Майкл Абраш - закулисный гений игровой индустрии

Майкл Абраш - закулисный гений игровой индустрии

Артём Багров

Время чтения: 11 минут

Рассказ о человеке, без которого не получилась бы QUAKE; человеке, который вдохновил Гейба Ньюэлла уйти в геймдев и человеке, который всю свою карьеру "метался" между амбициозными лидерами из Microsoft, id Software, Valve и Facebook (Oculus).

Майкл Абраш. Стильное фото в духе Стива Джобса.

Майкл Абраш родился в 1957 году, сейчас ему около 67 лет, и он до сих пор работает в IT! Свою карьеру он начал в начале 1980-х, разрабатывая игры для компьютеров IBM. Его ранние работы не отличались оригинальностью и, по сути, были клонами тогдашних больших хитов.  Например игра Space Strike от 1982 года (клон Space Invaders) или Snack Attack II (клон Pac-Man).

Но Абраша как разработчика уже тогда отличала одна важная особенность - желание глубоко разобраться в технологиях и улучшить эти самые технологии. Свои знания Майкл решил изложить в практическом виде, написав ряд книг. В 1990 году он выпустил пособие Zen of Assembly Language (Дзен языка ассемблера).

До этого, на протяжении всех 80-х Абраш был обозревателем журнала Programmer's Journal. Его статьи в итоге были собраны в книге Power Graphics Programming от 1989 года. Как понятно из названия, разработчика интересовала именно компьютерная графика. В те времена графика с каждым годом становилась всё лучше, и Абраш был одним из тех, кто вдохновлял молодых разработчиков совершать прорывы в индустрии, но об этом чуть позже.

Свои таланты и знания в 90-х Майкл Абраш применил в Microsoft. Именно он по большей части отвечал за графику и ассемблерный код для первой версии Windows, на которой Гейб Ньюэлл, кстати, был продюсером.

Работа в Microsoft Абрашу нравилась, компания активно росла и планировала завоевать мир. Но в плане компьютерной графики разработчик чувствовал некоторые ограничения. Он был полон идей и желаний сделать что-то крутое и прорывное, но как будто был заперт в рамках Windows. И тут я сделаю небольшое отступление, чтобы поговорить о Джоне Ромеро, Джоне Кармаке и id Software. И в этом мне поможет книга «Повелители DOOM»!

Во времена разработки первых игр id, Ромеро был идейным творцом и этаким рок-н-рольщиком, можно сказать, чистой энергией, а Кармак - разумом, стоящим за технологической составляющей игр. Но успех DOOM несколько вскружил голову Ромеро, и разработчик стал всё больше уходить в сторону медийной личности и тусовщика, нежили углублять свои знания разработчика.

Два Джона: Ромеро и Кармак

Кармака это, мягко говоря, бесило. Далее, периодически, я буду приводить цитаты из книги «Повелители DOOM».

Кармак решил искать другого помощника и вскоре нашёл более чем подходящего кандидата. Он не знал лучшего специалиста по части программирования, чем заслуженный ветеран индустрии Майкл Абраш. Это он написал книгу Power Graphics Programming, по которой Кармак и Ромеро учились программировать графику своих первых игр. С тех пор Абраш стал в среде программистов кем-то вроде легенды. Последние несколько лет он был главным программистом графики в Microsoft, где занимался операционной системой Windows NT. Но, как и любой графический фрик, он понимал, что его знаниям нет лучшего применения, чем игры. И ни одна игра не впечатлила его так же сильно, как DOOM.
Отправившись в Сиэтл повидать маму, Кармак пригласил Абраша пообедать и рассказал ему о своём видении Quake. Идея, как понял Абраш, была в том, чтобы создать киберпространство с трёхмерной графикой, виртуальный альтернативный мир, который будет жить и дышать круглые сутки, чтобы все желающие игроки могли его заселить. У Майкла участилось сердцебиение. Как и многие программисты графики, он частенько пускался в рассуждения о виртуальных мирах. Читая описание Метавселенной в «Лавине», он думал, что как минимум в теории уже знает, как реализовать 80% написанного. У него не было сомнений, что двадцатичетырехлетний парень, сидящий напротив, достаточно умён и уверен в себе, чтобы реализовать задуманное. Когда Абраш рассказал, что в конце каждого проекта он всегда сомневается, сможет ли ещё хотя бы раз в жизни создать что-то столь же хорошее, Кармак нахмурил брови и ответил:
– Я никогда в этом не сомневаюсь. Хм-м-м.
Тем не менее, когда Кармак предложил Майклу работу в id, тот ответил, что подумает – нужно посоветоваться с семьёй, не против ли она переезда. Спустя несколько дней он получил письмо от своего начальника Билла Гейтса. До Гейтса дошли слухи о переговорах с id, и он предложил Абрашу встретиться.
Тот был в шоке: его как будто пригласил на аудиенцию сам Папа Римский. Гейтс знал об id: его программисты вели с компанией переговоры о портировании DOOM на новую, ещё не вышедшую версию Windows. Но id – это всего лишь маленькая компания где-то в Техасе. Microsoft могла предложить Абрашу куда больше, сказал Гейтс и пригласил Майкла принять участие в новом исследовательском проекте. Билл также вспомнил о том, как один работник Microsoft ушёл в IBM и вернулся спустя восемь месяцев.
– Тебе может и не понравиться у них в id, – заключил он.
Но Абраш все же выбрал Кармака, а не Гейтса. У id очень большой потенциал, решил он; ему хотелось собственными глазами наблюдать эволюцию того самого трехмёрного виртуального сетевого мира. К тому же его тронул подтекст приглашения. Кажется, Кармак одинок, подумал Абраш, и красоту его идей некому оценить.

В итоге именно Абраш помог Кармаку допилить движок Quake и совершить настоящий технологический скачок из "плоского" мира DOOM в настоящее 3D пространство. На видео ниже разработчик как раз рассказывает о том, как они ускорили рендеринг спрайтов в Quake (что-то на программистском).

Несмотря на то, что Quake оказался супер-хитом и большим достижением в карьере Абраша, сама работа большого удовольствия не приносила. И виной всему был Джон Кармак. Конфронтация с Ромеро достигла своего апогея, рок-н-рольщика выгнали из id, а сам Кармак изо дня в день становился всё более раздражительным. Если при Ромеро, разработчики могли обсуждать игры, веселиться, болтать о всякой ерунде и чувствовать радость от того, что они создают великие игры в команде таких же энтузиастов, то при властвовании Кармака, все должны были просто много работать, желательно молча.

Типичное состояние Кармака

Если с Кармаком пытались завести разговор, он, как правило, поворачивался на стуле, издавал протяжное «Хм-м-м» и отворачивался обратно, погружаясь в код.

Однажды Майкл Абраш похвастался Кармаку, что его дочь ценой титанических усилий наконец-то попала в отличную школу. Это очень много значило для Майкла, но Кармак отреагировал на новость своим традиционным «Хм-м-м» и развернулся обратно к компьютеру.
В итоге, усердная работа Кармака не спасла id от последствий напряженной разработки Quake. Вскоре компания стала терять кровь. Сперва ушёл ответственный за маркетинг Джей Уилбур, после того как его четырехлетний сын спросил:
– Почему другие папы приходят на бейсбольные матчи, а ты нет?
За ним последовал программист Майкл Абраш, вернувшийся в спокойную Microsoft. Был уволен дизайнер уровней Сэнди Петерсен, бывший на ножах с руководством из-за дизайнерских решений при создании Quake. Гений маркетинга Майк Уилсон и сотрудник техподдержки Шон Грин заявили, что уходят работать к Ромеро.

Да, получается, что в какой-то степени Билл Гейтс был прав: Абрашу не понравилась обстановка в id и он вернулся под крыло бывшего начальника. Забавно, что именно пример Майкла Абраша в своё время вдохновил Гейба Ньюэлла покинуть Microsoft. И иронично, что когда Абраш вернулся к майкам, Габен уже год как владел собственной игровой студией Valve.

В итоге, Майкл проработал в компании Гейтса с 1997 по 2002 г. А потом он устроился в компанию RAD Game Tools - разработчиков игрового софта. Думаю, если вы игрок со стажем, то должны помнить вот это лого во вступлении многих игр.

Да, именно ребята из RAD создали видеокодек Bink, который, в отличие от множества других медиаконтейнеров является так называемым «Single coding format» - он определяет не только «обёртку файла», но и аудио- и видеокодеки, с помощью которых кодируются данные. Я ничего из этого не понял, но если вы программист, то, думаю, понимаете, о чём речь.

Но Абраш в RAD занимался другой технологией. Он стал соавтором программного средства рендеринга Pixomatic, эмулирующего функциональность видеокарты уровня DirectX 7. В конце 2005 года Pixomatic была приобретена Intel. При создании Pixomatic Абраш с коллегами разработали новую архитектуру под названием Larrabee, которая теперь является частью проекта Intel GPGPU. К слову, саму RAD в 2021 году купили Epic Games.

Вот и получается, что Майкл Абраш разрабатывает довольно крутые закулисные штуки, которые не очевидны рядовому игроку, но без которых игровая индустрия во многом топталась бы на месте.

Майкл Абраш

И коллеги по цеху ценят это умение и реально считают Абраша легендой.

Гейб Ньюэлл, сколотив Valve, на протяжении долгого времени пытался заманить Абраша к себе в команду. Примерно раз в пол года они встречались за ужином, и Габен между делам спрашивал: «Ну что, Майкл, ты уже готов работать со мной?».

В 2011 году Абраш таки сдался и присоединился к Valve. В компании Габена разработчик занимался развитием VR направления. Абраш, как мечтатель и приверженец новых технологией, видел в виртуальной реальности в какой-то степени будущее видеоигр.

Параллельно с этим молодая компания Oculus запускает страницу на Kickstarter и собирается создать свой шлем виртуальной реальности. Забавно, что в ролике, выпущенном в поддержку Oculus, появляются Майкл Абраш и сам Гейб Ньюэлл.

Кадр из ролика в поддержку Oculus

Valve выказали Oculus публичную поддержку и даже профинансировали их проект. В стенах самой Valve при этом активно кипела работа над собственной VR технологией. На Steam Dev Days Абраш подробно рассказывает о специальной VR комнате, на стенах, потолке и полу которой наклеены позиционные маркеры, позволяющие людям передвигаться в виртуальном пространстве.

Та самая комната

Но работа продвигалась не так быстро, как хотел Абраш. Возможно, Габен в то время был больше увлечён запуском Steam Machine и "войной" с консолями, поэтому уделял этой деятельности больше внимания, чем VR направлению. В итоге в 2014 году Facebook покупает Oculus, и последние начинают активно переманивать к себе талантливых разработчиков, включая ребят из Valve. И угадайте, кого Facebook и Oculus захантили к себе из компании Габена? Правильно! Майкла Абраша!

И знаете, что вдвойне забавно, так это то, что на позицию технического директора Oculus был приглашён Джон Кармак! Получается, что спустя 17 лет, Абраш снова стал работать под управлением Кармака. Но, кажется, что в этот раз сотрудничество было более приятным. Кармак повзрослел и работал уже не в студии с парочкой задротов, а с сотнями разработчиками под присмотром большой корпорации.

Джон Кармак

Конечно, подожди Абраш ещё немного, думаю, он был бы очень доволен тем, что Valve удалось добиться с их шлемом Index и Half-Life: Alyx. Но это произошло только в 2019 году. Возможно, Габен в какой-то степени воспринял уход Абраша, как предательство, так как после этого поддержка Oculus прекратилась, а Valve нашла себе нового партнёра в лице HTC. Именно в сотрудничестве с этой компанией был выпущен шлем HTC Vive. Ну а позже, набравшись опыта, Valve представили уже собственный шлем Index.

Half-Life: Alyx

Майкл Абраш же до сих пор работает под крылом Facebook (ныне Meta). Так как Цукерберг хочет построить свою МЕТА-вселенную, то вливает в это направление большие деньги. Абраш, обладая колоссальным опытом, стал в Meta Главным научным сотрудником в VR направлении. Кажется, что в свои 67 лет, Абраш уже достаточно набегался от одного амбициозного бизнесмена-разработчика к другому. И сейчас Майкл просто занимается тем, что считает интересным и перспективным, имея в своём распоряжении большие бюджеты и возможность и дальше развивать технологии.

А закончить историю про Майкла Абраша я хочу одной из его цитат, которая мне, как гейм-дизайнеру, показалась очень интересной:


Report Page