MMORPG vs F5/F9

MMORPG vs F5/F9

Dmitry

Да поможет тебе F1, да сохранит тебя F2, во имя Ctrl-а, Alt-а и святого Del-а, Enter! (c) компуктерная шутка из 90-х

Конечно в играх F2 заменился на F5 (кнопка быстрого сохранения) и F9 (кнопка загрузки быстрого сохранения), но я же не мог не щегольнуть на тему насколько ж я древний?

Суть хардкора в одиночных играх

Собственно комикс выше - суть главного отличия MMORPG от RPG. Я бы остановился на этой gif-ке, но вы ж не хотите остаться без воды текста от Джольки?

В последние дни, недели, месяцы, даже годы, я все чаще играю в одиночные или сессионные игры. Да, наверстываю solo-gaming-time, который был капитально пропущен с момента подключения к локалке и запуска в ней Counter-Strike.

Я не хардкорный плеер в том понимании, которое кто-то подразумевает в одиночных играх. Я не играю в режиме с 1 жизнью в Diablo/PoE/Grim Dawn/etc. Я не выбиваю платину в играх на плойке. Я не играю в Souls-like игры на максимальной сложности и вообще не очень люблю игры для спинного мозга, где ты не играешь, а просто эксплуатируешь механики и важна реакция спинного мозга, а не головы.

Не поймите меня неправильно, мне нравятся, например, спидраны по играм. Я с удовольствием смотрю на них. Буквально вчера посмотрел прохождение Fallout 4 за 4 минуты. Забавно, но F5/F9 в спидранах зачастую основа прохождения, но поводом для статьи данной были не спидраны, конечно. Так вот, спидран - это квинтэссенция хардкора в одиночных играх. Смотреть спидраны классно, но тратить годы на задротство, чтобы сводить геймплей к реакции и механическим действиям - не по мне.

Возможность сохраниться - это главный минус любой одиночной игры. Хотя "минус" - не самое правильное значение того отношения к игре, о котором я говорю. Раньше были игры без сейвов. С жизнями, с континиусами, кодами от определенных уровней и тд, но без сейвов. Это означало, что ты должен попотеть, чтобы пройти какой-нить Ghosts 'n Goblins (Battletoads/Castlevania/Contra/etc) и не разбить консоль. Мысли о бренности бытия легко в детском сознании вызывали попытки посадить истребитель на авианосец в Top Gun. Я ни разу не посадил. То есть я играл первый веселый уровень, летал, стрелял, а потом не смотря на все усилия разбивался при посадке. Начинал снова, летал, стрелял, разбивался.

Со временем в играх появились сохранения, потом быстрые сохранения, автосохранения и тд. Игрок просто мог 100500 раз перепройти какую-нибудь очередную валькирию в God of war и не переживать, что после 3/5/-цатой смерти его отбросит на стартовую заставку с "Press start button". Миллиарды траев пока не получится.

В онлайн игре обычной сессионной конечно нет сейвов, но тут главный фактор - сессионность. Максимум что ты потеряешь в онлайн игре - рейтинговые очки. Путь твой конечно откатится при поражении, но не капитально.

Я много могу хорошего (и нет :D) рассказать про MMORPG как жанр (ну и вообще про MMO), но самое главное отличие его от любого другого жанра - отсутствие сохранений. Я настаиваю - это самое главное в MMORPG.

Да, есть и другие важные отличия - Массовость и Социальная составляющая. Но хоть это и основа MMO, но для меня эта основа - вторична после отсутствия сохранений.

Понимаете, в ММО ты не можешь никогда вернуться из точки Б обратно в точку А. Если ты умер с пати в данже - да, ты вернешься обратно на респ и пройдешь данж со второй попытки. Но это не статичный мир. Если ты потратишь 50 попыток на убийство ласт-босса в данже, а твой соперник пройдет с первой попытки - он оторвется в развитии от тебя. Ты не сможешь его нагнать просто нажав F9. Время - линейно, оно всегда идет вперед. И с ним идет и развитие сервера, усиление или ослабление тебя или соперников. Соперничество - также важный элемент ММО. Но не соперничество как в рейтинге игрового автомата, а соперничество на длительном этапе жизни сервера.

Именно это мне больше всего нравится в ММО. Именно поэтому данные игры по-настоящему хардкорны. Соперничество + отсутствие сохранений. Каждая твоя ошибка - увеличивает твое отставание от соперников. Каждая твоя победа - уменьшает отставание или увеличивает отрыв. И дело не в PK, не в потере экспы при смерти и тд. Это все вторично. Если в ММО есть соревновательный элемент, то игра сложнее любой оффлайн игрушки. Если есть соревновательный элемент для гильдий - тем более.

Я смотрю на ММО глобальнее, чем простые игроки. Так как последние 1.5 десятка лет являюсь ГЛом клана в проектах, в который мы кланом идем играть. Если у соклана критичным является скорость взятия лвла, выбивание хороших шмоток, заточка, тренировки в пвп и тд, то для меня как ГЛа все начинается гораздо раньше. С концепции клана, с устава и правил, с набора в клан, с дипломатии, с уровнем жесткости и исполнительности внутри клана, с постановки задач и целей, с решения внутренних конфликтов, выбора тактики и стратегии на гвг и тд и тп.

И все это без возможности сохраниться. То есть точно также, как и в реальной жизни. Один плюс - в ММО есть реинкарнация как в том же проекте, так и в новом. В реальной жизни твой ежедневный, ежечасный, ежеминутный и ежесекундный выбор - влияет на то, что будет дальше. Научно это называют Эффектом бабочки. Я это называю хардкором для головного мозга. Это вам не боссов в Бладборне рубить и не в Тетрис на высоких скоростях играть.




Report Page