МЫ ХОТИМ ДРУЖИТЬ

МЫ ХОТИМ ДРУЖИТЬ

WinDieGO

Изначально этот канал создавался потому, что мы хотели писать статьи про игры и после того, как соберём небольшую аудиторию, начать общаться с разработчиками игр. Не за тем, чтобы нам давали бесплатно press kit’ы и водили на всякие ИгроМиры (но мы не отказываемся от этого). Основная причина в том, чтобы узнавать самим и рассказывать вам о том, как это интересно/сложно/скучно/захватывающие (нужное подчеркнуть) делать игры. Поэтому мы и решили взять интервью у интересных ребят из Dark.InQ | Фабрика квадратов.

ДАВАЙТЕ ЗНАКОМИТЬСЯ

Dark.InQ – небольшая команда разработчиков, включающая в себя нескольких хороших друзей, которая, в своё время, решила делать не очередных клонов и убийц Dark Souls, а ни много, ни мало demake Тёмных Душ. Но после конфликта с правообладателем сменили вектор своего развития. Теперь они создают уже свою игру в духе изначального проекта. Занимаются этим три человека, с которыми сейчас я вас и познакомлю:

Fobos – глава всего производства, сидящий в тени, изначально, единственный человек в команде по разработке 2D Dark Souls. С самого начала имевший нулевой опыт в программировании и рисовании пикселями. Но с большим энтузиазмом создать полюбившуюся игру в другой плоскости.

Гарри Галлер – это «связист со внешним миром» от лица остальных ребят. Основная его работа заключается в том, чтобы об игре узнало как можно больше человек. Делает он это разными способами, от простого «постукивания», до интервью с небольшими группами в ВК и телеграмм.

Кирилл Ламшин – замечательный художник, это основная вещь, которую надо про него знать. Ведь, есть люди, про которых не надо говорить, что и как они делают, а нужно просто показать пример того, что у них есть. Вот здесь именно такой случай.



На этом моменте я, пожалуй, закончу рассказывать о них. Не потому, что нечего или я хочу кого-то обидеть, а потому, что хочу сконцентрировать внимание на другой вещи. Почему мы решили с ними начать общаться.

ПОЧЕМУ ИМЕННО ОНИ?

На самом деле, за тем, как они, и даже ещё с того времени, как этим занимался он один, я слежу за тем, как идёт дело. И меня поразила, как минимум одна вещь – их упорство.

Ведь, как я уже рассказывал, с самого начало был план сделать тот же Дарк Соулс, с его механиками призыва, ковенантами, мультиплеером и надписями на земле, только в двухмерной плоскости. «Мы планировали не придумать свою собственную игру, а сделать Dark Souls в двухмерной плоскости, перенеся её ключевые геймплейные возможности. Вторжение и ПВП, жесты, кооперативное прохождение боссов. Ничего нового сверх того, что хотелось и планировалось бы в нём видеть» [fobos] Сделать одиночную игру уже может оказаться непосильной ношей, вспомните всё того же создателя Stardew Valley, которую он делал 5 лет. Конечно, в какой-то момент в команде нашего Fobos’a появилась ещё пара рук, которая ему помогала делать всё это, но это всё ещё был проект, который займёт, возможно, не один год. Но их это не остановило. Практически ни у кого не было никакого опыта в создании игр, а только энтузиазм и вера в своё дело. Правда, потом случилось страшное, FromSoftware уничтожила их детище в разработке. В суть проблемы мы лезть не будем, потому что это и не наше дело, да и оно сейчас не важно.

Самое главное тут почувствовать то, какого было нашим друзьям. Представьте, вы долгое время трудитесь над своим детищем, вроде, даже что-то путное выходит, а тут приходит большая и злая корпорация и говорит: «Этому не выйти, права на это у нас! Сворачивайтесь!». Согласитесь, приятного тут вообще ничего нет. Было бы понятно, если бы после такого все разошлись и забыли про свою идею. Но, к счастью, что наши ребята не из робкого десятка и их так легко не сломить.

После, честно говоря, продолжительного затишья, в их группе выходит пост, в котором говорится: «Да. 2D Souls нам не сделать, но мы не будем сидеть сложа руки. Может быть не часто, но что-то да делать будем». После этого, с нечастой периодичностью в группе то и дело начали появляться локации, которые Fobos и Кирилл рисовали, какие-то тестовые, и не очень, механики игры тоже были выложены в общий доступ, дабы люди видели, что дело идёт и, может быть, даже стоит хоть чего-то ждать.

В общем, надеюсь, что у вас получилось осознать, почему я считаю, что упорство – это самая стабильная величина в столь нестабильной ситуации.

«Нет чего-то конкретного, что было самым сложным. Было сложно всё. В первую очередь рисовать анимацию, именно с этого я и начинал. Было много попыток сделать то, что меня бы полностью устроило. Но отсутствие опыта вело к тому, что этого так и не произошло на тот момент» ... «В глубине души я осознавал, что это проект не на неделю, и даже не на год. Мне просто хотелось этим заниматься. Как некое хобби» [fobos]
Рисунок персонажа от самого Fobos'a


ЧТО ЖЕ СЕЙЧАС?

Я решил спросить ребят, что смогут они посоветовать себе, будь у них возможность обратиться к себе в начале пути. Однако, мне кажется, что эти советы подойдут не только им, но и вам, читателям этого поста.

«В первую очередь посоветовал бы себе научиться базовым навыкам того, что собрался делать, перед тем как начать. Советов много, и все они весьма важные. Как минимум помогли бы сократить количество потерянного времени на процентов семьдесят» «…Структурировать, составлять максимально подробный план с тем, что в первую очередь необходимо сделать. Что должно быть в игре, а чего не должно быть. Самое важное, это план. Конечная цель. Задумка» [fobos]
«Не стоит искать стимул в чем-то конкретном, например, в конкретном выходе игры или же в желании прославиться на весь мир. Да, многие вещи дают сильный прилив сил и желания, но всегда нужна сила воли, чтобы не потерять все то, что наработал за это время, даже если карты в вашей руке далеко не самые лучшие. Навыки и знания – основа. Но без веры в себя или людей, с которыми ты работаешь очень непросто. У нас была вера друг в друга, но мы теряли время, опустив руки. Это было одной из наших ошибок и ее не стоит повторять другим. Верьте в себя, верьте в команду и помогайте верить им, и вас ждет успех» [Гарри Галлер]

Так же, я решил не обходить стороной вопрос о том, сложно ли найти необходимую информацию для разработки.

«Всё зависит от языка, от движка, на котором делать игру. Если пытаться разобраться в движке Unity, то в интернете невероятно огромное количество полезной информации и уроков. В частности, на русском языке. В VK множество групп, где обсуждаются возможности и проблемы. В телеграмме имеются каналы. Найти информацию по разработке не составляет проблем.
Я начал изучать это ремесло с движка GMS2 (GameMaker Studio 2). На нём и остановился. Уроков по нему довольно мало, особенно на русском языке. Но языковой барьер отходит на второй план, если имеются базовые навыки и знания основных функций» [fobos]

Есть ещё одна не мало важная деталь, которую нельзя было обойти. В конечном итоге, мы же не живём в вакууме, у нас есть родные и друзья, которым может быть интересно, что и почему происходит в наших жизнях. И у всех них есть разные взгляды и мнения на этот счёт. Поэтому я не мог не спросить о том, как к их творчеству относились близкие люди.

«Близкие люди не интересуются моими увлечениями. Друзья напротив, всегда поддерживают, интересуются, помогают советами. Можно сказать, что они - мой главный мотиватор идти напролом к своей цели» [fobos]
«Если я что-то делаю, то обычно я показываю друзьям, которые оказывают поддержку или критикуют меня. Ещё есть мама, у которой художественное образование, поэтому я часто советуюсь с ней, чтобы добиться лучшего результата. А вообще это довольно тяжело, показывать свою работу множеству людей, как по мне» [ЛК]
«Как и Кирилл с Фобосом, я рассказывал о нашем деле друзьям и близким. И эти люди всегда поддерживали нас. Так как я не занимался рисовкой, для меня это было немного другим толчком. Нести огонь Олимпа людям, разжигая в них наш свет» [Гарри Галлер]

Если подвести черту под этими советами, то можно вывести, что перед тем, как начать, следует хоть чуть-чуть вникнуть в тему, чтобы понимать тот пласт работы, который придётся делать. Быть может, стоит кого-то позвать, чтобы было попроще? Так же, если уже решил заняться делом, то тогда надо искать единомышленников для того, чтобы было у кого спрашивать свои вопросы, возникающие во время процесса. И в конечном итоге, нельзя разочаровываться в своих силах и в силах своих товарищей, только в таком случае, у вас получится дойти до конца.

Раз уж мы заговорили о том, чтобы дойти до конца, то будем, пожалуй, подводить итог всей нашей статьи.

ИТОГ

Перво-наперво, Dark.InQ – крутые ребята. У них есть очень хороший художник, который может даже что-то нарисовать для вас за деньги. У них очень интересный в общении Гарри. У них есть очень целеустремлённый Fobos, который вот уже 4 года, с перерывами пытается сделать игру. И, наконец, у них есть цель, которая – по словам Гарри – близка, как никогда. А это значит, что в скором времени у нас есть даже хоть какой-то шанс ознакомится с тем, что наши чудесные друзья с таким трудом пытаются создать. Поэтому, приходите все к ним в группу ВК и следите за тем, что они делают – это круто.

Примерно так и выглядит игра сейчас


Второе, делать игры – непросто. Хоть мы все и считаем, что каждый второй может стать инди-разработчиком и издать свой проект в стим, а затем жить на продажи. На самом деле, это тяжкий труд, который может потом упасть в небытие, по независящим от тебя причинам. Но это не значит, что и пытаться нельзя. «Волков боятся – в лес не ходить».

Третье, мы – растём и учимся. Теперь мы не просто пишем статьи/мнения и что-то ещё, а теперь у нас есть возможность даже общаться с людьми, которые причастны к тому, как выглядит игровая индустрия. Это наше первое интервью, и не всё в нём прошло гладко, и не совсем я научился, как не просто переносить свои мысли с головы в текст, а как ещё при этом донести до читателя суть того, на счёт чего мы разговаривали с человеком. Но я обещаю, что буду учиться и становиться лучше, честно ^_^

В любом случае, спасибо вам, дорогие читатели, что прочли нашу пробную, но надеюсь, не последнею, статью с участием Dark.InQ | Фабрика квадратов.

Suur Täna!


Ваш, Доктор!

Report Page