МЕТАМОРФИЯ
Johnney ColaВолшебной силой обладает каждый человек, но не каждый способен ею пользоваться. Для этого необходимо откровение (соответствующая способность). Никто не может сказать наверняка, как его получить. До сих пор наилучшим средством получения откровения считаются песни церковного хора.
Заклинания в этой игре называются метаморфозы, а заклинатели метаморфизики. Этой терминологии придерживаются в Университете. Церковь не имеет какого-то устоявшегося опрделения, поэтому людей с откровением и их способности как только не называют и магией, и чудотворством, и заклинаниями.
Метаморфозы — это точечные паранормальные взаимодействия с мирозданием, котрые призваны кратковременно изменять его законы (замедлять время, менять свойства объектов, подменять причины и следствия естественных процессов).
Официально надзор за всеми метаморфизиками осуществляется Церковью. Клир выписывает им годовые лицензии на чудотворство или принимают их в свои ряды. Такая власть обуславливается тем, что откровение и способность к метаморфозам считаются божьим даром.
ПЛЕТЕНИЕ
Каждая метаморфоза составляется из открытых петель (ОП) — ○. Каждая ОП — требует проверки определённой дисциплины. Успех превращает ОП в закрытую петлю (ЗП) — ● и позволяет перейти к следующей ОП.
Группа петель называется узлом и записывается в квадратных скобках, например [○ ○ ○]. Это значит, что провал одной любой ОП внутри скобок проваливает весь узел и необходимо начинать с начала. В первом узле всегда 3 петли (необходимый минимум для сотворения метаморфозы), а далее может быть от ○ до ○ ○ ○. Количество петель и узлов в метаморфозе, соответствует количеству десятков в душе (максимально 9 и 3 соответственно).
Метаморфозы имеют три состояния:
Невыученной метаморфоза считается, когда игрок её только что придумал и собирается сразу же исполнить целиком. Чтобы проверить такую метаморфозу, игрок бросает количество d100, равное количеству петель в скобках (если способности не позволяют больше) и проверяет дисциплины раскладывая выпавшие значения на своё усмотрение (дисциплины проверяются в любом порядке). За ход персонаж может проверить только один узел (если способности не позволяют больше).
Все успехи и провалы таких проверок дают соответствующие бонусы дисциплинам, аналогично другим характеристикам. Игрок может выбрать становится ли успешно проверенная таким образом метаморфоза выученной.
Изучаемая — это когда игрок придумал метаморфозу и собирается некоторое время практиковаться в её исполнении, совершая не более одной проверки в день. Дисциплины проверяются последовательно, в заранее установленном игроком порядке. Когда игрок собрал необходимое количество успешных проверок, метаморфоза становится выученной.
Выученные метаморфозы проверяются душой и не дают каких-либо бонусов дисциплинам.
Память
Игромеханически, персонаж может иметь выученными количество метаморфоз равное сумме десятков всех трёх характеристик (на старте их всегда 10). С точки зрения логики, это объясняется тем, что персонаж вырабатывает мышечную память (тело), запоминая последовательность действий (разум) для взаимодействия с нитями через эфир (душа). Свыше этого значения персонаж начинает путаться при исполнении.
Поскольку невозможно просто взять и забыть что-либо, метаморфизики прибегают к ухищрениям, принимая особое снотворное. Не смотря на то, что после пробуждения они не могут этого вспомнить, сновидение оказывается осознанным. В нём персонаж может уничтожить память о любом количестве конкретных заклинаний.
Особые ситуации
Изучаемую метаморфозу можо попытаться исполнить до того, как она будет выучена. Например, чтобы исполнить такую: [● ● ○][○ ○] нужно бросить столько d100 сколько осталось ОП. То есть в данном случае 1d100 в первом ходу и 2d100 во втором.
При успехе изучаемая метаморфоза, исполненная как невыученная, будет считаться выученной. Продолжать его изучение не будет иметь смысла.
Формулировка
Чтобы мастер понял, какого эффекта хочет добиться своей метаморфозой игрок, необходимо лакончино сформулировать его в свободной форме, опираясь на дисциплины. Так, время отвечает за продолжительность метаморфозы, пространство за её дистанцию или площадь, а трансмутация за создание объектов или наделение их необычными эффектами. Например: «я хочу мгновенно телепортировать себя на большую дистанцию». Далее мастер оценивает сложность заклинания. Как правило, базовая сложность три петли: [○ ○ ○] — по одной на каждую дисциплину, поскольку предполагается, что невозможно создать метаморфозу не используя все три. Далее сложность может расти в зависимости от силы эффекта, летальности и прочих аспектов. Например, метаморфоза приведённая выше будет состоять из одной проверки трансмутации, которая отвечает за телепортацию; одной проверки времени, которая отвечает за мгновенность; и одной проверки пространства, которая отвечает за дистанцию. Метаморфоза же «я хочу мгновенно телепортировать нескольких человек в области определённого размера на большую дистанцию» потребует уже двух проверок пространства, так как метаморфизику необходимо не только научиться переносить объекты на определённую дистанцию, но и захватывать несколько объектов в определённой области.
Формулировка играет важную роль для получения нужного эффекта. Например, метаморфоза, которая звучит как «я хочу останавливать время на несколько минут в большой зоне перед собой» может позволить игроку как остановить преследователей, так и создать защитный барьер от пуль. Но использовать это же заклинание для того, чтобы остановить кровь из порванной артерии уже не получится. Для этого лучше подойдёт формулировка «я хочу останавливать время на несколько минут в конкретной точке перед собой».
Свободные формулировки порождают много споров. Чтобы их избежать, заранее обсуждайте примеры ситуаций, в которых метаморфоза будет работать. Если же спора избежать не удалось, последнее слово всегда за мастером, кроме тех случаев, когда в проверке есть хотя бы один критический успех. В конце концов, метаморфозы в этом мире затрагивают основы мироздания и быть может персонажу удалось добиться спорного эффекта потому что он коснулся каких-то необычных нитей.