Lost in a Good Game
НикитаАвтор Pete Etchells

Изначально я скептически отнесся к тому чтобы потратить время на прочтение данной книги. О чём ты мне хочешь рассказать Pete? О видеоиграх???
Но с прочтением каждой главы меня всё больше затягивало и я ни разу не пожалел потраченного времени.
Об авторе
Pete Etchells профессор психологии в Bath Spa University (UK). Изучает влияние видеоигр на наше поведение. У него есть сайт где он описывает чем занимается, вот ссыль:
Кстати у него есть вторая книга (я узнал о ней в процессе написания данного поста) SCREENS ARE NOT YOUR ENEMY но я её не читал.
О чём книга?
Автор начинает с истории видеоигр, и вначале мне было скучно, а потом на меня нахлынули воспоминания из детства. Я вспомнил мою первую игровую приставку Dandy 8 бит ( олды поймут), сотни часов потраченных в танчики и контру, а также вспомнил как я её лишился. Играл я в игру про кота Феликса и сильно бесился из-за того что не мог пройти уровень, плакал. бросал джойстик. Папа смотрел смотрел на это безобразие, молча встал, подошел и ударил кулаком по приставке, с тех пор я с ней больше не виделся. Но очень быстро он мне купил sega mega drive 16 бит ( помните тренд был в тик-токе, когда ребята с ножницами подбегают к незнакомцам и обрезают провод наушников, а потом дарят беспроводные от Apple? Так вот оказывается мой батя прародитель этого тренда (просто ваших тик-токов тогда не было), мол нахрена мне играть в дерьмовую 8ми битку, на держи sega 16 бит).
С sega у меня очень много хороших воспоминаний, очень много крутых игрух (комикзон, черепашки ниндзя, соник, мортал комбат, черный плащ, чип и дейл, список бесконечный...)
Потом была PlayStation, а потом ПК и сетевые игры, и вот уже как лет 10 я не играю в видеоигры, даже не помню почему перестал играть, просто стало неинтересно. Сейчас могу поиграть только находясь в гостях в какой-нибудь спортивный симулятор типа FIFA или NHL с друзьями.

Так про что я там начал, ах да, Pete Etchells.
Понравилось описание Национального музея видеоигр в Ноттингеме (сейчас он вроде как в Шеффилде базируется).
Автор так же описывает свою поездку в офис компании Blizzard, и рассказывает какие крутые у них кабинеты в стиле WarCraft и как они вручают различные артефакты из игры (например кувалду Орка) за выслугу лет сотрудникам, забавно.

А потом начинается ̶р̶а̶з̶ъ̶ё̶б̶ самое интересное, Pete начинает рассказывать про науку применительно к изучению влияния видеоигр на нас с вами.
Понравилось про "сомнительные исследовательские практики" или QRP в социальной психологии и вообще в психологии (этому подвержены и ученые из других областей).
Например исследователи (недобросовестные) иногда любят исключать некоторые данные из своего анализа чтобы "паззл сложился" или пробуют провести исследование немножко по другому (чтобы получилось так как лучше для подтверждения их гипотезы), при этом не имея четкого обоснования для этого и не сообщая остальному научному сообществу об этих подгонках в публикуемых статьях.
Эти QRP могут включать в себя такие формы поведения, как: решение собрать больше данных, поскольку существенный эффект не был обнаружен, досрочное прекращение сбора данных, потому что нужный эффект проявился и не хочется провалить эксперимент или непредставление подробного отчета обо всех методах которые применялись в исследовании (короче много там проблем есть).
В качестве примера автор упоминает нидерландского ученого Diederik Stapel которого разоблачили и отозвали 58 его статей (58 Карл!!!) из научных журналов, он добровольно отказался от докторской степени и сумел избежать уголовного преследования, ему впаяли 120 часов общественных работ.
Мошенничество Стейпела положило конец его карьере и нанесло огромный ущерб репутации ученых кто работал вместе с ним и не подозревал о его махинациях.
По его признанию все началось с безобидных QRP (там добавил чуть-чуть данных, здесь убрал, там чуть уменьшил выборку и т.д.)
Вообще, если вам интересно про Stapel, то прочитайте его книгу
Faking Science: A True Story of Academic Fraud
Она есть в свободном доступе, достаточно ввести название в поисковик (там 220стр, довольно интересное чтиво)
Ученые: Лесли Джон, Джордж Левенштейн и Дразен Прелек опросили 2000 психологов на предмет их участия в QRPs. По результатам опроса, 94% признались, что участвовали по крайней мере в одном QRP в своей карьере.
Еще более тревожно то, что около 40% из них хотя бы раз в своей карьере фальсифицировали данные.
Эта пугающая статистика показывает, что на каждого разоблаченного Стейпела существует много потенциальных мошенников которые остаются незамеченными.
Все это наводит на мрачные размышления, но цель автора не заскамить психологию как науку, а обратить внимание общественности на существование ПРОБЛЕМЫ и скорее всего не только в психологии (на момент написания книги аналогичный кризис начинал возникать в области искусственного интелекта - кризис репликации).
Про кризис репликации, гугл вам в помощь, а то пост будет длинным.
Сам Стейпел в своей книге пишет, что современная социальная психология гонится за количеством, а не за качеством (если у тебя есть условно 100 статей в серьёзных журналах, то ты можешь быть профессором и т.д.)
Pete Etchells рассказывает о некоторых приемах, как избежать такого беспредела в исследованиях
Например метод "предварительной регистрации"
Как проводится типичное психологическое исследование?
Сначала вам приходит в голову идея, проверяемая гипотеза. Например: улучшает ли игра в Super Mario вашу память?
Затем вы разрабатываете эксперимент который позволит вам собрать данные, либо подтверждающие, либо опровергающие эту гипотезу.
Как только вы закончите эксперимент, вы соберете все данные и проанализируете их, используя соответствующий (автор очень на это надеется) статистический метод. Наконец, как только вы нашли какой-то результат, вы начинаете писать исследовательскую статью, в которой дается обзор предметной области, разбивка методов, которые вы использовали в своем эксперименте, раздел результатов, где вы объясняете свой анализ данных, и наконец, раздел обсуждения, где вы приводите пример что, по вашему мнению, означают ваши результаты и какого рода исследования следует провести дальше.
Статья отправляется в академический журнал, где редактор затем передает ее двум или трем исследователям, которые хорошо разбираются в вашей области, но не принимали участия в исследовании. Затем они просматривают статью с помощью процесса, называемого экспертной оценкой.
Обычно это предполагает, что рецензенты внимательно читают статью, чтобы оценить качество экспериментальных методов и то, подходят ли используемые статистические методы для конкретного случая.
Затем рецензенты предоставят редактору комментарии о том, что по их мнению, является сильным в исследовании, какие недостатки они выявили, приемлема ли статья для публикации или сначала необходимо провести дополнительные эксперименты или вообще другой анализ. Вы можете пройти два или три раунда рецензирования, и в конце концов, если вам повезет, статья будет опубликована.
Однако существует ряд скрытых решений, которые исследователи должны принять на протяжении всего этого путешествия, и, как мы уже видели, ошибки и сомнительные методы могут проявиться в любой момент.
Например, какой объём данных вы используете, прежде чем прекратить тестирование и приступить к анализу?, какие это данные?, какой метод анализа вам следует использовать? сообщаете ли вы обо всех собранных показателях или выборочно?
Некоторые из этих вопросов разумны, другие менее, но суть в том, что очень часто в психологических исследованиях ответы на такого рода вопросы даются "на лету", по ходу эксперимента. При таком подходе легко совершить ошибки. Если вы не решите, сколько данных вам следует собирать, пока не начнете их собирать на самом деле, может возникнуть соблазн повторно выполнить анализ, а затем продолжать собирать данные до тех пор, пока не получите "нужный" результат, при таком подходе результат : "игра в Марио улучшает память" трудно интерпретировать наверняка. Действительно ли она улучшает память или это просто "призрачный" эффект, возникший из-за статистической ошибки при проведении нескольких анализов?
Предварительная регистрация решает некоторые из этих проблем, заставляя исследователя перед началом эксперимента объявить, какой объем данных он собирается собрать, какой метод анализа он собирается использовать. Затем, не имеет значения, получите ли вы положительное или отрицательное заключение, потому что ваша статья уже принята. В итоге у ученого меняется установка с "я должен получить хороший результат" на "я должен разработать хорошую методологию". Это смещает ориентиры с токсичной культуры (позитивных результатов) в сторону культуры связанной с созданием надежных и (автор надеется) воспроизводимых методов.
Сейчас предварительная регистрация набирает популярность (автора это радует), но все еще остаются ученые кто не согласен с этой практикой, а некоторые враждебно относятся к тем, кто пытается улучшить методы экспериментальных исследований.
Так а при чём здесь видеоигры???
А при том, что проблемы описанные выше, сплошь и рядом присутствуют в исследованиях связанных с видеоиграми.
Слышали как по телеку какой-нибудь политик говорит: "Надо запретить видеоигры, они вызывают агрессию у наших детей" или "Из-за видеоигр люди стреляют на улице" (автор говорит, что оба утверждения ложные, наукой не доказано).
Также автор приводит примеры субъективного подхода ученых к исследованиям влияния видеоигр на детей.
Например более старые ученые, скорее выступят против игр, так как сами в них толком не играли и не разбираются (это подтверждено опросами, ссылки в книге есть).
Короче, если вдруг вы как родитель кошмарите своего ребенка и запрещаете ему играть в видеоигры, то автор настоятельно вам рекомендует, сесть по левое плечо от своего мальца (или по правое, без разницы) и взять в руки джойстик, самое худшее что может случиться, это вы поругаетесь из-за того чья очередь играть (да, да, игры они такие) в лучшем случае ребенок станет более открытым к вам и примет вас за "своего" (и это доказано наукой)
Из негативного влияния видеоигр на нас, более менее доказана игровая зависимость от "коробок с сюрпризом". Если ваш ребенок в игре покупает какие-либо коробки с сюрпризом, то это действует как игровые автоматы и скорее всего лучше вам вмешаться в этот процесс.
В последних главах автор упоминает про игровые платформы которые трудятся на благо науки, например Sea Hero Quest помогает в исследовании деменции.
https://en.wikipedia.org/wiki/Sea_Hero_Quest
Также рассказывает про киберспорт и какие обороты он набирает, в киберспорт интересно уже не столько играть (нужно быть профи), а сколько смотреть его как например чемпионат мира по футболу (да, да количество зрителей ежегодно увеличивается, и профессиональные комментаторы добавляют остроты к просмотру битв в киберпространстве).
И интересно описывает свой личный опыт взаимодействия с видеоиграми в сложных жизненных ситуациях (использует игры как медитацию).
Автор считает , что настоящая ценность видеоигр заключается в их способности объединять нас, предоставлять нам возможность заводить новых друзей и поддерживать старые дружеские отношения. А порой и отвлечься от жизненных проблем, перезагрузиться и жить дальше!