Мать кораблей русских

Мать кораблей русских

Львы игривы
сначала показалось, что это комикс, а это "инструкция к персоаж

у нас была классическая для космического экшен-хоррора завязка: часть экипажа выходит из криосна, на корабле ничего не работает, кроме системы жизнеобеспечения и искусственной гравитации. команда наполовину из учёных, наполовину из солдат (коим был и я). узнаем, что по кораблю ползают гигантские палочники (пока не понятно, мутанты или инопланетяне) которые не прочь поохотиться на людей


охотятся любопытно: создавая галлюцинации в виде последних моментов жизни тех, кого убили ранее. это хороший прям ход; если не знать всех фишек и тропов жанра, ну или если достоверно отыгрывать персонажа, попадаешь в засады на раз. последние моменты — это же часто крики о помощи, тяжёлые раны, первый инстинкт — побежать и спасти. мы ж не абы кто: у нас пушки. одному солдату (мне) досталась мощненная винтовка, другому — огнемет


что мы узнали за первые игры:


-) корабль как минимум не ускоряется, а значит, мы ещё в пути или уже прилетели

-) в биологическом отсеке аномально разрослись джунгли и расплодилась мегафауна. не так много, да и система самоподдерживающая, так что пока всё было относительно достоверно. да почему пока, вообще всё было, так что жадный до приземлённой научной фантастики мозг был доволен

-) эта мегафауна (в частности какой то огромный як, непробиваемый даже для мощного оружия, что я проверил и чуть не погубил этим полкоманды) любит кушать палочников... что обеспечивает защиту поселению выживших

-) от них узнали что корабль в таком состоянии уже дцать лет


дальше пошёл процедурал — починить то, проверить сё, придумать пятое, спасти десятое. очистили, например, подсистему климат-контроля от громадной грибницы. хоть что то не живое и не разумное. другие вылазки были в реактор, где обосновались и погиб один из наших (героически, взорвался с огнеметом), и в джунгли, где потерялась важная ботаничка (буквально). там многое висело на волоске, но никто не погиб, хотя один — почти. вытащили. ещё мы вытащили какого то паренька из закрывшегося за ним отсека, где он питался чем попало. мы все приняли его за иллюзию, а он настоящим был. я в него чуть не пальнул смеха ради. был бы конфуз (в игре был не только смех конечно, модуль так то серьёзный, но мы словили немало хехов сами от себя)


благодаря новым находкам и учёным удалось понять, что палочники создают галюны и общаются между собой благодаря чему-то необъяснимому. на стенах начали замечать, поняв, куда глядеть, наросты, которые мы приняли за яйца палочников, хотя признаки, что не так, стали проявляться сразу. я лично просто закрыл на это глаза: я морпех как никак. я именно как игрок "запретил себе об этом думать". другой же, например, стал "духом джунглей", "попив водички из копытца" (чуть не скопытился). хорошо нам помогал, хотя игрок был не на всех сессиях (я тоже пропустил одну кстати)


починили всё, в общем, ещё и промышленный лазер нашли — ну, и пошли делать новую дверь между "этажами" корабля. что нашли выше, в инженерном и главное командном отсеке:


-) куча трупов

-) брешь в корабле наружу и рукотворные тоннели, явно проделанные промышленными орудиями (типа того лазера). но там уже кончалась атмосфера; обнаружили разве что слабую искусственную. пока не пошли, шуганулись, а зря — быстрее узнали бы твист. но это как раз выглядит естественно: между нами и знанием стоит страх

-) тут к нам присоединился андроид — персонаж нового игрока. Mothership вообще легко "теряет" и "находит" игроков за счёт очень простой и быстрой накидки персонажа (благодаря сайту-компаньону — вообще в один клик). значит ли это, что персы поверхностные, а создание посредственное? отчасти да. но это ж OSR. персональная тайная деталь в начале хорошо так помогала, но мне, конечно, как избалованному "новой школой", было мало. андроид, в любом случае, получился с изюминкой, с личностью, и весьма непростой, плаксивой так скажем. сразу обозначилось разное к нему отношение со стороны команды: от неприятия до осторожной поддержки

-) наконец, главный сюжетный поворот: узнали, что мы на самом деле на Луне


я такое люблю ещё со времён одного фильма, который не буду спойлерить) так что мне понравилось. как персонаж я отыгрывал в этом моменте радость: все проблемы сразу решились! что, конечно, было не так. ещё надо было наладить связь, а для этого выходить на поверхность, а для этого в командном отсеке будить андроидов и людей... натерпелся, в общем, мой Джером, был ранее бит, почти убит, и возвращение на Землю воспринимал как благо. тут даже мораль можно было бы вставить по типу "имея не храним"... но не до того было)


кто-то из персонажей срывал фрустрацию на андроидах, кто то на менеджерах, из-за которых и произошёл весь сыр-бор с посадкой на Луну вместо полёта в неведомые дали. сам андроид наш вообще создателя искал своего, ему было плевать на всё остальное. создатель был отчасти ответственен за происходящее — и в живых его, как оказалось, уже не было

это сайт-компаньон и мой парень в нём. 21 стресса это ненормально конечно, не должно быть так) а вот ноль патронов в оружии под конец истории — как раз должно, поработал человек


у странных явлений типа галлюцинаций и связи существ в одну честь тоже было объяснение — конечно же, пришельцы. точнее, просто условная "форма жизни". не столько прилетевшая сама, сколько запущенная кем-то. возможность узнать больше была... но ей никто не воспользовался. и это круто ящитаю! у персонажей были другие интересы, и они им следовали. я даже в комп. играх не люблю "пылесосить контент", а в настольных ролевых — тем паче


нарочно отказываться что-то узнавать — поведение, троп, который мне ещё по Зову Ктулху понравился. да и в конце у мастера можно узнать всё) но я без проблем и это упустил бы: я могу и воображением достроить. но если бы я играл персонажем, который ХОЧЕТ что-то узнать во что бы то ни стало — конечно, его бы я бросал на эти загадки. и скорее всего помер бы)


игра закончилась, кстати, открытым финалом: никто не описывал, как за нами че то прилетело и нас увезло, что было потом со всем этим безобразием. один только персонаж игрока, который "слился с джунглями", заявил, что останется тут. я представляю, что проект был засекречен, это самое логичное. а сама экосистема... мне кажется, в долгосроке без подпитки она погибла бы всё же. но если бы проектом занимались — то нет. может, чисто андроидов бы стали сюда. а может, целый научный центр открыли бы. в общем, открытый финал — это весело, можно придумать всякое) не всегда, конечно, не для каждой истории подходит, но в нашем случае хорошо было


что же сама игра?


ну, играть система Mothership не мешала. это требование номер один. даже так — оно дефолтное, вне категорий, нулевое, "лучше чем ничего"


в этой игре нет почти ничего, что мне нравится — но нет и того, что мне НЕ нравится. механики поддерживают задачи и темы. например, у персонажей низкая сопротивляемость фантастическим и радикальным угрозам. так лучше, чем как в Зове Ктулху, где можно себе намутить кучу воли и сходить с ума очень медленно. однако в Зове приступы безумия мучают персонажей постоянно, тогда как в Mothership... мы почти не делали броски паники за всю игру. игра, правда, позволяет делать их "когда хочешь" — но это довольно странная инструкция, открытая к особенно жестокому злоупотреблению. причём в обе стороне: игрок может паниковать слишком мало и чувствовать себя излишне комфортно — или слишком часто, губя команду


да, у нас набирался стресс, но в игре нет ЧЁТКОГО триггера паники, кроме одного — крит провал, что бывает редко. да, это даёт игроку чуть больше контроля... но разве ж это нужно в игре на принципах OSR? не знаю, скажите кто знает. просто те же спасы страха и безумия игрок, конечно, постоянно проваливает... но это даёт только стресс. окей, поначалу держится. но когда срывается? если каждый раз, стресса много не будет копиться. если никогда — ну, один раз произойдёт мощный выплеск. ответ, конечно, где то посередине, но где именно? каждый мастер решает для себя? или каждый игрок? кто?


без цифирьного триггера механика (кстати одна из ключевых) становится нарративной... но ведь механикой не перестаёт быть! мне кажется, люди забывают о том, что "придумай как хочешь" — это НЕ НАРРАТИВНАЯ МЕХАНИКА. из-за этого кто-то на них сердится, кто-то считает ими то, что ими не является... нарративные механы всё ещё должны что-то обозначать, отсчитывать, давать возможности и ограничения. например, не знаю, "каждые пять стресса делайте бросок паники. по умолчанию. но можете отказаться — тогда поставьте отметку до срыва. наберется три — опишите срыв. чем больше у вас меток срыва, тем больше отыгрывайте то и сё, для этого вон кстати на листе отдельный дескриптор, он кстати может меняться, когда вы паникуете или сдерживаетесь". это всё ещё лаконично и просто, и теперь это именно механика, дающая простор для интепретации и даже для умеренного изменения (триггер каждые 4, или 6, или 10 стресса — неважно, главное что есть сам триггер. а если не хочется цифр, а хочется дать игроку контроль, пускай он триггерит когда угодно — но будет какое то условие сдерживающее, ограничивающее, намекающее, что так нельзя делать бесконечно, что игра без единого срыва это не игра). что угодно, лишь бы не формулировка "ну короче делайте как удобно" — кстати, она-то как раз не очень удобная


ладно, я тут слегка накрутил, но вообще игра у нас была бы интереснее, будь в ней больше паничек. однако я убеждён, что это не должно происходить по принципу "паникуйте когда хотите". иначе у этого "хода" просто нет ценности. кстати, даже пбта — что куда нарративнее кораблематери — задаёт более точные условия для своих ходов


ну, и больше сеттинга хотелось бы. причём именно в техническом смысле. всё-таки OSR — это про решение проблем "силой мысли", без прожимания "бумажных кнопок", то есть готовых способностей. хорошо, это в Mothership есть. но вот инструментов для этого маловато. около 50 предметов, многие из которых — это разные виды одного и того же. это настолько сухой минимум, что я даже не знаю... более того, про предметы мало информации, раскрывающей хотя бы условный сеттинг ("что есть на типичном корабле")


более того, нет уникальных предметов для "классов". вот прям таких, какими ТОЧНО может пользоваться только учёный, или только морпех, или только андроид. в отсутствие яркой индивидуальности архетипов я не вижу смысла в архетипах, кроме "выбери распределение статов". да, у них есть особенности, которые увеличивают стрессовую нагрузку, это логично и работает... но герои получаются очень уж похожими. предметы могли бы это исправить


и лучше бы они не стоили условных кредитов, которые в жанре космического хоррора — это не пришей кобыле хвост. есть ведь вариант: подсистема редкости. и вот набираешь в начале три простых, два непростых, один редкий и к тому же уникальный предмет — и вот теперь можно играть. это и не то же самое, что "магические способности", и хоть что-то в руках персонажа, что можно куда-то применить


у Mothership большой потенциал к сильной аутентичности твёрдой научной фантастики о решалах космических вопросиков — список навыков и предметов, как мне кажется, на это намекает. по крайней мере, мне понравился именно этот аспект игры: почините то, проверьте это, любой ценой попадите туда, а вот ещё глобальная задача, придумайте сами способы её решить. мы всё это делали, и инструментов в целом хватало, но я часто думал — блин, а вот был бы тут такой и сякой предмет, я бы сделал то и это, интереснее было бы, и не проще, а даже сложнее наоборот. пожалуй, стоило об этом заявлять — но игра то не нарративная, и вдруг такого предмета нет, а я щас заявлю его поиск и время у всех этим займу... а вот было бы в книге чёткое описание, что можно найти в такой то части корабля такого то типа, было бы проще всем, и мастеру, и игроку. это не отказ мой как игрока думать — это желание использовать больше инструментов, но так, чтобы это ощущалось не как в последних играх по Зельде, а как в реалистичном сай-фае


в Mothership мало механик, и много ему не надо, это понятно. но это и не одностраничник, а полноценная игра, так что мне хотелось бы, чтобы простой движок чем-то компенсировался — иначе мне просто скучно станет в это играть. нарративные механы не компенсируют, сеттинговые вставки не компенсируют, персонажные опции не компенсируют... остаётся довольно мало того, во что можно играть


также я добавил бы больше физики. уже не в виде строгих механик (хотя можно парочку) и не в виде теории (хотя можно немного в лорных вставках). в игре есть пара нагревающих штук — сварка лазер, — но нет охлаждающих штук, магнитов, чего-то работающего, как говорится, "на новых физических принципах" (ну, или старых, типа типа той же гравитации).


но это впечатления всего от пяти игр. я бы ещё поиграл, а после какого-то числа изменений ещё и поводил бы. и скорее в сеттинге "не дальше Солнечной системы" — впрочем, мы именно в таком и оказались) хоррорного потенциала хватает и без "чужих": мутанты, клоны, андроиды, болезни, да хоть социальные катастрофы. последнее особенно любопытно, ведь в игре нет ПРАКТИЧЕСКИ НИЧЕГО социального. люди просто будут вас слушать или не слушать — и верить или не верить. нет, наверное, мастер может просить вас делать проверки интеллекта с бонусом от навыка психология или софонтология (понимание сознания, грубо говоря) — но это будет не OSR (навык подходит скорее для проницательности, но общаться придётся самому). в общем, болтать с неписями понравилось без прослойки "как они к тебе относятся и что о тебе знают"


так я плавно перешёл к тому, что мне нравится) я больше люблю сначала критиковать, потом хвалить, а не наоборот. ну либо чередуя, однако даже при чередовании сохраняется этот порядок


1) персонажи изначально имеют довольно невысокие характеристики, а особенно спасброски. благодаря этому стресс копится, а ситуации ухудшаются очень быстро. и то, и другое ведёт к более увлекательной игре.

2) большие цифры урона у некоторых доступных пушек. как говорил Борис Бритва в Большом куше: "тяжесть — это хорошо". когда видишь такие цифры, понимаешь: щас будет зрелищно. более того, от оружия с такой силой ожидаешь решения не только боевых проблем

3) индустриальные предметы создают ощущение игры в Dead Space, на который Mothership похож НАМНОГО больше, чем на Чужого. мой любимый предмет в этой истории — запенивающий пистолет. не то чтоб он ее вытащил, но ему прям хотелось искать прикольные применения, и они находились. да, это были временные решения, но запенивать мне дико понравилось)

4) прокачка со старым добрым древом навыков. обожаю это вот блин "сначала изучите то, а потом это". причём бонусы не так велики, как сложно обучение — то есть это больше рост персонажа вширь, чем вверх. выгоднее брать больше навыков, чем "более крутые навыки", ну по крайней мере одинаково выгодно. характеристики тоже растут медленно; на момент смерти ваш персонаж механически будет практически теми же, что в начале. может быть, с парой психозов и травм (эта подсистема тоже ничего кстати, хотя и жадная, куцая)


в общем, для меня Mothership — это не то чтоб "хорошие сапоги надо брать", но с "этим можно работать". ей бы личные, эгоистичные цели персонажей очень не помешали. не просто как сюжетный троп, а хотя бы как элементарное "один раз за сессию или кампанию, приближая выполнение личной цели, получи бонус". например, "преврати помеху в преимущество"! так игрок охотнее придумает рисковую, сложную заявку — и превратит её в крутой момент


не могу не придумывать новые механики для игр) обычно это означает, что игра мне всё-таки больше понравилась, чем нет. но я точно не разделяю те бешеные восторги, которые снискал Mothership в год релиза и в годы после

Report Page