Магия
Принадлежит ролевой "Веладаар"• Магия — это способность воздействовать на мир сверхобычными способами: изменять материю и энергию, влиять на разум, пространство и время, вызывать или управлять природными явлениями. В фэнтези-мире магия лежит на границе знания и воли: нужны как знание формулы/ритуала, так и умение направить силу.
• Мана — это внутренняя «энергия» или ресурс, с помощью которого маги творят магию. В большинстве систем мира мана измеряется условной шкалой от 0 до 100 единиц: 0 — полное отсутствие возможности творить, 100 — почти божественное могщество. У каждого существа есть базовый запас маны и способность её восстанавливать (сном, едой, ритуалами, природой, артефактами).
Шкала маны:
• 0–10 единиц маны — практическая немагичность. Обычные народы без даров, многие звери. Способности: почти отсутствуют, иногда случайные малые флюиды (интуиция, везение).
• 10–20 единиц маны — слабая латентная мана. Дети, случайные потомки магов, ремесленники с небольшими вспышками. Могут сделать простейшие «фокусы», исцелить мелкие раны, разжечь огонь при большой воле.
• 20–30 единиц маны — базовая магическая грамотность. Ученик, редко самостоятельный колдун. Контролируемые трюки, небольшие стихийные проявления, рунная подпись низкой прочности.
• 30–40 единиц маны — уверенный маг на уровне деревенского заклинателя. Может поддерживать щиты, лечить рану, управлять одной стихией в мелких масштабах.
• 40–50 единиц маны — образованный маг начального уровня. Учёба в учебных заведениях, способность длительно поддерживать заклинания, простые боевые и хозяйственные заклинания.
• 50–60 единиц маны — опытный маг. Серьёзный контроль стихии, хорошие руны, усиление/ослабление, надёжная защита.
• 60–75 единиц маны — высокий маг, преподаватель академии, мастер рун или стихийного направления. Может влиять на район уровня поселения, проводить сложные ритуалы.
• 75–90 единиц маны — архимаги, носители редких предрасположенностей (двухстихийные и т. п.). Умение изменять локальное течение времени, создавать большие творения.
• 90–95 единиц маны — легендарные маги, духи, особые расы с высокой магической природой. Практически творят реальность.
• 95–100 единиц маны — очень редкий, почти божественный уровень: артефактные носители, древние духи, возможно, богоподобные сущности. Полный контроль, но огромный риск для носителя и мира.
Типичные распределения по социальным группам (Это приближённые соотношения):
• Обычный жители: 0–10 единиц маны — 60%; 10–20 единиц маны — 20%; 30–40 единиц маны — 15%; 40+ единиц маны — 5%
• Дети магов (наследственность): 0–10 единиц маны — 20%; 10–20 единиц маны — 30%; 20–40 единиц маны — 35%; 40+ единиц маны — 15%.
• Маги-любители/самоучки: 10–30 единиц маны — 20%; 30–50 единиц маны — 65%; 50–75 единиц маны — 15%.
• Выпускники академий: 30–50 единиц маны — 20%; 50–60 единиц маны — 50%; 60–75 единиц маны — 25%; 75–90 единиц маны — 5%.
• Архимаги/элита: 75–90 единиц маны — 90%; 90–95 единиц маны — 8%; 95–100 единиц маны — 2%.
Процент предрасположенности к магии по расам и характерные диапазоны маны для представителей расы:
• Люди — 50% предрасположенность. Типичный запас маны: 0–60 единиц маны (больше 60 бывает крайне редко).
• Дварфы (пещерные/горные/хромовые) — 25%. Типично: 0–40 единиц маны (больше 40 бывает крайне редко).
• Полурослики — 30%. Типично: 0–50 единиц маны (больше 50 бывает крайне редко).
• Гномы (Лесные/Скальные) — 65%. Типично: 20–80 единиц маны (многие гномы искусны в магии, есть мастера 80+).
• Эльфы (Лесные/Тёмные/Морские/Снежные) — 90%; Высшие эльфы — 99%; Полуэльфы — 65%. Типично: 40–90 единиц маны (многие 60–90; высшие — 90+).
• Феи — 90%. Типично: 50–90 единиц маны (большинство фей искусны в магии, поэтому встречаются личности владеющие 90+).
• Духи — 98%. Типично: 80–100 единиц маны (духи по сути — сосредоточение маны).
• Зверолюды — 45%. Типично: 0–60 единиц маны (многие имеют низкую ману, бывает встречается 40–70).
• Сатиры — 55%. Типично: 20–60 единиц маны (больше 60 бывает крайне редко).
• Кентавры — 45%. Типично: 10–60 единиц маны (больше 60 бывает крайне редко).
• Минотавры — 25%. Типично: 0–40 единиц маны (больше 40 бывает крайне редко).
• Табакси/Кошколюди — 45%. Типично: 0–60 единиц маны (многие имеют низкую ману, бывает встречается 40–70).
• Птицелюди — 35%. Типично: 10–60 единиц маны (больше 60 бывает крайне редко).
• Жаболюды — 25%. Типично: 0–40 единиц маны (больше 40 бывает крайне редко).
• Змеелюды — 25%. Типично: 0–50 единиц маны (больше 50 бывает крайне редко).
• Людоящеры — 25%. Типично: 0–40 единиц маны (больше 40 бывает крайне редко).
• Дракониды — 85%. Типично: 40–90 единиц маны (у драконидов от природы большая предположенность к магии и можно встретить с 90+).
• Тритоны и Нереиды — 25%. Типично: 0–40 единиц маны (больше 40 бывает крайне редко).
• Русалки — 25%. Типично: 20–60 единиц маны (больше 60 бывает крайне редко).
• Орки — 20%. Типично: 0–30 единиц маны (больше 30 бывает крайне редко).
• Гоблины — 10% (предположено). Типично: 0–20 единиц маны (больше 20 бывает крайне редко).
• Вампиры — 45%. Типично: 20–90 единиц маны (больше 90 бывает крайне редко).
• Оборотни — 30%. Типично: 0–60 единиц маны (больше 60 бывает крайне редко).
• Суккубы и инкубы — 99%. Типично: 60-90 (сильная врождённая магия).
Примечание: если у расы указан высокий процент (например, эльфы, духи, феи), это означает, что магическая природа распространена почти у всех представителей. Если низкий — магией отмечены лишь единицы и зачастую через культы/кровь/артефакты.
Виды магии (описания и особенности):
• 1. — Стихийная магия — позволяет управлять одной или несколькими природными стихиями. Всего выделяют шесть стихий: земля, вода, огонь, ветер, свет, тень (не имеет отношения к тьме — это отдельная стихия). Обычно маг владеет одной стихией, но изредка рождаются колдуны с предрасположенностью к нескольким. Самостоятельное изучение стихийной магии крайне сложно: без природной склонности волшебник сможет лишь управлять стихиями, но не создавать их. Существуют подвиды стихийной магии: магия льда, магия песка, магия молний и т. д.
• 2. — Магия усиления — направлена на повышение физических возможностей носителя и его союзников, а также на улучшение свойств предметов, оружия и брони. В редких случаях может давать обратный эффект — ослабление. Этот аспект мало изучен и лишь недавно начал осваиваться магами. Сейчас его относят к магии усиления, не выделяя в отдельную категорию.
• 3. — Магия рун — требует использования вспомогательных предметов: пера и листа. Для активации магии нужно начертать специальные колдовские символы. Эффективность заклинания зависит от: значения символов, аккуратности и почерка, размера символов и их количества.
• 4. — Магия времени — одна из самых сложных и неизученных. Использование этой магии всегда несёт опасность для мага и окружающего мира. Возможности: замедление времени, остановка времени, (по легендам) путешествия в прошлое и изменение событий. Пока ни одному магу не удалось достичь последнего — для этого требуется колоссальное могущество.
• 5. — Анимагия — позволяет менять облик на облик животного с сохранением разума. Важно отличать анимагов от: оборотней и зверолюдей. Их способность к превращению обусловлена биологической особенностью, а не магией. Анимаги могут иметь несколько форм — количество зависит от мастерства и предрасположенности. Известен случай мага, который мог превращаться в 37 разных зверей, но в итоге потерял рассудок и одичал.
• 6. — Магия проклятий — используется для наложения заговоров, приворотов, отворотов и проклятий. Особенно популярна среди ведьм. Для активации требуется: произнести заклинание на ведьменском языке, провести ритуал, выполнить иные условия. Обязательное условие — жертва или подношение (волос, капля крови и т. п.). Чем масштабнее проклятие, тем ценнее должна быть жертва. При нарушении условий проклятие может отразиться на самом исполнителе.
• 7. — Магия исцеления — редкая магия, с которой рождаются единицы. Особенности: требует глубоких знаний анатомии и медицины, не позволяет исцелять собственное тело, может восстановить отрезанную конечность, если прошло не более получаса и она не повреждена.
• 8. — Магия крови — редкий вид магии, ранее считавшийся подвидом магии воды. Позволяет управлять своей или чужой кровью, используя её в различных целях. При сочетании с магией усиления можно наделять кровь особыми свойствами.
• 9. — Артефакторика — сочетает прогресс и магию, позволяя создавать полноценные магические объекты с определённым функционалом. Особенности: артефакты создаются с использованием чужой или собственной магии, часто задействуются руны и заговоры, размер сосуда влияет на объём вмещаемой магии, умелые мастера могут сжимать большое количество маны в малых объектах, но такие артефакты более хрупкие. В отличие от других видов магии, артефакторика — скорее навык, чем врождённая способность.
• 10. — Магия иллюзий — позволяет создавать осязаемые и неосязаемые иллюзии. Опытные маги могут воспроизводить точные копии объектов и даже улучшать их внешний вид. Иллюзии: не наносят физического вреда, очень хрупки — легко разрушаются от внешнего воздействия.
• 11. — Магия призыва — даёт возможность заключать контракты с магическими существами и призывать их в качестве фамильяров. Процесс: принудительный призыв подходящего существа, заключение контракта с определением условий обеих сторон, появление особых меток у призывателя и призываемого. Призыватель может иметь несколько контрактов, а призываемое существо — только один. Иногда во время принудительного призыва появляются существа из других измерений.
• 12. — Магия пространства — позволяет: телепортироваться, создавать порталы, перемещать предметы в зачарованные сосуды. Ограничения: перемещения возможны только в пределах одного мира, для безопасного перемещения нужно точно знать место назначения или ранее там побывать, попытки попасть в другой мир крайне опасны — маг может потеряться в «коридоре» между мирами.
• 13. — Элементальная трансмутация — способность преобразовывать одни элементы в другие (например, камень в металл, воду в пар). Требует глубокого понимания природы стихий и точного контроля энергии.
• 14. — Эмпатическая магия — позволяет ощущать и манипулировать эмоциями окружающих. Опытные маги могут: успокаивать или воодушевлять союзников, внушать страх или замешательство врагам, создавать коллективные эмоциональные поля (например, всеобщую радость или панику).
Запрещённая магия:
• 15. — Некромантия — включает: воскрешение мёртвых, подчинение их воли, эксперименты над телами (мутации, наделение силой), анимансию (общение с душами, перемещение между телами), чернокнижие, магию тьмы. Некромантия нарушает естественный круговорот жизни и смерти. Требует вспомогательных предметов и процессов, схожа с артефакторикой в этом аспекте.
Душа — магическая сущность живого существа, представляющая собой сгусток энергии в виде белого света (напоминает смесь пламени и дыма). Особенности: неразрывно связана с телом, при извлечении из живого существа деформируется в 99 % случаев, после смерти отправляется в иной мир или перерождается (в зависимости от верования во время жизни), исследования душ запрещены. Деформация души приводит к: безэмоциональности, изменению характера, потере чувств, медленной смерти.