Mass Effect 1 это не РПГ?
Владимир Герасименко
Что вообще отличает РПГ от прочих игр? Это наличие ролевой системы, исследования мира, отыгрыша персонажа и влияния героя на сюжет. Казалось бы — все ключевые элементы у Mass Effect есть. Но Bioware, как заправские мистификаторы, сумели создать игру-обманку, которая мастерски вводит в заблуждение, пуская пыль в глаза. Играя в МЕ1 очень легко заметить, что самого важного из компонентов РПГ в игре попросту нет.
Ролевая система? Она в игре есть. Куцая, с выбором из трёх предысторий, влияющих на 2,5 строчки диалогов, и 5 классов с разными навыками. Прокачку максимально упростили, оставив только прокачку навыков через улучшение их эффектов.

Исследование мира? Сколько душе угодно. Тут тебе и исследование Цитадели, и миссии на сюжетных планетах, и исследование случайных планет на Мако. Есть множество сайдквестов, разбросанных по галактике, точки интереса и различные лорные дневники. Вот с чем у игры нет проблем, так это с исследованием.

Ролевой отыгрыш? Тоже есть. Опять же простенький, но он есть: у вас всегда есть 3 ответа (хороший, нейтральный и плохой), поэтому можно отыгрывать и ангелочка, и полного паскуду. Причём ваши действия будут влиять на отношение к вам, как сопартийцев, так и встречных персонажей. Некоторые опции диалогов будут позволять, либо избежать драки и порешать всё миром, либо наоборот устроить махач. Каждое такое решение отражается на «карме» ГГ, смещая её либо в сторону света, либо тьмы.

Значит в МЕ1 нет влияния ГГ на сюжет? Рехнулся? Нет. Bioware чёртовы гении. Они сумели выдать шутер с псевдовариативностью сюжета за настоящую РПГ. Задумайтесь вот над чем: по ходу сюжета игрок не делает НИ ОДНОГО выбора, который повлиял бы на развитие основного сюжета. Что бы не выбирал игрок, в погоне за Сареном он всегда будет проходить одни и те же квесты с одним и тем же началом и результатом, а все выборы, сделанные игроком влияют лишь на второстепенные аспекты игры, не затрагивая основной сюжет. Фактически сюжет МЕ1 полностью линеен и невариативен и всё же многие игроки этого не замечают. Как же тогда Bioware смогли обмануть их?
1. Выбор — это личная история
Все выборы, которые действительно на что-то влияют и создают развилку сюжета — это часть личного сюжета ГГ, его морального выбора между добром и злом. Все они очень эмоциональные и цепляющие. Каждый такой выбор запоминается и… в большинстве своём не влияет ни на что кроме шкалы герой/ренегат. Выбор оставить в живых или убить королеву Рахни никак не влияет на сюжет первой части. Равно как и выбор спасать Совет или нет во время битвы за Цитадель. Эти выборы КАЖУТСЯ важными, но таковыми не являются, так как не имеют никакого влияния на сюжет первой части. Более того, они не имеют почти никакого влияния и на сюжет следующих частей, так как не важно какой выбор вы сделали — вы всё равно будете проходить одни и те же квесты с одним и тем же итогом, а различия будут в мелких деталях и лорных сообщениях после миссии. ВСЁ.
Два действительно важных и эмоциональных выбора, которые делает игрок на Вермайре и которые определяют состав его команды, на самом деле тоже никак не влияют на сюжет. Игре абсолютно пофиг выживет Рекс или нет — это важно только игроку. Если Рекс погибает сюжет не делает развилку, игра просто меняет пару диалогов и… всё. То же и с выбором между Кайденом и Эшли. Их присутствие или отсутствие в команде не поменяет ничего для основного сюжета, не привнесёт в неё новые уникальные квесты, но зато создаст ощущение наличия глобальных выборов просто за счёт эмоциональной привязки к объектам этих выборов.

2. Иллюзия выбора
Второй частью обманки в игре является то, что игрок ВСЕГДА имеет иллюзию выбора и его влияния на сюжет. То самое колесо диалога всегда имеет три опции ответа и по логике они должны вести к трём разным веткам диалогов. Но… в большей части диалогов фактически все три ветки ведут к одному результату. Это гениальная находка, так как за счёт грамотного составления диалогов игрока удаётся убедить, что у нас таки тут выбор есть, а на самом деле его нет. Например, вспомните диалоги с советом. Что бы мы не говорили, какие бы доводы не приводили, они все будут завершаться только так, как это нужно сюжету: одна точка входа в диалог и одна точка выхода. Я действительно восхищаюсь сценаристами, так как они умудрились убедительно прописать диалоги так, чтобы они казались разными. Игроку попросту очень умело пускают пыль в глаза.

Выходит, что на самом-то деле Шепард не герой, двигающий историю, как в прочих РПГ, а статист, который идёт по рельсам сюжета из точки в точку. Просто у игрока есть определенная свобода выбора очередности прохождения чекпоинтов и возможность выбора в неважных для сюжета решениях и сайдквестах. В игре нет сюжетных развилок, её главный герой не может пойти альтернативным путём к финалу и он никак не влияет на сам ход событий — все они произошли бы и без его вмешательства. Такой подход разработчики исповедовали почти до самого конца третьей части. Шепард всегда останавливает Властелина, всегда погибает от рук Коллекционеров и потом воскрешается Цербером, он всегда соглашается сотрудничать и уничтожает угрозу коллекционеров, чтобы всегда не смочь убедить галактику в реальности угрозы жнецов, а жнецы всегда вторгаются.
То есть МЕ1 не РПГ, она просто не удовлетворяет ключевому критерию жанра. Смешно, но ругаемый многими Ведьмак как раз таки РПГ, так как кроме трёх общих с МЕ1 критериев, там есть реальные развилки сюжета и разные концовки, на выход к которым влияют ДЕЙСТВИЯ ИГРОКА. А В МЕ1 ничего подобного нет. Единственный выбор, который может сделать игрок — это умереть. Но это выбор априори неправильный, так как вместо финальных титров тебе предлагают отправиться на перезагрузку (кстати для сравнения в Космических рейнджерах смерть была тоже концовкой игры, так как вам при этом показывали своеобразные титры). Только в 3 части Bioware решили таки вспомнить, что их игра это всё-таки РПГ, по их же словам. И я тут не про три концовки, а про то, что есть и 4-я: не собрав достаточно войск атаковать Землю и проиграть битву. Тут решение игрока имеет последствие для глобального сюжета: полную победу жнецов.
И вот я подхожу к самому забавному моменту. Если бы во всей серии нарративом проходила мысль про неизбежность судьбы и Шепард был бы трагическим героем, который пытается бороться с судьбой, но всегда получает от неё леща, то МЕ был бы гениальнейшей серией. Потому что тогда рельсовость сюжета была бы полностью обоснована. Но нет. Вся серия как раз таки о том, что судьбы нет, неизбежности нет и всегда есть выход, если объединиться. И получается, что попытка позиционировать Mass Effect, как РПГ, это банальный обман игроков. А мы и рады обманываться.

Подпишись на наш канал, чтобы не пропустить интересные посты!