Macromedia Flash MX - Программирование, компьютеры и кибернетика дипломная работа

Macromedia Flash MX - Программирование, компьютеры и кибернетика дипломная работа



































Пользовательский интерфейс Flash и его типовые функции. Форматы статичной графики. Рисование. Работа с цветом, с текстом. Импорт графики. Работа с графическими фрагментами. Образцы и библиотеки. Проводник Flash. Публикация и экспорт статичной графики.


посмотреть текст работы


скачать работу можно здесь


полная информация о работе


весь список подобных работ


Нужна помощь с учёбой? Наши эксперты готовы помочь!
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с
политикой обработки персональных данных

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Введение …………………………………………………………………………. 3
ЧАСТЬ I. ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ РАБОТЫ С FLASH
Глава 1. Основы пользовательского интерфейса Flash ……………………… 8
Глава 2. Типовые функции Flash ……………………………………………… 16
Глава 3. Настройка Flash ………………………………………………………. 20
ЧАСТЬ П. РАБОТА СО СТАТИЧНОЙ ГРАФИКОЙ.
Глава 4. Форматы статичной графики ……...………………………………… 24
Глава 5. Рисование ……………….…………………………………………….. 36
Глава 6. Работа с цветом ………………………………………………………. 47
Глава 7. Работа с текстом ……………………………………………………… 56
Глава 8. Импорт графики ……………………………………………………… 66
Глава 9. Работа с графическими фрагментами ………………………………. 69
Глава 10. Образцы и библиотеки. Проводник Flash …………………………. 73
Глава 11. Публикация и экспорт статичной графики ……………………..… 77
Глава 12. Форматы анимированной графики и видео ………………………. 80
Глава 13. Покадровая анимация ……………………………………………… 87
Глава 14. Трансформационная анимация ……………………………………. 88
Глава 15. Слои …………………………………………………………………. 89
Глава 16. Импорт анимации и видео …………………………………………. 92
Глава 17. Работа со звуком ……………………………………………………. 95
Глава 18. Создание интерактивных фильмов ………………….…………… 104
Глава 19. Создание приложений Flash ……………………………………… 106
Глава 20. Работа с внешними приложениями ……………………………… 111
Глава 21. Средства отладки сценариев ActionScript ………………………. 116
Заключение …………………………………………………………………… 120
Литература …………………………………………………….……………… 121
Данная работа посвящена последней на данный момент версии программного пакета Macromedia Flash - Flash MX, она же Flash 6.
Скажем сразу, что Flash - пакет компьютерной графики и формат сохранения ее в файле. Скажем больше: это пакет для создания и формат для сохранения двумерной анимированной компьютерной графики, предназначенной, в основном, для публикации в Интернете. Скажем проще: это средство создания мультиков, которые мы можем выложить в Сеть. Скажем чистую правду: именно Flash принес в Интернет высококачественную и компактную анимацию. Скажем еще кое-что: Flash породил целый вид искусства, известный как "Flash-анимация", и целую касту деятелей этого искусства, известную как "Flash-аниматоры".
На сегодняшний момент существует множество Web-сайтов, построенных с использованием технологии Flash. Есть также довольно много программ, использующих для тех или иных целей Flash-графику. Создано большое количество неплохих Flash-фильмов, которые мы можем увидеть на сайтах http://www.mp4.com, http://www.hypnotic.com, http://atomfflms.shockwave.coin и др. Существует Дмитрий Дибров, показывающий в телепередаче "Ночная смена" потрясающие по своей невразумительности Flash-ролики. И, наконец, существует целое сообщество «флэшеров».
Ниже мы подробнее рассмотрим все возможности, предлагаемые Macromedia Flash. И, поскольку Flash, в первую очередь, предназначен для создания интернет-графики, особое внимание мы уделим компьютерным сетям.
История компьютерной графики неотделима от истории персональных компьютеров. В самом деле, во времена больших ЭВМ компьютерная графика если и существовала, то носила чисто утилитарный характер. Например, нарисовать зелеными линиями на черном фоне простейший график, основанный на результатах каких-либо расчетов. Или вывести на экран только что спроектированную печатную плату. Как видите, тогдашние ЭВМ использовались только для дела. А, как поется в одной старой песне, "первым делом - самолеты"
Персональный компьютер (ПК) произвел настоящую революцию в мире вычислительной техники. Изначально подразумевалось, что это чудо может использоваться своим хозяином не только для дела, но и для потехи. (И делу время, и потехе час - так гласит пословица.) А для этого "персоналке" нужны хорошие возможности по выводу сложных графических изображений. Неудивительно, что даже на заре новой эпохи только самые дешевые ПК имели видеоадаптер, приспособленный исключительно для вывода текста (как говорят профессионааьные компьютерщики, алфавитно-цифровой).
Компьютерная графика эволюционировала вместе с компьютерным "железом" и программным обеспечением. Сначала это были корявые картинки, выполненные в шестнадцать цветов огромными пикселами. С совершенствованием графических подсистем и мониторов изображение на них стало выглядеть больше похожим на оригинал и меньше - на плохую мозаику. По мере совершенствования графических файловых форматов, алгоритмов сжатия и программ, обрабатывающих графику, качество изображения улучшалось, а размеры графического файла уменьшались. В результате компьютерные художники из немногочисленных сумасбродов превратились в настоящих профессионалов своего дела.
Сейчас все книги, журналы и газеты верстаются на компьютерах, в Интернете полно электронных репродукций картин и фотографий на любые вкусы (и на любое безвкусие), качество компьютерных игр приближается к качеству блокбастеров десятилетней давности, а сами блокбастеры помещаются на обычных компакт-дисках с надписью "DivX". Казалось бы, все замечательно. Так зачем нужен еще один графический формат - Macrome-dia Flash?
Для того чтобы ответить на этот вопрос, нам нужно обратиться к интернет-графике. Именно для Интернета и был создан Flash.
Что такое Интернет? Нет, не так... Что такое Интернет для большинства его пользователей? Электронная почта (отметаем сразу, ибо не наш профиль), вирусы (давить!), хакеры (давить!) и Всемирная Паутина, или, как говорят еще, World Wide Web, она же )^FrЖилипросто Web. Вот на ней мы остано-вимся подробнее.
Что такое Всемирная Паутина? Это Web-странички. А что такое Web-странички? Это текст, который можно читать, графика, которую можно смотреть, музыка, которую можно слушать, видео, которое также можно смотреть, и файлы, которые можно скачать. Если вы не новичок в Интернете, то сами знаете, что такое Паутина. Она живет, взаимодействует с вами, реагирует на вас и ваши действия. То есть, она интерактивна, иначе говоря, общительна.
Почтовые Web-серверы запрашивают у вас имя и пароль и выдают вам именно вашу почту. Новостные сайты выводят список самых последних событий "бегущей строкой", позволяя вам щелкнуть по нужному заголовку и прочесть больше. Файловые архивы регистрируют каждое скачивание каждого хранящегося на них файла. А сайты с онлайновыми играми? И "продвинутые" сайты с "продвинутыми" интерфейсными элементами, наподобие всплывающих меню или картинок, ползающих за курсором мыши? И концептуальные сайты с потрясающе красивыми заставками? Неужели вы не видели всего этого?!!
А ведь были времена, когда Интернет был полностью текстовым. Да-да, не удивляйтесь. Тим Бернерс-Ли, создавший в 1989 году язык HTML (HyperText Markup Language - язык гипертекстовой разметки), на котором и пишутся Web-страницы, не предусмотрел в нем поддержку графики. Потом, правда, под нажимом общественности консорциум WWWC (World Wide Web Consortium - консорциум всемирно протянутой паутины, ну и название!..), занимающийся развитием языка HTML, внес в него некоторые изменения. Так в Интернет пришла графика.
Но другой недостаток HTML не преодолен до сих пор. Это его порочная неинтерактивность. В самом деле, если вы хотите сделать на своей Web-странице всплывающее меню со ссылками на другие страницы, одним лишь HTML вам не обойтись. Вам нужно будет встраивать в HTML-код страницы программы, написанные на специальном языке JavaScript. Такие программы называются сценариями и служат для управления поведением той или иной части Web-страницы в ответ на то или иное действие пользователя. Как видите, врожденный порок инвалида - HTML - пытаются преодолеть с помощью костылей - сценариев. И не всегда это получается.
То, что дает нам Flash, можно выразить тремя словами: компактность, безопасность, интерактивность. Давайте рассмотрим подробно, что же скрывается за всем этим.
Файлы, хранящие изображения Flash, на самом деле очень компактны. Это достигается одной особенностью, которую мы во всех подробностях рас-смотрим позже. А пока проведем такую аналогию.
Возможно, вы писали какие-либо программы на одном из компилируемых языков программирования (Pascal, C++, Visual Basic и т. п.). При этом процесс написания программы выглядит следующим образом. Вы пишете исходный текст программы в виде текстового файла; при этом текст выглядит так, что с ним удобно работать (конечно, удобно тому, кто знаком с этим языком программирования). После этого вы запускаете особую программу - компилятор - и передаете ей получившийся текстовый файл. Компилятор преобразует набор команд языка в набор инструкций процессора - выполняет его компиляцию - и сохраняет его в исполняемом файле с рас-ширением exe (com, dll, ocx и др.). Если вы откроете исполняемый файл в текстовом редакторе, вы ничего не поймете - этот файл представляет собой мешанину шестнадцатеричных цифр, в которой нет ничего от исходного текстового файла. Однако процессор компьютера прекрасно понимает эту мешанину - для него этот язык "родной".
Так же поступает и Flash. При публикации Flash-изображения оно подвергается такому же преобразованию. В результате создается исключительно компактный файл формата Shockwave/Flash с расширением swf, аналог исполняемого файла обычной программы. Этот файл впоследствии может быть загружен и просмотрен с помощью специального проигрывателя Flash, который можно рассматривать как аналог процессора компьютера.
В последнее время появились технологии, позволяющие внедрять в Web-страницы небольшие программы, которые можно использовать, в том числе, для отображения различной информации и создания пользовательских интерфейсов. Существует две разновидности таких программ: атлеты Java и компоненты ActiveX. Апплеты (от английского applet - приложение) Java пишутся на межплатформенном языке программирования Java, разработанном фирмой Sun. Компоненты ActiveX были разработаны фирмой Microsoft и пишутся на любом языке программирования, их создание. К достоинству этих технологий можно отнести возможность реализации логики любой сложности, к недостатку - трудность создания.
И, наконец, самая "горячая" новинка современных интернет-технологий. Это язык описания документов и, одновременно, программирования Curl, разработанный фирмой Curl Corporation (http://www.curl.cora). Curl позиционируется как "могильщик" языков HTML, JavaScript, апплетов Java, компонентов ActiveX и практически всех графических форматов, используемых в Интернете, в том числе и Flash. Достоинством этого языка выступает простота написания документов и программирования любых сценариев, а недостатком - пока что очень малая распространенность.
Как видите, все вышеперечисленные технологии имеют серьезные недостат-ки, препятствующие их распространению. Только Flash сочетает такие особенности, как широкая распространенность, простота создания графики и реализация программной логики пользовательского интерфейса, высокое качество графики, богатые возможности по ее обработке и компактность получаемого файла. Неудивительно, что 95% пользователей Интернета имеют на своих компьютерах установленный модуль расширения Web-обозревателя, позволяющий просматривать графику Flash.
ЧАСТЬ I. ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ РАБОТЫ С FLASH
Глава 1. Основы пользовательского интерфейса Flash.
Рассмотрим базовые принципы работы с пакетом Macromedia Flash.
Итак, нам нужно создать изображение. Статичное или анимированное (то есть, фильм), простое или интерактивное (фактически, программу) - неважно. Что делать?
Прежде всего, четко представлять, что мы хотим сделать. Это означает, что нам нужно предварительно спланировать свое пока еще не существующее изображение. Лучше всего нарисовать его на бумаге, хотя это необязательно. Важно просто хорошо представлять себе окончательный результат. Это нужно хотя бы для того, чтобы в процессе работы не забыть, что мы хотим сделать. Ведь если мы что-то забудем, переделывать уже сделанное будет гораздо труднее, чем делать это сразу, правильно.
Второй этап - собственно рисование. Если в наши планы входит создание анимации, то сначала подготовим неподвижную часть графики. Потом займемся созданием самой анимации. Повторяю, здесь мы создаем саму графику, не затрагивая интерактивные возможности, если они есть. Нарисуем все, что нужно, даже те элементы, которые необходимы только для реализации интерактивных возможностей. Это нужно, чтобы проверить саму композицию нашего изображения и при необходимости вовремя исправить ее.
Интерактивными возможностями займемся на третьем этапе. Именно здесь мы создадим все элементы, которые будут отвечать только за интерактивность. И. конечисх напишем сценарии на языке ActionScript, которые и будут реализовывать эту интерактивность. Здесь же мы выполним отладку и исправим ошибки в этих сценариях.
Самый последний, завершающий этап - это публикация готового изображения в один из форматов, пригодных для распространения. Что подразумевается под публикацией, стоит рассмотреть более подробно.
Когда вы работаете в среде Flash, вам нужно сохранять промежуточные и окончательные результаты работы. Для этого Flash, как и все программы, предоставляет возможность создания файлов своего собственного формата, называемого документом Flash. Это файл с расширением - довольно больших размеров, в котором хранится вся графика и все сценарии ActionScript, привязанные к этой графике. Кроме того, в данном файле хранится вся информация, необходимая для того, чтобы вы могли в любой момент исправить как графику, так и сценарии. Подобная информация зачастую весьма объемиста, поэтому файл документа Flash имеет такие большие размеры - до сотен килобайт.
Вот поэтому Flash поддерживает два графических формата. Один из них служит для сохранения результатов работы в самой среде Flash - это фор-мат документов Flash, записываемых в файлы с расширением fla. Второй формат служит только для распространения графики и включает лишь ту информацию, которая нужна для отображения этой графики и придания ей интерактивности. Эта информация сильно оптимизирована, чтобы уменьшить размер файла и ускорить его обработку. Такие файлы называются распространяемыми файлами Shockwave/Flash. He перепутайте эти два формата данных - они совершенно разные и служат разным целям, хотя и тот, и другой предназначены для сохранения графики.
Формально последним этапом создания Flash-изображения является его распространение. Но мы не будет рассматривать, как это осуществляется. В конце концов, это проблемы уже не Flash. Здесь мы опишем только, как и с помощью какого программного обеспечения можно просмотреть готовое изображение.
Скажем сразу, что изображение Flash можно экспортировать в другом формате, например, Apple QuickTime, AVI или тех же GIF или JPEG. Правда, кое-какая информация при этом потеряется, в частности, сценарии ActionScript. Поэтому в другие, альтернативные Shockwave/Flash, форматы стоит экспортировать только ту графику, которая не имеет никаких интер-активных возможностей.
В отличие от изображений GIF и JPEG, поддерживаемых всеми существующими на данный момент программами Web-обозревателей, изображение Shockwave/Flash для просмотра требует специальной программы - проигрыватвля Shockwave/Flash. Этот проигрыватель может быть встроен в Web-обозреватель в качестве модуля расширения или существовать в виде программы, запускаемой отдельно. В этом формат Shockwave/Flash схож с форматами Apple QuickTime и AVI, для которых также нужны отдельные проигрыватели, в первом случае - одноименный проигрыватель фирмы Apple, во втором - Универсальный проигрыватель фирмы Microsoft, поставляемый в составе Windows.
Но с проблемами распространения своего творчества мы столкнемся еще не скоро. Пока что мы не знакомы с самой средой Flash. Познакомимся же с ней поближе.
Главное (или основное) окно программы Macromedia Flash показано на рис. 1.1. Рассмотрим его подробнее.
Скажем сразу, что Flash - приложение с многодокументным интерфейсом или просто многодокументное приложение. Это значит, что вы можете открыть в одном и том же рабочем окне программы сразу несколько документов. В этом случае окна, содержащие открытые документы, открываются внутри большого окна самой программы. К многодокументным приложениям также относятся Microsoft Word и Adobe Photoshop. Этим они отличаются от приложений с однодокументным интерфейсом (однодокументных приложений), в которых можно открыть только один документ, а чтобы открыть второй, нужно запускать вторую копию приложения. Примерами однодокументных приложений являются, в частности, текстовый редактор Microsoft WordPad и графический редактор Microsoft Paint, поставляемые в составе Windows.
Окно документа Flash занимает большую часть окна программы. Его заголовок совпадает с именем открытого в нем файла. Вы можете перемещать, свертывать и развертывать это окно и изменять его размеры, в общем, проделывать с ним те же манипуляции, что и с любым другим окном Windows. Единственное исключение: вы не можете "вытащить" это окно за пределы окна программы (так называемого родительского окна).
При первом запуске Flash MX выводит на экран еще одно небольшое окно, показанное на рис. 1.2. Это так называемое приглашение, содержащее текст, предлагающий пользователю прочитать некоторые справочные данные или запустить интерактивные презентации, объясняющие, как работать во Flash. Вы можете просмотреть их или сразу же закрыть это окно. При последующих запусках окно-приглашение появляться больше не будет.
Левее окна документа находится главный инструментарий Flash или просто инструментарий. (Его также называют панелью инструментов, но мы не будем употреблять этот термин, чтобы избежать путаницы.) Эта небольшая серая панель, вытянутая по вертикали, содержит в себе набор кнопок. Нажимая кнопки, вы можете выбирать те или иные инструменты, предлагаемые Flash для рисования или правки графики.
Если вы "захватите" инструментарий мышью за особую "ручку", отображаемую в виде набора точек на темно-сером фоне в ее верхней части (рис. 1.3), то он "отклеится" от края родительского окна и превратится в независимое окно (рис. 1.4). Таким образом вы можете увеличить площадь окна документа Flash. Можно перемещать это окно по экрану так же, как любое другое окно. Есть даже возможность "вытащить" его за пределы окна программы, что недоступно для окон документов. Однако менять размеры окна, содержащего инструментарий, вы не можете - они всегда постоянны.
Если же вы не хотите, чтобы инструментарий маячил постоянно перед глазами, вновь "приклейте" его к краю окна. Для этого "поднесите" его мышью к левому или правому краю родительского окна и оставьте там. Отследить момент "приклеивания" и "отклеивания" очень просто: если при перетаскивании инструментарий меняет толстый контур на тонкий, то при отпускании кнопки мыши он будет "приклеен". И наоборот, если тонкий контур меняется на толстый, инструментарий будет "отклеен". Чтобы ин-струментарий ни в коем случае не "приклеивался" к краю окна, при его перетаскивании удерживайте нажатой клавишу .
Если вы хорошенько присмотритесь к инструментарию, то увидите, что он разделен на четыре области. Перечислим их сверху вниз.
1. Область основных инструментов (заголовок Tools). Здесь находятся кнопки, предоставляющие доступ ко всем инструментам, что предусмотрены во Flash для рисования и правки уже нарисованного.
Область вспомогательных инструментов (заголовок View). Здесь находятся всего две кнопки, которые мы рассмотрим в этой главе.
Область задания цвета (заголовок Colors). Здесь находятся элементы управления, позволяющие вам задавать цвет.
Область модификаторов (заголовок Options). Здесь находятся кнопки, предоставляющие доступ к модификаторам - дополнительным режимам, предусмотренным в том или ином выбранном в данный момент инструменте.
Не всегда в данный момент времени в инструментарии присутствуют все четыре области. Область модификаторов в некоторые моменты может быть пуста.
Панель может быть перемещена в любое место экрана, даже за пределы главного окна программы. Перетаскивать панель можно как за ее "ручку", так и за заголовок ее окна. Кроме того, вы можете изменять размеры окон панелей, что недоступно для инструментария.
Большинство панелей имеют так называемое дополнительное меню. Оно открывается при щелчке мышью по небольшой кнопке, расположенной в правом верхнем углу панели и имеющей изображение списка из трех позиций и небольшой стрелки, направленной вниз (рис. 1.9). В дополнительном меню находятся пункты, выполняющие редко используемые команды.
Пункт Tools служит для вывода на экран или скрытия главного инструментария. Если слева от имени этого пункта стоит галочка, это значит, что инструментарий выведен на экран (или, как еще говорят, что соответствующий пункт меню "включен"). Чтобы убрать его, снова выберите этот пункт; инструментарий исчезнет вместе с галочкой. Если впоследствии вы еще раз выберете этот пункт, инструментарий и галочка снова появятся. Такие пункты меню, меняющие свое состояние на противоположное при выборе, называют выключателями. Вместо выбора этого пункта вы можете нажать "горячую" комбинацию клавиш +.
Большую часть меню Window занимает набор аналогичных пунктов-выключателей, служащих для вывода на экран или скрытия различных панелей. Далее в книге мы рассмотрим эти пункты вместе с рассмотрением той или иной панели.
Если вам для какой-то цели нужно закрыть все панели и инструментарии, например, чтобы просмотреть без помехи все изображение, выберите пункт Close All Panels. Все панели будут тут же закрыты. Но имейте в виду, что открывать вам их придется вручную.
Если же вам нужно не закрыть безвозвратно, а просто скрыть на время все панели и инструментарии, выберите пункт Hide Panels в меню View. Этот пункт работает как выключатель, т. е. при первом выборе он скрывает все панели, а при втором - снова выводит их на экран. Вы также можете нажать клавиши <ТаЬ> или - это проще и быстрее, чем лезть в меню.
Есть еще один весьма удобный способ организовать свое рабочее место: пользовательские раскладки панелей. В двух словах это можно объяснить следующим образом. Вы открываете нужные вам в данный момент панели, располагаете на экране так, как вам удобно, и сохраняете их расположение в настройках Flash. После этого вы можете закрыть их совсем или переместить на другие места. Но чтобы вернуться к прежнему состоянию, вам достаточно будет выбрать сохраненную ранее раскладку, и все панели выстроятся на экране так, как они были выстроены при сохранении выбранной раскладки. Таких сохраненных раскладок может быть сколько угодно.
Чтобы сохранить раскладку панелей, выберите пункт Save Panel Layout. На экране появится диалоговое окно Save Panel Layout (рис. 1.12). Введите в поле ввода Name имя сохраняемой раскладки и нажмите кнопку ОК. Если вы передумали сохранять раскладку, нажмите кнопку Cancel.
Окно документа Flash показано на рис. 1.13. Рассмотрим его подробнее.
Как видите, окно документа Flash разделено на две неравные части. Разделены они тонкой серой линией, которую вы можете перетаскивать мышью, меняя размеры этих частей. Ниже этой серой линии, практически сливаясь с ней, находится также небольшая панель с кнопками, которую невозможно скрыть.
Эта панель принадлежит окну документа, а не главному окну программы. Теперь обратим внимание на нижнюю, большую часть окна. В ней на сером окне находится белый прямоугольник, ограниченный тонкими черными иниями.
Небольшое изображение, нарисованное нами для примера, находится как раз внутри этого прямоугольника. Этот прямоугольник схематически представляет наш рисунок, и размеры его совпадают с размерами этого изображения, заданного при его создании.
То, что не входит в пределы этого прямоугольника, не попадает в наше изображение и отбрасывается Flash при сохранении в формате Shockwave/Flash. Назовем этот прямоугольник рабочим листом или просто листом, а всю серую область, где рисуется графика, - рабочей областью.
Как вы уже поняли, изображение рисуется в рабочей области. При этом все,что не попадает на рабочий лист (то есть, находится на окружающем его сером поле), не войдет в окончательное изображение, сохраненное в файле Shockwave/Flash. Однако в файле документа Flash сохраняется все: и попадающее на рабочий лист, и находящееся на сером поле. Этим можно пользоваться, размещая некоторые части изображения на сером поле и перетаскивая их на лист, когда в них появится нужда.
Разобравшись с пользовательским интерфейсом Flash и предоставляемыми им возможностями, перейдем к работе с файлами. В этой главе мы расскажем о файловых операциях Flash, точнее, об их особенностях по сравнению с другими Windows-приложениями, создающими файлы документов.Когда вы набираете текст в любимом Microsoft Word, вы сохраняете его на жестком диске в виде файла. Файл - это массив информации, записанный на дисковом устройстве и имеющий уникальное имя, по которому его можно однозначно распознать. Кроме имени, файл имеет также набор атрибутов: признак "го ,ько для чтения", даты создания и последнего изменения, комментарий и т. п. Но, как правило, опознается файл по имени. Документы Microsoft Word хранятся в файлах. Документы Macromedia Flash также хранятся в файлах, как и готовые к распространению изображения формата Shockwave/Flash. Сама программа Flash хранится в виде огромного многомегабайтного файла. А уж сколько файлов занимает интерактивное руководство по Flash - страшно представить!Любое приложение, создающее какие-либо документы, должно сохранять их в файлах. А для этого оно должно поддерживать так называемые файловые операции: создание, открытие, закрытие, сохранение, сохранение под другим именем (пересохранение). Таким образом, файловые операции относятся к типовым операциям, которые должны поддерживаться всеми подобными программами. Также к типовым операциям относятся печать документа и предварительный просмотр его перед печатью.В приложениях, написанных для Windows, выполнение типовых операций стандартизировано. Windows предоставляет стандартные диалоговые окна открытия, сохранения файлов, печати и настройки принтера. (Исключение составляют разве только ученические и совсем уж хитроумные программы.) Обычные диалоговые окна вам, конечно, знакомы, поэтому мы не будем их описывать. Сосредоточимся только на особенностях, присущих именно Flash.
Прежде, чем начать работать с документом, его нужно создать. Давайте же выясним, как создать новый документ (точнее, новый файл документа) в среде Flash.
Создать сам документ очень просто. Для этого выберите в меню File пункт New или нажмите комбинацию клавиш +. Внутри окна программы Flash откроется новое окно документа с пустым рабочим листом и пустой временной линией. На этом этапе никаких новых диалоговых окон, запрашивающих дополнительную информацию, на экране не появляется.
Собственно, когда вы запускаете программу Flash щелчком по ее ярлыку на Рабочем столе, в меню Start (Пуск) или на самом исполняемом файле, новый документ создается автоматически сразу после ее запуска. Прибегать к пункту New меню File вам нужно только тогда, когда вы хотите создать еще один новый документ в процессе работы с программой.
Сохранение документа в файле выполняется после выбора пункта Save меню File или нажатия комбинации клавиш +. Если сохранение выполняется первый раз, т. е. документ еще не был сохранен в файле, то на экране появится стандартное диалоговое окно сохранения файла Windows, где вы должны будете задать имя файла. Впоследствии Flash будет просто сохранять документ, не спрашивая имени файла.
Flash MX также предоставляет вам возможность сохранить документ в формате Flash 5 (предыдущей версии Flash). Для этого просто выберите в списке типов файла стандартного диалогового окна сохранения пункт Flash 5 Document.
Если вам нужно пересохранить документ в другом файле под другим именем, выберите пункт Save As в меню File или нажмите комбинацию клавиш ++. На экране появится стандартное диалоговое окно сохранения файла Windows, где вы должны будете задать имя нового файла.
Если вы после множества изменений хотите загрузить последнюю сохрг ненную версию документа, выберите пункт Revert в меню File. Учтите только, что этот пункт недоступен, если вы ни разу не сохранили текущий документ или ни разу не изменяли его после загрузки.
Чтобы закрыть открытый файл, активизируйте окно документа, в котором он открыт, и выберите пункт Close меню File или нажмите комбинацию клавиш +. Хотя проще всего будет закрыть это окно (имеется в виду окно документа, а не окно программы).
Кроме того, Flash предоставляет возможность отправки открытого в его среде документа по электронной почте. Для этого выберите пункт Send в меню File. На экране появится окно программы почтового клиента, установленного в системе в качестве клиента по умолчанию. В этом окне будет сформировано готовое письмо с вложенным в него файлом, содержащим отправляемый документ. Вам останется только вписать адрес, тему и, возможно, текст письма и запустить отправку почты.
Печать документов, созданных в среде Flash, несколько отличается от печати документов в других программах. Сейчас мы рассмотрим эти отличия. И заодно перечислим все операции, связанные с печатью документов.
Собственно печать документа Flash осуществляется обычным для Windows-приложения способом. Вы выбираете пункт Print в меню File или нажимаете комбинацию клавиш +


Report Page