нонни – очень важный для меня этап, особенно то, как она была страстно заражена ощущением, что нужно поместить человека в центр истории, и только тогда он поймёт, только тогда он почувствует.

A still from the opening scene of de la Peña's "Project Syria», материалы с сайта https://ochre.is/inspiration/you-become-a-witness-nonny-de-la-pena-immersive-journalism/

Получается, это иммерсивная вещь? Потому что во всех определениях VR есть слово «пространство». Но чтобы попасть в это пространство ты должен подключить своё тело, свой личный опыт, своё сознание, поместить себя внутрь какого-то сконструированного пространства. Это воспринимается совсем по-иному, чем другие медиумы, через большое включение телесности. Это опыт - вхождение в новое пространство, которое не сравнить ни с каким существующим художественным пространством. Да, видеоарт и перформанс уже разрушили границу, третью стену с искусством, тут ты попадаешь в совсем другую реальность, существующую на стыке журналистики, документалистики, перформативных практик. Ты внутри, со своими чувствами и личными ощущениями. И это художественный мир, выстроенный по своим законам. Скажи, по твоим личным ощущениям, это пространство, совсем новое, есть ли у него общие законы, общие точки? Как ты его воспринимаешь?

Здесь очень важно определить принципиальную разницу между VR и 2D-контентом, к которому мы привыкли. Мы потребляем контент через экраны. У нас могут меняться экраны, телефон, компьютер, но мы потребляем некую информацию, контент, который проецируется на нас чаще всего без потребности в нашем участии и точно без потребности в нашем телесном участии. По этим законам на протяжении последних 130 лет формировался этот подход к взаимодействию с аудиторией. Мы переходим на совсем другие рельсы: человек оказывается внутри виртуального пространства, где начинаются свои законы взаимодействия.

Но важно отметить, что когда мы говорим про VR, самый частый вопрос – «посоветуй что-нибудь, чтобы понять, где сейчас VR находится». Это как спрашивать в 2001 году: «Покажи мне самое интересное, что есть в интернете». И ответ будет такой: «Там есть всё». Все отрасли нашей жизни могут найти репрезентацию в виртуальных пространствах. Это и рабочее пространство, и корпоративная история, и образовательная, и научная, и порно, и музейные выставки. Всё, что вам интересно, есть в VR. И внутри него очень много вариативности контента.

Мы фактически представляем себе, что человек приходит в виртуальное пространство и мы его наделяем определенной степенью агентности, интерактивности. И от этой степени интерактивности зависит очень многое. Либо мы просто хотим поместить человека в пространство - и он наблюдатель. Это тоже очень важная роль и это иногда очень сильные эмоциональные экспириенсы, где от тебя ничего не требуется, ты просто наблюдаешь. Но история тебя ведет таким образом, что ты полностью её перепроживаешь. Либо это полная агентность, когда от моих действий зависит то, что происходит с этим виртуальным пространством и людьми вокруг меня. И сценарий развивается в зависимости от моих действий. Все степени этой агентности могут существовать в этой реальности. За последние 9 лет, которые я активно занимаюсь этой технологией, я ставила себе задачу смотреть максимально много контента. Чаще всего это было вокруг крупных фестивалей. Уже много лет я слежу за фестивальным VR, самым инновационным, когда художники не повторяют язык кино или компьютерных игр, а начинают нащупывать новый язык на стыке всех предыдущих индустрий. С 2017-2018 года начали появляться сильные, осознанные проекты, которые невозможны в других медиумах.

Очень часто, когда происходит сдвиг между медиумами - к примеру, от радио к телевидению, - тут же это начинает многих пугать: это опасно, это убивает, это не нужно, нам всего хватает. А потом мы понимаем, что на самом деле новый медиум никого не убивает, ничего не перечеркивает, и самое интересное происходит там, где образуется новый опыт, которые невозможен нигде, кроме интерактивного пространственного медиума.


Фото Марии Павловской @zernoroli, 2022

А человеку нужно готовиться к этому опыту? Есть какие-то точки входа, степень изучения вопроса для попадания в эту реальность сейчас, в 2023 году?

Мне кажется, если человеку повезло найти ценный классный первый опыт и погрузиться в художественный мир, созданный, к примеру, командой художников, или погрузиться в очень красиво рассказанную историю, человек сразу увидит ценность и уникальность этого опыта. Очень большая проблема в том, что большинство людей так или иначе познакомились с VR в таком контексте: торговые центры, аттракционы, гейм-индустрия. Это сразу ставит клеймо: что это дискомфортно, странно, что это какой-то аттракцион, не имеющий к жизни никакого отношения. Отрезается целый ряд возможностей, которые уже сегодня дает эта технология. С моей точки зрения, это не вопрос того, будет ли это популярно. Это вопрос о том, когда это станет настолько мейнстримным. Количество плюсов и эффективности того, что там можно делать, абсолютно точно в какой-то момент перевесит дискомфорт. Мы надеемся, что через несколько лет и сама технология станет легче и удобнее в использовании, начнется наращивание аудитории, которая будет пользоваться этой технологией на регулярной основе для работы или развлечений.

Для того, чтобы комфортно прийти в это пространство, человеку нужно подготовиться, потому что это достаточно интенсивное воздействие на все наши визуальные рецепторы, точно новый опыт. И если человек понимает, зачем он туда пришел, и начинает активно взаимодействовать и учиться этому пространству, учиться VR, это даёт возможность дальше очень легко взаимодействовать с этим медиумом.

Есть такое прекрасное место как Стенфорд. Там с начала 2000-х существует «Virtual Human Interaction Lab» – очень интересное место, где изучают взаимодействие людей с виртуальным пространством и взаимодействие людей в виртуальном пространстве. Во время пандемии они на платформах социального VR сделали полноценный 3-месячный курс где 120 студентов каждую неделю встречались и взаимодействовали в виде аватаров на платформах ENGAGE XR и AltSpace. И регулярно делали замеры через опросы. Сейчас большинство этих данных находится в стадии обработки, но первые публикации уже начали появляться. Первая статья, которая вышла в рамках этого исследования говорит о том, что до того, как пользоваться VR, к примеру, для обучения, нужно учиться VR. Чем больше времени студенты проводили в том или ином пространстве, тем больше удовольствия они получали, тем проще это для них было.

Ты должен дать своему сознанию, своим органам чувств время адаптироваться к этой новой реальности. Потом ты учишься, как с ней взаимодействовать. И когда все органы чувств доходят до такой степени, что это натурально, комфортно, ты понимаешь, как этот мир устроен – ты переходишь на другой уровень, когда ты взаимодействуешь с другими людьми, с этим пространством, у тебя минимизируется дискомфорт, который возникает от того, что ты пришел в абсолютно новый мир и не понимаешь, как это работает.

Почему-то мы требуем от людей, чтобы они мгновенно там начали действовать, а ещё получать удовольствие. Нужно воспринимать это как поэтапный вход в новый мир, в новую реальность: проводя множество выставок и регулярно обучая людей взаимодействию в VR, я вижу, насколько ценно постепенное гармоничное погружение в эту реальность.

То есть период адаптации присутствует, но он зависит от степени интенсивности и степени открытости к восприятию нового опыта, к свободному месту на жестком диске каждого человека, чтобы по-настоящему глубоко этого касаться?

Да, и при этом удивительно, как дети взаимодействуют в VR: им ничего не нужно объяснять, для них это супер интуитивно. Мы понимаем, что это вопрос адаптации, но, конечно, чем младше ребенок (7-8 лет), тем проще мгновенно понять, какие правила в этом пространстве.

Фото Марии Павловской @zernoroli, 2022


С другой стороны, я очень часто работаю с людьми возрастными. Мы делали конференцию с медицинским профессором Уолтором Гринлифом, которому очень хорошо за 65, и он в восторге от этой технологии. Нет никаких возрастных ограничений, это просто желание человека преодолеть первичный дискомфорт от того, что ему что-то наденут на голову шлем и он может странно выглядеть. Или не понимает/не хочет этого опыта. Это просто сопротивление чему-то новому, а в принципе абсолютно любой человек может спокойно этим пользоваться, получать удовольствие, открывать для себя новые миры, фактически ходить в те новые места, которые создаются сегодня художниками и авторами на самых различных платформах, и взаимодействовать там с другими людьми, создавая ценность, в первую очередь, для себя.

Из твоего рассказа складывается ощущение, что это такая своего рода загадочная география, внутри которой может оказаться любой человек. То есть это такой экспириенс, похожий на путешествие больше всего: неизвестное пространство. И чтобы быть хорошим путешественником нужно очень хорошо подготовиться, иметь классный рюкзак, который не натирает тебе спину, иметь карту этого мира, иметь хорошего проводника. И у этого путешествия есть разные опции – просто погулять или глубоко укорениться. Внутри таких путешествий я сталкиваюсь с художественной критикой – что ВР пока на той стадии, где он не совершенен. И большой диссонанс внутри художественной реальности: это не похоже ни на классическое, ни на современное искусство. Это – другая структура, визуально не близкая пока к другим видам искусства и, кажется, что она недостаточно хороша как искусство. VR как искусство – то, чем ты занимаешься довольно долго, ты сама создавала выставочные мероприятия и у тебя большой опыт как у зрителя. Как ты защищаешь VR от критики? У этого искусства есть свой язык?

Во-первых, очень часто я вижу ошибочный подход к новому пространству. Мы пытаемся о нём судить по уже устоявшимся представлениям, как может или должно выглядеть выставочное пространство – это некие картины, которые должны висеть на стенах. На самом деле, логично и нормально, что первая реакция, когда человек сталкивается с новым виртуальным пространством, где может быть создано что угодно! И человек говорит: «Класс! Давайте сделаем копию офиса или музея». Это вызывает улыбку, но это только первый шаг на пути освоения. Следующий шаг: «А если я могу сделать вообще всё что угодно?» Если мы можем летать в облаках – даже облака здесь это то, что мы знаем, что мы уже видели. Очень сложно оторваться от каких-то конструкций, которые есть у нас в голове.

Мы можем построить, сконструировать абсолютно новый опыт, зачем нам реплицировать то, что в физической реальности нас ограничивает? Вот у нас здания, они стоят на земле, у них конструкции – несколько веков назад кто-то именно так построил это здание. Я видела очень много проектов, которые полностью пытаются реплицировать реальность, что тоже абсолютно нормально для некоторой категории зрителей, которые первый раз приходят, иметь какую-то опору на знакомые конструкции.

Но всегда важно понимать, что можно сделать что-то такое, что категорически разрывает шаблон взаимодействия и даёт вот эти волшебные способности в VR: мы можем полететь, мы можем пространство уменьшить до спичечного коробка и тут же занырнуть в этот коробок и оказаться там. Мы можем играть с нашей агентностью, меняя нашу репрезентацию, меняя аватаров, становясь частью этого мира.
Экскурсия на платформу AltSpace в рамках образовательной инициативы Less Media Education, 2023

На платформе VRChat, которая сейчас является с точки зрения социального VR одной из основных платформ, где развивается именно независимое художественное самовыражение – очень интересны миры, в которых аватары являются частью мира. Если мы в мире, который представляет такой черно-белый туманный альбион с музыкой – мы фактически попадаем в черно-белые картины, которые из себя представляет северный лес, болота: такая большая фантазия. И мы меняем себя на аватара, который похож на ветер. Я – частица, которая летает по этому миру. Мы интегрируемся в этот мир и становимся частью его. Это уже физический опыт, потому что если ты находишься в очках виртуальной реальности, то ты видишь, как твоё движение рукой отражается на движении ветра твоего аватара. Хотя это же аватар, не какая-то фигура. Это физическое желание, которое остается с тобой. Это невозможно получить ни в одном другом медиуме, это те краеугольные основные точки, которыми хочется делиться. Не нужно пытаться реплицировать, судить о медиуме на основе других медиумов. Нужно пытаться создавать для человека максимально комфортный вход в первый опыт, где он поймёт, что это нечто категорически другое. И уже в этом найдёт для себя ценность.

Получается, это опыт на преодоление телесности: с твоим телом может произойти всё что угодно, вплоть до исчезновения, превращения в какой-то неосязаемую материю и тело может путешествовать, тело может полностью меняться. Всё искусство до VR оно так или иначе было завязано на том, что ты внутри пространства, вот у тебя есть тело – и с ним уже начали что-то делать внутри перформативных практик: на тебя кидаются, кто-то кричит, тебя чем-то измазывают и ты выходишь весь в грязи и очень расстроенный современным искусством – то тут уже определённо другое пространство, где телесности не существует и нет привычных законов восприятия, исходящих из зрительской точки. Взаимодействие – это же в мире искусства то, что называется интерактивные и иммерсивные практики. Это довольно давнее открытие, уже устоявшееся в XX веке. Но с позиции своего собственного тела, знаменитая «Зеркальная комната», где ты идёшь и видишь, как твоё тело идёт тебе навстречу, и ты понимаешь хитрые новые механизмы, ты внутри искусства, твой невидимый образ внутри искусства. А внутри VR от твоего тела ничего не остаётся – абсолютно внетелесный опыт.

Это может быть таким опытом. Здесь важно разделять: формируется такая азбука опытов, где изначально есть опыты, нацеленные на одного зрителя. Я оказываюсь один в определённом пространстве и проживаю некий опыт, на который я так или иначе могу влиять. И есть другое направление – социальное взаимодействие в виртуальных пространствах. Когда я нахожусь в реальном времени в виде аватара, персонажа, моей репрезентации, одновременно с другими людьми, они точно так же встречаются со мной в этом виртуальном пространстве. Это, конечно, с точки зрения спонтанной магии, которая может происходить, и есть «killer app of VR» - так называют некое применение технологии, которая должна сделать ее массовой. К примеру, для смартфонов таким «киллер эпп» стали социальные сети. Все говорят, что VR до сих пор это ищет.

Мне абсолютно очевидно, что это социальное взаимодействие в виртуальном пространстве – это просто сдвигает какие-то настолько гигантские плиты в нашем представлении о том, что возможно, потому что на протяжении всей человеческой жизни мы были привязаны к социальному взаимодействию в физическом пространстве. Если я хочу учиться или работать в Стэнфорде, я должна быть там физически, и я не могу делать это откуда-то ещё. Пандемия начала принципиально ломать эти стереотипы с точки зрения удалённой работы, но всё-таки здесь есть очень много ограничений. Мы можем выполнять индивидуальные задачи удаленно, но нам тяжело взаимодействовать удалённо.

Здесь мы впервые в истории получаем возможность удалённо взаимодействовать и проходить, проживать совместные опыты с людьми, которые не находятся физически рядом. И мы только начинаем «scratching the surface» - царапать и стирать, что же за этим скрыто. С точки зрения людей, которые так или иначе интересуются архитектурой человеческого опыта и созданием совместных историй для проживания этого опыта, я думаю, что мы увидим дико интересные эксперименты.
Фрагмент образовательного курса Digital Autumn от Less Media Group, 2022

Это уже происходит, но пока как нишевые экспериментальные истории. Если копнуть, очень многие идеи, которые приходят в голову, они уже так или иначе реализуются. Уже есть терапевтические группы для детей, у которых серьезные заболевания и которые вынуждены быть внутри больницы. Их объединяют и с ними занимаются, давая им возможность взаимодействовать и играть с другими детьми: опыт, которого у них просто нет. Точно так же это одиночество пожилых людей: уже создаются группы, которые позволяют людям взаимодействовать, это борьба со старением и одиночеством внутри него. Один из самых ярких опытов последнего года – это стартап, который хочет применить медитативные практики к психотерапевтической работе, они нацелены на работу с клиниками, где работают с депрессиями, в том числе с тяжелыми раковыми заболеваниями, со страхом смерти, с тревожностью и так далее. Я участвовала в часовом экспириенсе. Нас было 6 человек, мы выглядели как облачки, у нас были яркие огоньки, которыми мы могли управлять с помощью рук и несложными медитативными механиками, когда мы должны были синхронизировать свои движения с другими участниками.

С точки зрения дыхания и движения ты настраиваешься и проживаешь некий совместный опыт, полностью растворяясь в других людях. Это всё завязано на телесность: ты стоишь напротив другого огонечка, он двигается и ты синхронизируешься с ним, ты понимаешь что это реальный человек и ты проживаешь с 6 разными людьми, которые находятся по всему миру, совместный телесный опыт в течение часа – это остается с тобой точно так же, как если бы ты сходил на глубокую медитативную практику в физической реальности, только это остается твоим телесным опытом.

Два принципиальных отличия, с которыми мы начинаем работать: наличие пространства и совместного исследования этого пространства. Если я собираю группу людей и помещаю их в единое пространство, они могут взаимодействовать между собой, но также они могут взаимодействовать с пространством, что невозможно в других медиумах.

На Зуме мы можем взаимодействовать только вербально, мы будем разговаривать о том, какие задачи нам нужно решить. Если мы совместно оказываемся в виртуальном пространстве, и это поверхность Марса – мы можем вместе его исследовать, кататься на роверах, говорить «пойдем в эту долину, здесь очень интересно» и показывать путь друг другу. На Зуме это невозможно.

Фрагмент образовательного курса Digital Autumn от Less Media Group, 2022

И второй момент - это телесность. Если мы очень просто пытаемся понять каким образом можно себе представить виртуальное интерактивное пространство будущего, ту самую метавселенную – это интернет, в котором можно пойти на танцы. Сейчас мы не можем пойти на танцы в  интернет. Мы можем потанцевать у себя дома и транслировать это другим. Но вместе встретиться и пойти на танцы виртуально мы не можем. В VR мы это можем и это уже происходит. И это  очень интересная субкультура, которая развивается и абсолютно взрывает мозг.

Как и музыка и театр в VR, всё, что мы привыкли видеть в обычной реальности – только-только сейчас оно появляется и мы только наблюдаем за тем, каким это будет. У нас нету точного понимания, что это такое. Всё это результат последних 10 лет, у нас есть только условные, едва прочерченные знаки, по которым уже потом всё превратится в часть нашей реальности. Оно только прорастает сейчас.

Да, есть очень интересный момент. Для того, чтобы там оказаться, зачастую нужно преодолеть первичный дискомфорт. Подавляющее большинство никогда об этом не слышали, им это в принципе неинтересно. Каждый человек изнутри сегодняшней реальности и изнутри своей жизни скажет «мне не нужна виртуальная реальность, мне и тут ни разу не скучно. У меня и тут хватает проблем, у меня нет на это времени». У нас нет понимания необходимости этого. И это нормально.

То, чем я занимаюсь все последние годы это попытка снизить дискомфорт, объяснить, что это очень важный пласт, который может наполнить жизнь новыми проживаниями, на самом деле, всё, к чему мы зачастую стремимся – путешествия, походы на выставки, социальное взаимодействие – это всё может обогатиться за счёт новых опытов, которые мы можем получить в этой реальности, но вход туда дискомфортен, потому что человеку нужно решиться на это: «Я хочу себя отправить в эту новую реальность». И я понимаю, что мне придется там осваиваться. А мы на самом деле очень сопротивляемся всему новому, мы нечасто замечаем, насколько нам даже телефон менять не хочется, если мы привыкли к одной системе. А здесь вам предлагают поменять всю реальность. Возникает дикое сопротивление.

Людям кажется, что это какое-то ненужное развлечение, куда можно отправить детей покататься на американских горках. И когда ты видишь глубину воздействия – если ты создал условия для того чтобы человек действительно погрузился в ценный опыт – допустим первый раз попал в виртуальный спектакль, где с тобой  внутри VR играют живые актёры. В этот момент ты понимаешь, что у человека нет пути назад, он понял, что это такое, и он всегда будет открыт к тому, чтобы проживать эту глубину опыта, неважно где – в реальности или в виртуальности.

То есть подготовка – исключительно в том, чтобы заставить свой мозг и своё тело не сопротивляться этому опыту и погрузиться туда максимально безопасно для своих глаз, очков, ушей – чтобы это не было тяжело, и найти свою точку интереса.

Фото Михаил Мокрушин @mokrushinm, 2022












Report Page