Магия
Rosemary, Avines rp
Вот и один из самых интересных и важных разделов - Магия. Ох, магия... о ней можно говорить бесконечно, ведь даже не до конца она изучена. Столько теорий, столько вопросов, столько тайн... Не все стихии раскрыты, не все печати сняты, не все руны изучены. Очень печально что запретные знания остались под завалами старых королевств. Может, они были не так уж опасны? Просто те существа были слишком алчны?
Что же есть магия?
Нулевой раздел. Чем же является магия в мире Авинес?
Магия - внутренняя энергия сущности, некая вера, обращение мнимого в ощутимое... Подбирать синонимичное описание магии можно бесчисленное множество раз, ведь комбинации сочетаний магических характеристик у персонажа может быть абсолютно любым. В каждом разумном существе с появления закладывается та или иная предрасположенность к магии. Кто-то хорошо предрасположен к обучению всем стихиям, кто-то заядлый ритуалист, ну и те кому не повезло иметь даже средней магической предрасположенности. Но и на такие случаи найдётся решение - Амулеты. Подробнее здесь.
Всего существует немного основных направлений: Стихийная, Руническая, Ритуалистика, Чарования.

Стихийная магия
Первый раздел.
В каждом разумном существе, как я говорила, имеется предрасположенность к магии. Самая распространённая - Стихийная. Основывается на самом простом - Огонь, Вода, Ветер, Земля.
Склонность к стихиям, для чего и как?
Для удобства было решено создать такую единицу как склонность, измеряемую в процентах.
В основном вы можете быть склонны к одной стихии, реже к двум, ещё реже к трём, и практически никогда к четырём. Нет, это не значит что на условном огне у вас умение 100, а на других по нулям. Зачастую это выглядит так: Огонь - 75, Вода - 15, Ветер - 5, Земля - 5. Можно наблюдать явную предрасположенность к Огню.
Это значит, что заклинаниями с использованием Огня вы будете обучаться гораздо быстрее и охотнее, чем той же Водой. Так же вы можете использовать несложные заклинания подразумевающие собой симбиоз Огня и Воды (Испарение), или совсем простые Воды и Земли (Растения).
При склонности к нескольким стихиям дела обстоят немного иначе. Общий процент может доходить до значений 100+. Пример: Огонь - 95, Вода - 15, Ветер - 90, Земля - 20. Вы сможете обучаться сложным Огненным и Ветренным заклинаниям, а также сложным заклинаниям симбиоза Огня и Ветра (Разряд).
Эти проценты являются показателем расхода маны на заклинания. Влияют они на количество и сложность возможных используемых вами заклинаний. Расчёты идут примерно так: слабые 0-24, средние 25-74, мощные 75-100.
Как же определить свой магический потенциал? Опытным путём, что весьма долго, или навестить Главного мага с данной просьбой. Пара взаимодействий с нужными артефактами, и ваши результаты будут готовы.
Комбинации в стихийной магии
Кроме чистых стихий, существует ещё несколько комбинаций с собственными названиями.
Огонь + Вода = Пар (Испарение)
Огонь + Ветер = Молния (Разряд)
Вода + Земля = Растения (Жизнь)
Воды + Ветер = Лёд (Холод)
Пар - Простейшая связка, доступная и при минимальном владении стихиями. Сама по себе представляет малую пользу, однако в симбиозе с некоторыми зельями, которые взаимодействуют с испарившейся водой, могут быть опасным оружием, начиная обычным туманом ослепляющего врага, заканчивая ядовитыми облаками.
Молния - Одна из немногих комбинаций, записи о которой уцелели в Лесных землях. То, чему обычно обучаются у более опытных магов или по манускриптам. Заклинание позволяющее призывать молнии, более разрушительно (зависит от эффективности) чем Огонь. Иногда применяется в ритуалистике.
Растения - Позволяет взрастить или завладеть растениями в радиусе (зависит от эффективности).
Лёд - Холодная магия, способная призывать снег и ледяные глыбы.
Об эффективности комбинаций
Таким же важным параметром как склонность, является ещё и эффективность (в случае обычных базовых стихий склонность = эффективность). Она нужна для понимания того, какого уровня вам подвластны заклинания тех или иных комбинаций. Как её вычислить? Всё просто. Сложите проценты нужных вам навыков, и получите процент эффективности. Важно, эффективность Молнии делится на 1,5!
(Огонь, 75 + Вода, 55 )/2 = Пар, 65 (эффективность влияет на количество возможного выделенного пара в радиусе.)
(Огонь, 50 + Ветер, 60)/1,5 = Молния, 73 (влияет на разрушительность)
(Вода, 85 + Земля, 10)/2 = Жизнь, 47,5 (влияет на количество и размеры возможных призываемых/подчиняемых растений).
(Вода, 60 + Ветер, 40)/2 = Лёд, 50 (влияет на размеры глыб, радиус действия, и возможное количество призываемого снега)
Руническая магия

Второй раздел.
Менее изученная наука, с предрасположенностью к которой рождаются очень редко. Чаще всего ею обучаются с нуля, по древним записям или у знающих магов. Представляет из себя определённые комбинации из наборов рунических знаков (печати/начертания/рисунки). Эти символы огромны в своих значениях, так что и данная ветвь магии требует тщательного её изучения, внимательности и концентрации.
Основные её применения в настоящем времени: наложение печатей (Опечатанное море), свитки, символы усилители.

Наложение печатей
Такой пример вы можете наблюдать на ранее упомянутом Опечатанном море, найдя которое, путь в тёмные глубины вам закроет фиолетовая печать. Когда-то давно, ради безопасности, маги древности собрались в том месте после катастрофы, чтобы никто и никогда больше не потревожил водный народ. Но это вам и так известно. Печати имеют некую связь со стихийной магией, но более важную роль играет её Цвет, Яркость и Сияние.
Цвет связан с функцией печати. Запомнить их легко, достаточно лишь вспомнить радугу. Красные, оранжевые, жёлтые печати - Сдерживающие, применяются к различным сущностям, в том числе эфемерного происхождения. Красные - самые мощные. Способны полностью обездвижить цель, или наносить ей постоянный урон. Способны доставлять максимум дискомфорта опечатанному без участия мага. Более эффективны на фантомных сущностях. Оранжевые - Хороши в обездвиживании, без участия мага практически безболезненны. Жёлтые - Слабое сдерживающее заклинание. Зелёные, Голубые, Синие печати - Поддерживающие печати. Зелёные - исцеляющие, чаще всего используются в свитках и рисуются на теле. Голубые - Повышают физическую, магическую мощь цели, а также способны повышать скорость передвижения цели. Иногда наносят на тело. Синие - защитные печати, для создания щитов и повышения физической или магической защиты (зависит от печати и желаний мага). Только свитки или сила мага. Фиолетовые - имеют более обширный круг применения, однако от того более опасны и склонны к нестабильности. С помощью них можно как опечатывать огромные объекты, так и исцелять, и даже создавать порталы. Ходят слухи, что они забирают часть жизненных сил... Даже профессионалам рекомендуется использовать только в случаях крайней необходимости, так как за это часто платились жизнью.
Яркость - показывает на сколько стабильна или нестабильна печать. Самый высокий (стабильный показатель) - яркий цвет печати. Самый низкий (нестабильный) - тёмный, практический чёрный цвет. Стабильность печати отвечает за её работу. Например: Если зелёные символы на вашей руке светятся ярко, то и работает всё исправно, раны будут затягиваться быстро. Но если потемнели они, или того хуже почернели, это может привести к ужасным последствиям, вплоть до того что печать начнёт вредить носителю, высасывать из него жизнь, и открывать новые раны. Некоторые маги-рунологи сочли это за преимущество, таким образом "накладывая проклятья" на врагов. Конечно, ведь смагичить нестабильную печать куда проще. Нестабильной печать может стать и сама по себе, если вовремя не подпитывать её маной и не следить за состоянием. Если печать полностью почернеет - она разрушится.
Сияние (или же Прозрачность) - показывает как долго печати осталось работать и отчасти её эффективность. Чем ярче сияет печать - тем дольше она прослужить и принесёт пользы.
Почему же я упомянула о связи со Стихийной магией? Всё просто: чем выше ваш показатель в разрушительных элементах (Огонь, Ветер) - тем больше вам поддаются красные, оранжевые и жёлтые печати. И чем выше показатель в созидающем (Вода, Земля) - тем больше поддаются зелёные, голубые и синие печати.

Свитки
Свитки, или же магические свитки, созданы для одноразового использования, как правило содержащие в себе больше мощи чем рисунки. Отличная вещь для экспедиций и подземелий. Только дорогие.
Всего их не так много видов, ведь как вы себе представляете опечатывающий свиток? Зачастую это свитки только с поддерживающими заклинаниями.
Как же они работают? Для активации вам достаточно коснуться лицевой стороны свитка полной ладонью, или крепко сжать свёрток в руках, будто вы намереваетесь его раздавить.
И будьте осторожны, проверенные маги со стабильными заклинаниями вряд ли всучат вам свиток с "клятвой на крови".

Символы на теле
Они же рисунки/рукопись рун на теле. Вы наносите нужное руническое заклинание на повреждённый/подверженный повреждениям участок кожи, и поражаетесь тому как раны в ускоренном темпе сами затягиваются, и плоть воссоздаётся из ничего, или как меч коварной нежити бьётся о вашу кисть как о хитин. Учтите, что чем большую площадь вы хотите покрыть - тем больше и сложнее придётся писать. Для этого используются специальные чернила (дорогие), которые можно купить в магической лавке или лично у некоторых магов. Вместо поддерживающих заклинаний вы так же можете использовать дебаффы, что, конечно сложнее.
Может всё-таки не стоит вырезать эти символы на собственной коже?..
Ритуалистика

А это точно безопасно? Кто вообще решил сюда это писать?
Третий раздел.
До сих пор неизвестны точные истоки и как долго это продолжается. Но важно знать об этом. Неизвестно как и какой магией руководствуются ритуалисты, и является ли это безопасным. Доходят до нас слухи, что и демонов они призывают, и жертвоприношения устраивают. Но это же только слухи, так ведь? Зачем мы вообще пишем слухи в великую книгу о Магии?!
Чарования

Четвёртый раздел.
Совмещает в себе стихийные и рунические элементы, а порой и алхимию. Предназначается для наложения различных чар и эффектов на элементы оружия и иного снаряжения. Далеко не всё оружие является в корне магическим, что уменьшает выживаемость в этих краях примерно на 50%, так как большую часть территории и тем более основного мира заняли Эфемерные существа, которые, как известно, практически не получают физический урон.
Чары - руническая или стихийная магии, наложенные к элементу экипировки на долгий срок. Требует определённых знаний, высокой концентрации и недешёвых ресурсов. Маги чар по совместительству могут являться кузнецами. Только вот маги владеющие данным знанием сами по себе редки.
Запретная магия?
...
*Данный документ принадлежит только ролевой Авинес. Если вы заметите копирование данного документа просьба написать сюда.
Поздравляем! Вы прочитали самую сложную статью ролевой Авинес на 10к символов :)