“Маркс в зале игровых автоматов” Джейми Вудкока — Обзор
/rev/gamesОт редакции. Публикуем отзыв критика Никласа Пивика на книгу Джейми Вудкока. Автор книги — доктор социологии, исследователь в Университете Оксфорда и активный участник профсоюза Game Workers Unite.

Эта книга пытается ответить на вопрос: как политические рукописи и мысли Карла Маркса связаны с миром видеоигр?
“Начиная издалека, Национальный музей игр (National Museum of Play) в Нью-Йорке утверждает, что первой игрой был специально-собранный в 1940 году компьютер Ниматрон (Nimatron).” С того момента многое изменилось, игры стали огромной индустрией. Автор заканчивает игрой “Fortnite”, которая вышла в 2017. Тем самым, книга является достаточно современной.
Видеоигры - это поле культурной борьбы, сформированное трудом, капитализмом и социальными идеями. Через эту книгу я обозначу темы борьбы и сопротивления, характерные для индустрии видеоигр с самого её зарождения и постараюсь выяснить, что эти темы значат для игр сегодня.
Другой интересный факт о рождении видеоигр:
Технологический базис для видеоигр был предоставлен военными США. Как утверждали Дуайер-Везерфорд (Dyer-Witheford) и ДеПойтер (de Peuter), “Игры появились в военно-промышленном комплексе США, в центре глобального превосходства капитала, подкреплённого ядерным оружием. И они остаются связанными с ним родственными узами до сих пор.“
С того момента многое изменилось, игры стали огромной индустрией. Например, видеоигры сейчас составляют большинство в расходах на развлечения (51,3 процента) в Великобритании.
Приведу цитату из книги, с которой для меня начинаются интересные рассуждения:
Представьте, вы садитесь за свою консоль чтобы поиграть. Конечно если вы играете по сети, то ваши собственные действия могут стать важными для игры, в конце концов в одиночку играть в онлайн-игры просто неинтересно. Но попробуйте вообразить себе, что все люди, приложившие руку к этой игре появятся перед вами. Как много их будет? Заметив, что в игре мы можем видеть весь “застывший” труд (по Марксу) работавших над ней людей, мы можем ощутить, насколько сложным стало современное производство игр.
А сейчас я немного сменю тему, чтобы обсудить роль видеоигр внутри капитализма. Следует же однако помнить, что игры - это «пример глобального бизнеса, в котором самые большие компании разделяют стратегию выхода за рамки территориальной принадлежности». Это значит, что крупнейшие компании индустрии работают вне национальных границ, комбинируя труд из разных уголков Земли для максимизации доходов.
Капиталистическая структура, которую используют большинство игровых компаний, в дополнении с аспектом стриминга, ставшим важным для современных неконсольных игр, создаёт высоко-конкурентный и изменчивый мир:
Большинство прибыли видеоигры получают в первые недели после запуска. В это же время устраиваются специальные события для их продвижения. Как объяснил один аналитик: для издателей есть ограниченное время, в которое они могут вернуть свои инвестиции, поэтому они и вкладывают столько в рекламу… Для большого запуска на 100, 200 миллионов долларов у них есть всего 2-3 недели на окупаемость.
Вудкок пишет немного о том, как военно-промышленный комплекс торопится помогать игровым компаниям:
Военные с самого начала увидели в играх потенциал для тренировки солдат и для обкатки новых стратегий наподобие ранних видов военных игр, часто использовавшихся в военной истории. Например, в 1980-х Управление перспективных исследовательских проектов Министерства обороны США (DARPA) начала взаимодействовать с разработчиками для создания специальных игр для тренировок. Похожим образом, в рамках тренировок морпехов США использовался Doom II, правда, под другим названием: Marine Doom. Военные продолжали развивать эту идею крупными скачками, игра Virtual Battlespace 2 использовалась в “обучении тысяч солдат, отправленных в Афганистан”.
В похожей манере британские военные были вынуждены “радикально улучшить некоторые боевые симуляторы для поддержания более высокого уровня внимания среди рекрутов”, так как это поколение выросло на самых новых видеиграх. Связь между разработчиками и военными усиливается ввиду “пересекающихся интересов в мультимедийных симуляциях”, что выливается в большие коллаборации и субсидирования новых игр. Результатом этой кооперации вышло прямое взаимодействие результатов производства игровой индустрии и военных, например, в одной рекламе Британской армии можно было заметить контроллер Xbox без лейбла, с помощью которого можно управлять дроном.
Ещё немного и военные США разработают ручную гранату в форме бейсбольного мяча, чтобы молодому человеку было легче её бросать, так?
Следующий отрывок говорит многое о том, как капитализм взаимодействует с военными тайнами:
Для разработчиков Call of Duty было очень легко найти военного консультанта. “Нам очень повезло, что среди военных организаций и индустрии развлечений очень много поклонников нашей серии” - заявлял один из разработчиков. Консультанты продолжали отмечать, что “это очень интересно для них и они с большим удовольствием помогут Call of Duty”. Однако прямая помощь “из окопов” вызывает некоторые проблемы. Использование Navy SEALs в Medal of Honor: Warfighter вылилось в разглашение секретной информации, что повлекло официальные выговоры. Этот “взгляд из окопов” затронул информацию, к которой общественность не должна была иметь доступ.
Это не идёт ни в какое сравнение со следующим:
Саймон Паркин (Simon Parkin) отмечает историю компаний, которые спонсируют производство “взрослых товаров” для детей вроде детских сигарет. Такой подход в общем имеет какой-то смысл в компьютерной периферии, в спортивных автомобилях из гоночных игр или даже в снаряжении из спортивных игр, но ситуация совсем другая в играх о войне и особенно, если принять во внимание, что многие игроки - это дети. В странах вроде Великобритании, где оружие или рекламу о нём невозможно увидеть, что совсем непохоже на положение оружия в США, Паркин обнаружил, что “лицензированное оружие - это обыденность для видеоигр, но соглашения между разработчиками игр и производителями оружия держатся в тайне. Никто из издателей не был готов обсуждать эту тему.
Итак, продвижение оружия детям - это обыденность в индустрии видеоигр. Если вы думаете, что это бред, подумайте ещё об этом:
Множество компаний продавали и продают оружие по всему миру, например, Великобритания экспортирует оружия более чем на £7 миллиардов в том числе и в “репрессивные режимы”. И вопрос - кто друг, а кто враг зависит от интересов отдельного государства, сейчас же данный принцип распространяется и на игры. В результате “потребители в последние годы несколько неосознанно спонсировали оружейные компании, которые преследуют свои цели”. […] Связь между военно-промышленным комплексом включает в себя не только консультирование. В некоторых случаях координация заключается в прямом или косвенном влиянии военных с помощью финансирования или даже без него. Однако здесь проходит черта между ААА разработками и Инди студиями, так как маленькие компании не имеют большого количества ресурсов и возможного доступа к военному финансированию.
Переходя от того, как видеоигры спонсируются людьми, которые продают орудия убийства, Вудкок пишет об обширном использовании соглашений о неразглашении (NDA). Само собой, компании-разработчики не хотят публикации исходного кода своих игр и разговоров о какой-то внутренней информации. Однако NDA временами существует и для сокрытия информации о рабочем процессе и рабочих ролях, тем самым NDA скрывает, насколько плохо обращаются с разработчиками.
NDA может использоваться для первоначального исследования, организации и передачи информации в интервью. Один анонимный игровой разработчик рассказывал: “Я потерял счёт количеству “холодных звонков” от рекрутеров, которые не могли сказать ничего о проекте кроме того, что “он мне понравится”. “В интервью я подписывал NDA несколько раз прежде чем я мог зайти в студию, и после окончания собеседования я всё ещё не имел представления, на что они хотели меня нанять”. Во многих других областях трудно представить поход на интервью совсем без информации о непосредственной работе.
Марксу точно было бы что сказать о правах рабочих, особенно об их условиях труда.
Вудкок пишет о сексизме в индустрии видеоигр. Распространено, например:
Иной аспект связуещего или эмоционального труда может быть обнаружен в поле действия комьюнити-менеджеров. Намного чаще можно увидеть женщину на данной должности, чем её же в роли разработчика. Коммьюнити менеджеры вынуждены использовать свои умения для “посредничества между компанией и проблемным поведением пользователей, обеспечивая здоровую атмосферу в сообществе. Для достижения этой цели они применяют свои социальные навыки, экспрессию, эмоции, которые также “используются напрямую при найме работников и в культурном производстве”, и поэтому важны для многих игр. Несмотря на такую важную роль, их “изобретательность, знание языков, отчётность и умения управления недооценены тогда как гибкость и неуравновешенность встречаются то тут, то там.”
Вудкок затрагивает различия в зарплате между разработчиками мужчинами и женщинами. Он рассматривает проблему сексуальных домогательств, что распространены по отношению к женщинам любых профессий.
Согласно статистике, большинство трудовых сил состоят из молодых людей, которым в 79 % случаев менее 35 лет, и только 4,7 % из рабочих составляют собой энтические меньшинства. Только 14 % процентов являются женщинами, которые получают на 15 % меньше мужчин. Другой опрос обнаружил, что 45 % людей “чувствовали, что их гендер является сильным ограничивающим фактором в их карьере. Другие 33 % заявили, что встречались с прямыми домогательствами и травлей из-за их гендера. ”Эта шокирующая статистика подчёркивает важность рассмотрения вопроса гендера не только в видеоиграх, но и на рабочем месте”.
Временные рабочие тоже были затронуты в книге. Компании отправляют на аутсорс “неквалифицированную работу” в страны, где работодатель может получить от них максимум денег, выплачивая меньшие зарплаты.
Чем более индустриализируется капиталистическая компания, тем более она жёстко категоризирует своих рабочих:
Результатом является более систематизированый и управляемый труд, в котором рабочие теряют свою творческую свободу, которую они, может, имели прежде. Однако менеджмент всё ещё имеет проблему стандартизации работы в студии из-за того, что “все проекты не похожи друг на друга”, у каждого есть определённые отличительные черты. Такой подход затронул, например, разработчика серии Assassin’s Creed Jean-François Gagné, который заявляет: «Я работал над шестью играми серии. Я делал только АС, АС, АС… Я правда понимал, как делать игры серии АС, но это всё! Когда ты делаешь одну и ту же вещь годами, ты забываешь всё остальное…»
Был объяснен концепт “аврального времени” (“crunch time”) или кранчей. Эта порочная практика широко распространена в игровой индустрии. Кранчи - это долгие часы дополнительной работы, которые часто не оплачиваются. Такой тяжелый труд меняет людей. Напряжённая работа, которая не только практикуется долгий период времени, но и часто ожидается игровыми компаниями как само собой разумеющееся, приводит к депрессии, болезням и суициду. Прочитайте письмо “Letter from an EA spouce“ и вы увидите наглядный пример.
Лучшая часть объяснения Вудкока это то, где он заявляет, что кранчи - это всегда плохая идея.
Несмотря на такую вредную политику со всей изматывающей ценой для рабочих, не было доказано, что кранчи являются эффективной управленческой стратегией. В одном исследовании было обнаружено, что “неважно как мы анализируем данные, мы находим, что исследование однозначно поддерживает сторону без кранчей”.
Исследование не только рассматривает негативные эффекты для рабочих, но и демонстрирует, что “кранчи не ведут к выдающимся результатам.” Кроме того, “в общем, кранчи делают игру МЕНЕЕ успешной. И когда проекты пытаются выбраться из ямы с помощью кранчей, они закапывают себя только сильнее.”
Тогда вопрос, почему кранчи так распространены? Если вы спросите Фридриха Энгельса, друга Карла Маркса, ответ прост: это увеличение количества часов - это попытка увеличить количество ценности, производимой на работе. Во взгляде с такой стороны становится ясно, что кранчи - это не ошибка или отклонение, а намеренная управляемая стратегия. Это одна из главных тем для разногласий в игровой индустрии.
Как объяснила Tanya Short, соинвестор одной инди студии: “Многие команды (инди и ААА) начинают работу, заранее вкладывая кранчи для продуктивности в свой график.”
Вудкок привносит одну из максим Маркса в игры: важность разрешения рабочим собираться вместе, чтобы их голос был услышан. Если их рабочее место не может быть отчасти обеспечено ими самими, то есть не капиталистическими методами (или, по определению, фашистским в смысле иерархии), тогда рабочие должны объединяться в профсоюзы.
Коалиция технических работников (Tech Workers Coalition (TWC)) - это один из примеров. КТР - это “коалиция рабочих в технической индустрии и вокруг неё, трудовых и общественных организаторов и их друзей”, которая расположена в США (Сиэтл, область залива Сан-Франциско). В последние годы сеть росла и ширилась. Как рассказывал член профсоюза КТР, R. K. Upadhya: “С выборов 2016 года в США наблюдается беспрецедентные видимые волнения рабочих во всех отраслях и уровнях технической индустрии, от рабочих обеспечения питания до программистов и инженеров.
Автор вдаётся в подробности, используя одну французскую студию как пример:
14 февраля 21 работник студии Eugen Systems вышли на забастовку. Пользуясь помощью Le Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo (STJV, профсоюз рабочих игровой индустрии) они озвучили свои требования: перед лицом отказа платить нам как это прописано в законе и бросающиеся в глаза недостаточное вознаграждение нашей работы, мы пришли к выводу, что мы должны выйти на забастовку, дабы быть услышанными.
После 30 дней забастовки, один из активистов, Félix Habert, отразил их результаты к этому моменту: “Это довольно трудно, когда вы всего лишь небольшая группа людей без политического опыта”. Однако они также обнаружили ошибки в том, как компания организовывала оплату. Они собрали $10,000 пожертвований и продвинули свою забастовочную кампанию в международные СМИ. Один журналист писал: “Это небольшой, но знаковый трудовой конфликт в стране, которая часто просто молится на этот экономический сектор. Этот протест может найти отклик и в других игровых компаниях”.
Забастовка, которую Habert описал как “очень спонтанное движение”, закончилась на второй неделе апреля без исполнения требований бастующих. Некоторые из рабочих приняли после этого решение продолжить борьбу со студией на правовом поле. Профсоюз работников игровой индустрии продолжил развитие после этой забастовки, выражая не только интересы рабочих, но и студентов и неустроенных рабочих. Профсоюз сейчас фокусируется на кампании против неоплачиваемых стажировок, низких зарплат для начинающих рабочих и суровых или сомнительных контрактов.
Вудкок приводит аргументы Маркса за рабочих, которые он бы в убедительной манере предложил по отношению к видеоигровой индустрии. Однако автор остаётся хладнокровен и окутывает свою теорию в современные примеры, которые каждый может понять вне зависимости от интереса к видеоиграм.
Это то, что должно быть прочитано каждым человеком, который имеет какое-либо отношение к игровой индустрии, но особенно теми людьми, думающими что в игровой отрасли всё хорошо.
Я бы рад почитать больше о разнообразии в видеоигровых сообществах, но и без этого книга очень современна и привлекательна. Она также легко читается, не то что многие другие политические работы.