Машинное Колдовство

Машинное Колдовство

M:. M:.

Многие люди чувствуют, что в компьютерах и сетях есть что-то колдовское. Но можете ли вы сказать, что именно? Для начала исключим очевидное: технологически компьютеры очень сложны, и их детальное понимание создаёт впечатление тайного знания. Компьютеры позволяют делать то, что до недавнего времени считалось фантастикой, например, выполнять сложные команды, данные людьми на естественном языке. Масштабы всемирной сети огромны, она позволяет мгновенно связываться с людьми практически в любой точке мира и содержит большую часть знаний человечества.

Всё это впечатляет и укладывается в знаменитую фразу о том, что достаточно развитая технология неотличима от колдовства. Но зададимся такими вопросами: существует ли технологическое колдовство, которое не является просто высокоразвитой технологией? И если любая достаточно развитая технология подобна колдовству, то есть ли что-то колдовское, что присуще компьютерам и сетям и не присуще другим технологиям?

Мы не будем рассматривать использование компьютеров и сетей как вспомогательных инструментов для традиционных форм колдовства, таких как ритуалы телеконференций или автоматически генерируемые сигилы на основе генераторов случайных чисел. В этом есть своё очарование, но очевидно, что это не затрагивает сущности компьютерного колдовства.

Что может представлять собой эта сущность? Для начала, в отличие от многих других технологий, непосредственная роль которых состоит в том, чтобы помочь людям производить материальные изменения, компьютеры служат прежде всего усилителями разума, выполняя задачи, которые для людей либо утомительны, либо скучны, либо невозможны. Компьютеры — не первая технология такого рода: вспомните счёт на пальцах или ведение домашних записей на глиняных табличках, — но они представляют огромный скачок как в мощности, так и в гибкости. Объединение компьютеров в сеть делает возможным усиление способностей не только отдельных людей и групп, но и всего общества, его культуры. И хотя отдельный человек, несмотря на ежедневное использование компьютерных устройств, далёк от фантастического образа киборга как синтеза организма и машины, наше общество уже давно и прочно стало кибернетическим, основанным на взаимодействии нейронных и электронных сетей.

Но само по себе расширение возможностей индивидуального разума и общественной культуры не кажется чудом. Возможно, потому что, хотя возможности и расширяются, они используются для продолжения давно существующих и привычных образцов бытия людей и человеческого общества — выше был приведён пример использования компьютеров в традиционном колдовстве, когда появляются новые инструменты, но цели по-прежнему остаются неизменными.

Кажется, что одна из причин медленного прогресса в технологиях виртуальной реальности может быть связана именно с этим: они пытаются имитировать реальный мир, что является не только очень сложной задачей, но и не особенно востребованной: у нас уже есть реальный мир! При этом любое взаимодействие с компьютерами уже создаёт новую реальность, новые формы опыта, непохожие на некомпьютерные и поэтому интересные и даже захватывающие, а благодаря огромной гибкости программирования — очень широкие по возможностям и реконфигурируемые.

Ранний период развития Интернета — яркая иллюстрация этого явления: некоторое время онлайн-общество существовало как новый мир, мало зависящий от старого, без государств, законов, жёстко определённых идентичностей. Довольно быстро старый мир догнал новый и слился с ним, но пока что, кажется, DIY-культура, самоорганизация и гибкая идентичность остаются важными ценностями наиболее увлечённых сетевых жителей.

Использование человеко-машинного взаимодействия для трансформации личного и коллективного опыта и культур за пределы привычного может быть подходом к «компьютерному колдовству». Это экспериментальный, исследовательский процесс, поскольку мы не знаем заранее, что лежит за пределами нашего обычного опыта. Отчасти этот процесс сопоставим с современными, постъюнгианскими взглядами на алхимию как процесс трансмутации души.

Как именно может быть устроена такая практика? Её основные идеи могут включать:

  • Пространства для исследований, творчества, игр. Это, с одной стороны, реальные, но имплицитные пространства бессознательного и массивов данных; с другой стороны, это потенциальные пространства: параметрические и фазовые пространства симуляций, латентные пространства нейронных сетей и т.д.
  • Методы производства неожиданного и беспрецедентного. Это, например, кибернетические системы с положительной обратной связью, усиливающие проходящий через систему сигнал и артефакты самой системы; а также необычные методы представления и анализа данных, позволяющие обнаруживать в них новые паттерны и слои.
  • Множественность сознания и мышления. С одной стороны, мышление производится не исключительно и не полностью независимо человеком, а является продуктом системы, включающей человека (или нескольких) и компьютер (или несколько). С другой стороны, в одной мыслящей системе может быть несколько или много идентичностей, сознаний, личностей.
  • Поиск границ возможностей системы и их преодоление — достижение невозможного в рамках конкретной системы.
  • Смешение вымышленного и реального — создание и развитие существования вымышленного наравне с реальным, становление реальным.

При всей гибкости и экспериментальности структурной помощью может стать модульный инструментарий, позволяющий использовать результаты одних инструментов как исходные данные для других в различных конфигурациях (как утилиты командной строки unix или модули в звуковом синтезе). Такой инструментарий поможет организовать сотрудничество и облегчит передачу лучших практик. Под инструментами здесь понимаются, конечно, не только компьютерные программы, но и психопрактики, и пограничные техники. Примеры таких инструментов:

  • Генеративные нейронные сети, генерирующие текст, графику и музыку, а также позволяющие переводить одно в другое.
  • Программы анализа, визуализации и сонификации данных.
  • Практики альтернативной интерпретации данных, такие как апофения — поиск смысла в случайной информации.
  • Инструменты дополненной реальности и альтернативные геоинформационные системы.
  • Практики создания коллективной идентичности.
  • Интуитивное, иррациональное программирование и живое кодирование.
  • ARG и подобные игры и практики, бесшовно соединяющие консенсуальную реальность и вымысел.

При обсуждении того, как может выглядеть «компьютерное колдовство», было бы полезно обратить внимание на уже накопленный опыт в смежных областях — современном искусстве, геймдизайне, кибер-, DIY- и мейкер-культуре, психологии творчества и так далее. Всё это связывается в единый процесс исследования и трансформации людей и их среды, который постоянно совершенствуется благодаря возможностям компьютеров и сетей.

Report Page