Maigrichonne donne son cul facilement

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Par

William Audureau


( @Willvs )

,

le 26 mai 2014 à 21h39


Fin avril, le site du ministère des affaires étrangères publiait une note qui faisait grand bruit dans l’industrie nationale : la France serait le second plus important producteur de jeux vidéo au monde. Devant le Japon, le Canada, et/ou les Etats-Unis à la fois ? Pour un secteur notoirement meurtri par les délocalisations, voilà qui est étonnant. Et puis, de quoi parle-t-on ici ? De chiffre d’affaires ? D'effectifs ? De volumes de jeux vendus? L’article ne le précise nulle part, entretenant flou et fantasme autour de cette affirmation des plus louches. Un mois plus tard, chiffres des différentes associations nationales à l’appui, tentons d’y voir plus clair.
](/contenus-abonne.html)
Soyons clairs : il n'existe aucun moyen simple, unique et définitif de classer les différentes industries les unes par rapport aux autres. Les raisons sont nombreuses. Tout d’abord, les géants de l’étude comme Gfk évaluent des marchés, c'est-à-dire ce que chaque pays consomme, et non des industries (ce que chaque nation produit). Impossible, donc, de comparer à partir de chiffres d’affaires.
D'autre part, il n’existe aucun cabinet d’envergure internationale qui comptabilise avec sérieux et précision les ventes : de nombreuses sociétés n’étant pas publiques, leurs chiffres ne le sont pas non plus. Ainsi, le bien connu VGChartz procède essentiellement par estimations hasardeuses, confondant souvent unités distribuées et unités réellement vendues. Gfk comme NPD ne prennent pas en compte le dématérialisé, et enfin iDate travaille davantage dans la prospection et les probabilités statistiques que dans le comptage méticuleux. Bref, les ventes en volume échappent également à qui s’intéresse à la production au niveau mondial.
Pour compte d’éléments de comparaison, il ne reste donc que les effectifs, c’est-à-dire le nombre de personnes employées dans la filière jeu vidéo. Ces chiffres existent : presque chaque association nationale les communique au printemps de chaque année. Mais un nouveau problème se pose : ils sont construits d’une manière très différente d’une nation à l’autre. Certains syndicats nationaux y confondent studios et éditeurs quand d’autres se concentrent sur les créateurs à proprement parler, tandis que certaines études intègrent les travailleurs à temps partiel, mais pas toutes.
Ces chiffres sont donc à manipuler avec de nombreuses précautions, mais faute de mieux, c’est eux qui livrent les informations les plus éclairantes sur la répartition des forces de création dans le monde. À supposer que les données fournies par les différentes associations nationales soient comparables, voici ce qu’elles nous disent : sans surprise, la France est tout, sauf le second producteur mondial de jeu vidéo, et ne figure même pas sur le podium. Le leader, sous-médiatisé, est sud-coréen.
Le pays du matin calme a été le premier à faire de l’eSport une discipline nationale et du haut débit une priorité industrielle absolue : il en récolte les fruits. Peu présente en Europe, où elle n’est principalement connue que pour ses MMO comme Aion, l’industrie coréenne alimente en fait toute l’Asie orientale en jeux vidéo, et en particulier la Chine et le Japon, qui aspirent respectivement 38 et 27% de ses exportations, essentiellement de jeux de rôles, de jeux en ligne et de jeux mobiles. Elle peut également compter sur un énorme marché intérieur de plus de 9 milliards de dollars, soit le double du Japon. À noter que la Kocca, l’agence coréenne, mélange malheureusement développeurs et éditeurs, gonflant artificiellement des effectifs qui n’en avaient pas besoin.
Derrière, on retrouve deux industries bien connues, les Etats-Unis bien sûr, notamment les Etats du Texas, de la Californie et de New York, traditionnels fournisseurs de studios à hauts effectifs ; et le Japon, qui s’il a quelque peu reculé sur la scène du jeu vidéo console, couve une industrie mobile extrêmement dynamique (Gree, DeNA, GunHo, Gumi…). Enfin à force de crédits d’impôts agressifs, le Canada a su aspirer de nombreux cerveaux américains et européens, et notamment français, pour devenir le quatrième plus important producteur mondial en nombre de têtes, loin devant la Grande-Bretagne, première nation européenne de ce classement.
À noter qu’il n’a pas été possible de mettre la main sur les chiffres des effectifs russes, brésiliens, indiens et chinois. La Chine représente pourtant une industrie majeure, autant pour ses géants locaux comme TenCent, que pour ses sociétés à la pointe mondiale de la sous-traitance, comme Virtuos, plus de 1.000 employés à elle seule.
La France apparaît elle en huitième position, quelques centaines de têtes derrière les Philippines, où le nombre de studio de sous-traitance est en plein boom depuis l’avènement des consoles HD et l’explosion des budgets de développement, et devant la Suède et la Finlande, deux industries qui connaissent un fort essor (notamment grâce aux géants du mobile Rovio et Supercell). La France doit sa présence ici à la survivance de quelques importants studios, comme Ubisoft Montreuil, Quantic Dream, Ankama et Asobo ; ainsi qu’à la conjonction de subventions publiques et d’allocations aux demandeurs d’emploi qui permettent de maintenir à flot de nombreuses structures précaires. Quelques jeunes pousses en plein développement comme Amplitude Studios invitent heureusement à nuancer le tableau.
Ce que ne dit pas ce que classement, en revanche, c’est la pente descendante de l’industrie française, qui aurait figuré à la quatrième place il y a quinze ans de cela, et sortira probablement du top 10 d’ici un ou deux ans, sous la double pression des pays nordiques et du sud-est asiatique. Pour l’instant, le Mexique, l’Allemagne, la Pologne, les Pays-Bas, et l’Espagne suivent quelques dizaines de têtes plus loin, tandis que la Malaisie et Singapour sont en embuscade. Bref, second producteur mondial de jeu vidéo, oui, à condition de commencer à compter à partir du septième.
Pigiste, spécialisé business, gonzo et vélo
Ça vous a intéressé ? En voilà encore !

Ce sont au moins 4 gouvernements successifs qui sont responsables de ce déclin. En fait c’est simple : la défection du gouvernement vis à vis de l’économie numérique a commencé en même temps que l’essor d’internet. Un truc américain sur lequel on n’a aucun contrôle, et qui vient supplanter notre génial Minitel, no way José !
Mais il est possible que je parle de choses que tu n’as pas connues.
Ce sont au moins 4 gouvernements successifs qui sont responsables de ce déclin. En fait c’est simple : la défection du gouvernement vis à vis de l’économie numérique a commencé en même temps que l’essor d’internet. Un truc américain sur lequel on n’a aucun contrôle, et qui vient supplanter notre génial Minitel, no way José !
Comme quoi, on a eu de sacrés visionnaires à la tête du pays. Le projet de Montebourg de créer un OS français tombe à pic. Tremblez Android et autre iOS, la France saura vous botter le train.
Ha ha ha, c’est pas possible. Un OS français. Ils sont cons ça fait limite plaisir à voir.
Source pour le Japon erroné,c’est la même que pour le Canada.
Ce serait bien d’avoir la correction.
À cause d’une mauvaise source on rate l’occasion de voir l’état du jeu viéo versus mobile du Japon.
Ca m’étonne pas ,trop de charges ,trop d’impots,on a des ai
Tromper pour donner du piment à sa vie
Elle se laisse chevaucher par son mec
Laisse la caméra et baise moi

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