МУТАТОР

МУТАТОР

sergey shishkin

1. https://www.youtube.com/watch?v=hqKtabLtE4E

Создание ИИ: введение в проект Мутатор

  1. Парадоксы - искусственные логические конструкции.
  2. Повторение - суть обучение.
  3. Восприятие субъективно.
  4. Понимание растёт.
  5. Убеждения - ограничения.
  6. Форма - конкретика.
  7. Определение термина ИИ - сильный машинный интеллект. Искусственный копирует человеческий. Для AGI нет предыдущего ограничения. ИИ создать нельзя. Универсальный принцип - всё разрушается. Всё что сейчас реализовано - слабый ИИ, аспекты интеллекта. В планах эксперименты с нейросетями для разных логик. Цель - конструирование авто редактора.

2. https://www.youtube.com/watch?v=JyHvQbfVPVo

Принципы ИИ

  1. Субъект - плод собственного воображения.
  2. Базовый принцип - минимизация информации. Примеры: Бритва Оккама, методологический принцип - не следует множить сущности без необходимости; принцип наименьшего действия в физике.
  3. Человеческое мышление ограничено. Без необходимого принципа минимизации информации "захлебнёшься информацией" или запутаешься.
  4. Придумки философов на тему ИИ: возможен ли ИИ, какие свойства у ИИ, из чего состоит ИИ ... Это не проблемы. ИИ конструируется. Реализованную конструкцию можно исследовать - функциональность и структуру.
  5. Основная идея - авто редактор. Это полностью соответствует принципу минимизации информации. Это единственная проблема. Цель - получить экспоненциальный рост возможностей. Это необходимое условие создания ИИ. Говорят, что написать сложную программу в сто раз сложнее. Это квадратичная зависимость, а требуется логарифмическая. С какой скоростью происходит рост функций ПО? Эта скорость опережает рост аппаратной части? Есть гипотеза, что не опережает и почему. Определение авто редактора - инструмент для создания инструмента для создания инструмента для создания инструмента для создания инструмента. Так получается экспоненциальный рост. Это порождает проблему саморазрушения - принцип возрастания энтропии. Пока энтропия не сгенерировала хаос, используем принцип минимизации информации. Нейронные связи растут медленно и чтобы не было информационной перегрузки, пока конец. Всему своё время.

3. https://www.youtube.com/watch?v=ihNi3VjG8gE

Ложная логика, лживая логика, некорректная логика

  1. Ошибки и есть путаница. Используя традиционную логику, сконструировать интеллект не получится. Требуется расширение логики. Тема огромная. От простого к сложному. Женская логика основана на эмоциональных решениях, для которых потом подбираются логические цепочки, подгоняющие результат для обоснования принятых решений. Этой логикой пользуются, тем не менее, все. Пример с куском торта в холодильнике, оставшийся после праздника. Чтобы не испортился. Истинная причина - получить удовольствие от еды. Формальной логикой, двоичной, владеют не все, но кто-то даже оперирует длинными логическими цепочками. Школа, институты, ученая деятельность. Можно долго читать книжки. Пример. У людей два глаза. Если у кого-то только один, то он не человек, а циклоп. Это двоичная логика. Далее нечёткая логика, оперирующая диапазонами, например, значениями числа от нуля до единицы. Оценки зависят от ситуации субъекта. Нечеткую логику можно сравнить с теорией вероятностей, где событие имеет значение в том же диапазоне и некоторые операции могут совпадать. Но это разные вещи. Нечёткая логика ближе к человеческому мышлению, но которое может оценивать миражи, иллюзии, галлюцинации. Когда информация поступает от некомпетентного человека, решение принимается всё равно в двоичной логике, или "да" или "нет". Но нечёткая логика нужна для принятия "отсроченного" решения. Сведение нечёткой логики к двоичной - неоднозначный процесс, зависящий от условий. Пример нечёткого вывода. Три человека потенциально могут решить проблему, один из который сказал, что не разбирается в этом, другой не исключил возможность решить, а третий заявил, что не видит проблем. Задача будет решена? Ответ - нет проблем! Есть нечёткая логика второго порядка, которая оперирует парой чисел. При этом значения числе могут интерпретироваться по-разному. Как пары взаимно исключающих значений и когда, например, второе число - степень достоверности первого значения. В любом случае, может быть противоречивая логика, при этом операции тоже могут определяться разными способами. Приведение нечёткой логики к противоречивой тоже неоднозначна. Может быть логика четвёртого порядка - противоречивая неразборчивая логика, так, не так, анти так, не анти так (оперирует четвёркой чисел). Логика четвёртого порядка может быть получена тоже разными способами из логики второго порядка.
  2. Как предлагается расщеплять логику второго порядка "по направлениям", прямой, обратный. Уверенность в отсутствии прямого значение, уверенность в присутствии прямого значения, уверенность в отсутствии обратного значения и уверенность в присутствии обратного значения. Можно интерпретировать не как направления, а как смысл. Например, помогал или мешал, не помогал, не мешал. Эти логики нельзя смешивать, иначе это приведёт к следующему расщеплению.
  3. Путаница причины и следствия. Поскольку формулы логики четвёртого порядка неоднозначны, то существует много способов реализации. В Мутаторе используется логика четвёртого порядка. При необходимости можно перейти к логике более высокого порядка.
  4. Логика восьмого порядка. Противоречивая неразборчивая ложная логика, да - нет, прямо - обратно, ложь - правда. То есть, добавляется третья "ортогональная" ось. Куб. Узнал новую информацию, не узнал новой информации, запутался, понял, бред, не понял, бред уже забыл, такой бред не забыть. И это всё одновременно! Логики можно расщеплять и дальше, но это сложно для сознания. Как правило, логика двоичная.
  5. Аналогия с нейронами, которые обмениваются информацией с помощью медиаторов. Нейроны оперируют многомерной логикой. Это результат эволюции, которая не смогла это упростить. Любое упрощение ведёт к потери информации. Потеря информации - это не минимизация информации. Применять математическую логику можно только в отношении значений числа, там где всё однозначно и точно. Но мир - это неточная и лживая информация, где легко спутать причину и следствие и даже их путают специально.

4. https://www.youtube.com/watch?v=y5uIWas5Ozo (3 видео? Предыдущее было как отступление)

Конструирование ИИ: вынужденные ограничения

  1. Первое ограничение - "мутатор" это компьютерная программа. Второе и третье - ввод и вывод информации. ИИ может быть "вещью сам в себе". На что он способен? Как управлять им? Классические реакции на мышь и клавиши. Графические окна высоких порядков. Достаточно использовать только одну разноцветную точку. Но это порождает большую сложность при управлении мутатором "вслепую". Поэтому введены графические объекты сложных порядков, но которые легко внедряются. Эти ограничения не критические и трактуются как доброкачественные опухоли и их можно безболезненно и быстро удалять из системы.
  2. Разработка мутаторы ведётся одновременно в двух направлениях. Каждый сложный объект должен состоять из простых. От простого к сложному. И это правильное направление, но доставляет сложности при проектировании. От сложного к простому за счёт расщепления сложных объектов на более простые. Хочется видеть осмысленную информацию и управлять ею. Прямоугольник, текст, картинка. Масштабирование и перемещение по экрану. Неограниченная двумерная вселенная. Введённый интуитивно понятный интерфейс - ограничение (минус, а не плюс).

5. https://www.youtube.com/watch?v=sPu-4YXy3GQ

Элементарная структура

  1. Объекты и связи. Объекты - тетроны, в идеале одного вида, но пока это не так, чтобы видеть результаты прямо сейчас. Потом сложные тетроны будут замещаться простыми.
  2. Связи объемные, состоят из родительско-потомственными, свойственных, логических переменных. Логика многомерная и одна связь может быть сразу всем.
  3. Нет различия между функцией и переменной! Это тактика. А стратегия - управлять тетронами с помощью тетронов. Метафора - вырастить из зерна дерево.

6. https://www.youtube.com/watch?v=MPZuspBPmJo

Обзор программы

  1. Главное управление - перемещение и масштабирование. Создание текста, редакция.
  2. Божественная панель. Можно выделять объекты группами и по одному. Во время выделения объектов и создается божественная панель. Это тоже элемент и его можно редактировать. Пока панель создаётся извне. Правильным будет создать шаблон и потом копировать, наполнять панель средствами мутатора, а не внешними функциями. Но для этого надо изменить внешний вид копок переключателей. Пока логика четвёртого порядка, что и отражается в кнопке. Внешний вид придуман, но не выбран нижний уровень реализации.
  3. Список связанных тетронов. Степень связи. Связь можно создать и удалить.
  4. Текущий приоритет - приложение для игры на бирже. Реализуется модуль распознавания с экрана.

7. https://www.youtube.com/watch?v=ZZWpz8fCdMc

Энтропия жизни

  1. Второй принцип термодинамики - в изолированной системе энтропия не убывает. А жизнь - это понижение энтропии в одном месте за счёт увеличения вокруг. Развитие и восстановление. Жизнь - всегда разрушение, разрушение не живого. Никакого круговорота веществ. Некоторые вещества необратимо разрушаются в ходе необратимых химических реакций.
  2. Жизнь - катализатор возрастания энтропии. Развитая жизнь ведёт к большим разрушениям. Человек разрушает жизнь на планете больше, чем животные. Айфон требует больших разрушений, чем создание молотка. То же с программами, когда улучшение одной части ведёт к разрушению других.
  3. Новые функции - новые ошибки, которые можно только оптимизировать.
  4. Первый тип связи - развитие. Любое выполнение локальных функций должно развивать систему. При этом разрушение работающих систем не избежать. Второй тип связи - восстановление (ремонт), кодируется как выполнение и не выполнение одновременно. Выполнение будет расщеплено на два типа.

8. https://www.youtube.com/watch?v=Xbz8OIE3OKw

Фрактально иероглифическая концепция

  1. Кнопки с текстом. Текст может быть динамичным. Кнопки приходится увеличивать. Лучше кнопка с иконкой. Иконка имеет сложную структуру, но несёт мало информации. Лучше использовать иероглифы, у которых простая структура и больше информации, но всё равно мало. Введём понятие фрактального иероглифа, при увеличении которого появляются новые детали. Следует сконструировать фрактально иероглифический язык.
  2. Пришла пора добавлять функции. Первая была создание тетрона, вторая - создание внутренних переменных тетрона и третья - создание связи. Для функции создания связи нужен параметр типа связи, который до этого хранился в самой связи. Введём новый тип тетрон, хранящий тип связи и его редактор.
  3. Для логики на текущий момент требуется закодировать 12 чисел (для родительского типа связи, свойственного и программного). Черточки, присутствия связи, возникают при кручении колёсика мышки. Перечёркивание черточки - отсутствие связи. Вверх - родитель, вниз - ребёнок, вправо влево - свойство и анти свойство. В центре место для информации, где и будет иероглифическая фрактальная информация. При масштабировании будут добавлять чёрточки.

9. https://www.youtube.com/watch?v=AIbtuDRU7Bg

Изменения в программе

  1. Основная цель - избавиться от божественной панели. Связи можно создавать мышкой (описание манипуляции).
  2. Выбор операции.
  3. Выработана некоторая предварительная версия языка.

10. https://www.youtube.com/watch?v=PSOcBBMlAK4

Демонстрация работы колеса

  • Колесо сложный объект. Потом можно будет разложить на простые составляющие. Один и тот же объект может появляться в разных местах. Всё должно быть полупрозрачно, друг на друга наезжать. Продолжение создания сетки.

11. https://www.youtube.com/watch?v=WuTuqOVpFnc

История ИИ : Квайн

  • Программа печатает этот же самый код. Авторский экземпляр. Первый шаг к ИИ.

12. https://www.youtube.com/watch?v=fvKM4BoSxYs

История ИИ : Первый подход

  1. Первая версия мутатор на Паскале, потом Дельфи.
  2. Первая идея - ИИ должен быть изменяющимся. Отсюда идея создания языка, на котором можно было бы создавать изменяющиеся программы. Высоко уровневый язык. Интерпретатор. Строки программного кода должны изменять сами себя. Это было реализовано. Первая программа - калькулятор. Интерактивный редактор.
  3. Тотальная гомоиконичность. Можно было смотреть всё. Но было всё сложно. Из этого опыта был выведен принцип - не забегать вперёд.

13. https://www.youtube.com/watch?v=DO1OEoHAZlk

Немного графики

  • Иероглифы упрощены! Формы внутренних окон сокращены с 9 до 4. Бит стало вместо 16 всего 8, но после первого же расширения будет 24! Фроглив. Разработана логика расширения. Каждая палочка должна означать независимое однозначное понятие. По периметру палочки цельные, внутри делятся на три части. Примеры.
  • Удобно программировать в 16 битах. Каждый иероглиф состоит из девяти частей, в каждом из которых можно создавать иероглиф, если по периметру он замкнут. Мелкий можно разобрать. Полупрозрачные. И быстро отрисовывается.

14. https://www.youtube.com/watch?v=VKspSYvn4u4

История ИИ: Эволюция

  • Старая программа. Борьба компьютерных программ. Вывод из опыта - тотальная визуализация! Очень сложно подобрать условия, чтобы программы усложнялись. Выживают всегда примитивные. Или медленно идёт эволюция.

15. https://www.youtube.com/watch?v=xYNgJwrNRLY

Создание языка: Полноценный фроглиф

Принцип языка - неограниченный объём информации в ограниченном экране. Ввёл толщину линий. Иероглиф 11-ого порядка содержит 700 кб информации. Картинка регулируется двумя параметрами. Плотность заполнения и коэффициент уменьшения толщины линий (следующий порядок - часть толщины предыдущего). Иероглиф рисуется быстрее, чем шрифт.

Теперь задача - правила кодирования! Принцип - кодирование для интересующих задач. Первая задача - как закодировать число фрогифом первого порядка.

16. https://www.youtube.com/watch?v=3W71_cn8r_M

Игра Го

17. https://www.youtube.com/watch?v=S1ZUDUTTLDc

С++. Генератор случайных чисел

18. https://www.youtube.com/watch?v=nYG2XyMr18I

С++. Рисование круга

19. https://www.youtube.com/watch?v=nF-VgVmO7L0

ИИ : Демонстрация идеи

  1. ИИ - универсальная программа
  2. Основная цель - избавление от статического управляющего блока
  3. Три стадии эволюции на этом пути:
  • Стандартная панель управления
  • От сложного к простому и от простого к сложному. Панель управления - список тетронов, связанные с активным. Панель создаётся программно.
  • Панель создаётся интерпретатором. Всё стало живым.

20. https://www.youtube.com/watch?v=qEt0erG5p8Y

С++. Хэш-таблица

Идея - смотря на данные, понимать сразу, где они должны храниться. Поиск методом Ньютона. Массив статический. Менеджер хеш-таблиц, который даёт по требованию свободную таблицу. Память выделяется вначале один раз. Очистка мгновенная.

21. https://www.youtube.com/watch?v=pJccrNL6eBg

ИИ : Отказ от фроглифа (в долгий ящик). Блок-схемы, кнопки, биты. Графический редактор.

22. https://www.youtube.com/watch?v=QxTHBWnP7_Q

Отказ от божественной панели. Панель "земная". Следующий шаг - избавление от списка связей. Структура тетронов. В идеале связи вынести в хэш-таблицы.

23. https://www.youtube.com/watch?v=C-qbab0_CAU

С++. Линия

24. https://www.youtube.com/watch?v=_fxlBFQ7zPs

ИИ : Графы тетронов

25. https://www.youtube.com/watch?v=Y2fBzHBkSu0

История ИИ : Тетроны

  • Байт - размер. Для матричных вычислений. Два битовых входа и два битовых выхода. Это не нейрон! Нейрон можно моделировать как сеть тетронов.

26. https://www.youtube.com/watch?v=rDZcxsdgpCg

Текущее состояние. Исследования. Переход от панели к графу тетронов!

  1. Структура данных - комплексный граф
  2. Визуальный редактор - авто редактор
  3. Язык программирование на графах
  4. Интерпретатор
  5. Достижение AGI - разработка высоко уровневой среды разработки IDE.
  6. Главная идея. Принципы конструирования:
  • Принцип минимизации информации
  • Отказ от несуществующих задач
  • Упрощение структуры без уменьшения функциональности

7. Алгоритм:

  • Упрощаем, что не нравится
  • Добавляем то, что упрощает процесс упрощения

8. Функциональность мутатора ограничивается только собственным редактированием

9. Инструмент взаимодействует с объектом только с целью его улучшить

10. Инструментом и объектом может выступать одна и та же сущность

11. Среда должна изменять себя в процессе своей работы

12. Классическое разделение данных и кода не годится.

13. Мутатор - граф. Части мутатора - подграфы. Функции - подграфы. Данные и переменные - подграфы. Код каждой программы - подграф.

14. Сигнал имеет свой код. Если сигнал пришёл в объект, то он перенаправляется к родительским связям, привязывается к возбужденному объекту и потом перенаправляется на связанные объекты. Именно такой порядок позволяет организовать как параллельный порядок выполнения, так и последовательный.

15. Распространение сигнала ограничивается тем, что каждый сигнал имеет свой код и каждая связь имеет свой код.

16. Практическая реализация: системное ядро создано

  • хранилище данных
  • вычисление внутренних программ на графах
  • сигнальный процессинг для мышки и клавиатуры
  • комплексная мета-визуализация

17. Планы ...

https://telegra.ph/PEGAS-10-28

Report Page