Логика игровых автоматов 80

Логика игровых автоматов 80

80 автоматов логика игровых


🎁 CCЫЛКА НА САЙТ >>


🎰 СКАЧАТЬ НА ТЕЛЕФОН >>


Автоматов игровых логика 80


Grekodom Development - одна из крупнейших девелоперских компаний Греции, входящая в состав MOUZENIDIS GROUP. Наша компания успешно реализовала проекты и деятельность во всех сферах жилой и коммерческой недвижимости, занимая лидирующие позиции на греческом рынке. Наша многопрофильная компания специализируется на продаже, строительстве и девелопменте недвижимости во всех регионах Греции и на Кипре.


Реально ли выиграть на игровых автоматах и слотах в онлайн казино? Да. И не верьте тем, кто говорит, что это однорукие бандиты, и вы останетесь с дыркой от бублика.


Автоматов игровых 80 логика


Выиграть в казино реально. И не верьте тем людям, которые говорят, что это миф. Скорей всего, они даже ни разу не пробовали игровые автоматы в интернете. Судите сами, если бы онлайн казино не давали возможности поднять банк, неужели количество игроков бы измерялось сотнями тысяч?


Другое дело, сам процесс игры. В нем и скрываются главные нюансы, которые в последствии порождают слухи и негативные отзывы об этом виде азарта.


Игровых 80 логика автоматов


❗ Если вы еще не играли в онлайн казино, для теста рекомендуем PokerMatch Casino. Спешить пополнять счет не обязательно, а многие игры доступны в демо режиме.


Есть несколько ключевых правил, которые на первый взгляд звучат банально, но большинство гемблеров настолько погружаются в игру, что забывают о банальных вещах и сливают банк.


Автоматов 80 игровых логика


Сами задайте себе вопрос, вы часто строите стратегию игры перед тем, как первый раз нажать на кнопку «spin»? Единицы задумываются от этом.


Эта статья была написала из собственных наблюдений. Чтобы лучше понять психологию людей (игроков) и принцип работы игровых автоматов, пришлось три недели поработать администратором в одной из наземных точек, когда те еще, до принятия закона о легализации, были во всех местах скопления людей.


80 игровых автоматов логика


За это время наблюдая за стратегией и поведением посетителей заметил одну интересуют тенденцию.


Очень хорошо мне тогда запомнился один игрок с взрывным характером. Он то и дело, что возмущался пока играл. Чего мы только не выслушали он него: «вы мошенники», «он не дает», «вы обманываете», «я больше у вас не буду играть», «а вон там дает, а здесь нет» и тд. Но, он почти никогда не проигрывал.


Игровых автоматов 80 логика


Таким образом, человек за раз мог заработать 2-3 тыс. гривен. Суть изложенного и логика мысли надеюсь ясна.


После этого прошло не так уж и много времени, как игровые автоматы стали в Украине легальными, после чего перекочевали в интернет.


80 игровых автоматов логика


В всемирной паутине протестировать в режиме онлайн казино стало еще проще. Не нужно никуда выходить, а для игры достаточно иметь смартфон с интернетом. Поиграв несколько недель на приложениях легальных онлайн казино Украины, мы составили список советов игрокам, придерживая которых, вы сможете быть в плюсе.


❗Обратите внимание. В легальных казино Украины процент отдачи составляет 95-97%. Особенно хотелось отметить казино Джокер, где по официальным данным компании процент отдачи составил 99%.


Автоматов игровых 80 логика


Бывает и такое. Вы играете, и счет уже пару раз пополнили, но автоматы не дают. Не часто такой сценарий можно встретить, но он случается. В такой ситуации лучше остановить и пережать денек. Вернувшись потом к игре, попробуйте поиграть на небольшие ставки (одна крутка пару гривен). Если очередные пару депозитов закончились сливом банка, рекомендуем сменить онлайн казино.


Подытожив выше сказанное: играть или не играть в онлайн казино — дело индивидуально каждого. Если вам исполнился 21 год и у вас есть немного лишних средств, почему бы и не поиграть. Но если вы уже решились на этот шаг, помните ключевые правила.


Логика автоматов игровых 80


При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "FanDay" обязательна


Биография советских игровых автоматов берет начало в 70-х годах прошлого века. Тогда выпуском первых моделей озадачились совершенно непрофильные заводы — предприятия оборонно-военного комплекса, поскольку в их распоряжении были самые мощные и передовые технологии. Всего насчитывалось 23 производителя, которые систематически радовали советских граждан новыми развлечениями.


Игровых автоматов 80 логика


Для этого работали лучшие разработчики, инженеры и специалисты в сфере электроники. Финансового кризиса не наблюдалось и денег на это не жалели. Средняя цена аппарата колебалась в пределах 2-4 тысяч рублей. За период существования СССР успели выпустить около 70 развлекательных автоматов, но в 90-х наступил крах, 15 копеек, которыми обычно расплачивались посетители, окончательно обесценились, содержать парки стало дорого и устройства тех времен просто доживали свое. Технически советские игровые автоматы можно разделить на две группы: механические (или электромеханические) и электронные (на базе дискретной логики или микропроцессоров). Последние обычно использовали ТВ-экран для отображения игрового сюжета, то есть являются типичными аркадными игровыми машинами. Как правило, это достаточно оригинальные конструкции, хотя и с возможным заимствованием зарубежных идей, но реализованные на советской технической базе. Советскими аркадными игровыми автоматами (АИА) называются аркады, выпускаемые и распространяемые на территории республик бывшего СССР. Устанавливались они обычно в фойе театров, цирков, кинотеатров, Дворцов Культуры, в парках аттракционов и тому подобных общественных местах. Иногда автоматы «собирали» в самостоятельные специализированные «Игротеки», «Игровые залы» или «Залы игровых автоматов» (не путать с современными залами, в которых установлены автоматы и слот-машины для азартных игр). Конкуренция у них отсутствовала, так как западные образцы на советском рынке представлены не были. Как и любые другие аркады, советские АИА предназначались только для развлечения, не предусматривая иных призов, кроме так называемой «призовой игры» за удачные действия игрока. Или, в других случаях, сувениров и мелочей типа жевательной резинки, шоколадки, мягкой игрушки, брелка и т.д. В автоматах типа «Кран» периодически появлялись «сувениры», вроде небольших бутылочек алкоголя (чаще всего — коньяка) и юбилейных монет, вкладываемых для более активного привлечения игроков. Часть автоматов (в основном, с незначительными изменениями) была без особых затей «содрана» с западных образцов. Но были у нас и свои, оригинальные разработки.


Никакого возрастного ценза игра на автоматах не предусматривала. Единственным ограничением мог стать рост игрока. Хотя и самые маленькие находили способ поиграть, подкладывая под ноги деревянные лотки или ящики из-под бутылок, чтобы достать до кнопок управления. Активировался автомат путем опускания в монетоприемник 15-копеечной монеты, игрок получал возможность, в зависимости от типа автомата, либо поиграть определенное (обычно очень небольшое 1-3 минуты) время, либо сделать определенное количество игровых попыток (например, выстрелов). После чего игра прекращалась до следующей оплаты, если не была выиграна призовая игра, дававшая игроку дополнительное бесплатное время или несколько поощрительных попыток. Позже в связи с заменой советских монет на денежные единицы, имеющие хождение в республиках бывшего СССР, монетоприемники были модифицированы под новые монеты, либо в них использовались жетоны, аналогичные по габаритам старым 15 копейкам, но имевшим иную стоимость. Нередко монетоприемники просто запаивались или забивались, а автомат игроку после оплаты включал оператор. Будучи детьми, мы чаще всего начинали игру с просовывания пальцев в окошко возврата монет, надеясь обнаружить там позабытую предшественником монетку. Люди среднего и старшего возраста наверняка помнят манящие к себе огнями и звуковыми эффектами автоматы «Морской бой», «Меткий стрелок», «Ралли», «Подводная лодка», «Воздушный бой» и другие. Сколько карманных денег, сбереженных на школьных завтраках, перетаскали туда дети! Пик расцвета игровых автоматов в СССР пришелся на 70-80 годы прошлого века и закончился с началом перестройки. Отечественные игровые автоматы были вытеснены более зрелищными западными аналогами, «однорукими бандитами», компьютерными салонами и домашними игровыми компьютерами и приставками. А старые автоматы практически повсеместно перекочевали на склады, были уничтожены либо просто выброшены на свалку.


80 игровых логика автоматов


Наверное, самый известный отечественный игровой автомат, без которого не обходился ни одни уважающий себя игровой зал. И, видимо, первый. Аналог американского игрового аппарата Sea Devil. Автомат имитировал торпедную атаку с подводной лодки по надводным целям. Игрок смотрел в перископ, в котором перед ним открывалась морская панорама с периодически появляющимися на горизонте кораблями противника. Необходимо было сделать поправку на скорость движения корабля и нажать кнопку «Огонь», находившуюся на одной из рукояток перископа. Далее оставалось следить за торпедой, путь которой подсвечивался под поверхностью «воды». При попадании игрок слышал звук и видел вспышку взрыва, и корабль «тонул», либо после вспышки разворачивался и следовал в обратном направлении. При промахе — продолжал свое движение. Всего за одну игру можно было сделать 10 пусков торпед. При поражении ими 10 кораблей игрок получал право на призовую игру — 3 бесплатных пуска. Существенным минусом автомата было то, что при должной сноровке топить корабли не составляло никакого труда. Визуальная глубина создавалась при помощи зеркал, и то, что игрок видел корабль далеко на горизонте, было всего лишь иллюзией. На самом деле механизм движения кораблей находился едва ли не вплотную к игроку, где-то на уровне его колен.


На экране автомата игрок видел силуэты трех вражеских самолетов и перекрестье прицела. Управляя джойстиком, нужно было стараться поймать врага на «мушку». Сложность игры была в том, что неприятельское звено никак не хотело быть сбитым и постоянно выскальзывало из прицела. При попадании силуэт пораженного самолета пропадал с экрана. Для победы нужно было сбить все три самолета в отведенное на игру время — 2 минуты.


Игровых 80 автоматов логика


Электронный тир, где игроку нужно было поразить из винтовки двадцать неподвижных мишеней в течение минуты. После удачного попадания подсветка соответствующей мишени гасла. При хорошей стрельбе игроку полагалась призовая игра. Интересно, что система, контролирующая попадания, располагалась в подставке ружья автомата. Там же находилась «обратная связь» — электромагнит, при выстреле имитировавший отдачу.


Аналог знаменитой настольной домашней игры «За рулем». Автомат имитировал движение автомобиля по кольцевой трассе с препятствиями виде эстакад и попутных автомобилей. Для получения призовой игры игроку необходимо было проехать без столкновений определенное количество «километров», учитывающихся на счетчике. Интересно, что при опускании в автомат одной 15-копеечной монеты игроку полагалась только одна призовая игра. А при двух монетах — целых три.


Игровых логика автоматов 80


Настенная вариация пинбола со всеми присущими пинболу элементами — шариком, рукояткой для удара, и игрового поля с препятствиями и призовыми зонами. С помощью рычага шарик подбрасывался вверх, игроку необходимо было рассчитать силу удара таким образом, чтобы скатываясь обратно, шарик поразил ворота и не угодил в штрафную зону.


Управляя битой при помощи джойстика, игроку необходимо было поражать движущиеся по экрану стандартные городошные мишени. На прицеливание перед каждым броском игроку отводилось 5 секунд, по истечении которых бита вылетала автоматически. При выбивании всех 15 фигур игроку, затратившему на это не более 24 бит, полагались 40 призовых бросков.


80 игровых логика автоматов


Точная копия Steeplechas'а с Атари. Одновременно могли играть до 6 человек. При одиночной игре игрок соревновался с компьютером. Но интереснее было играть против других людей. Забавно, что игра была черно-белой, а «разноцветность» дорожкам придавали наклеенные на экран цветные полоски.


Игра выпускалась на базе платформы ТИА МЦ-1 и была первой полноценной аркадной игрой для советских АИА. Всего в игре было 16 экранов-уровней, при прохождении которых главному герою необходимо было преодолевать препятствия и сражаться с врагами.


Логика автоматов игровых 80


Управляя механической рукой, необходимо было попытаться достать из прозрачного корпуса автомата приз. Обычно им были мягкие игрушки, жвачки, шоколад и прочие мелочи. Управлялась рука двумя кнопками, отвечающими за движения «руки» вперед и вбок. При нажатии кнопки «рука» двигалась до тех пор, пока кнопка не была отпущена (или до упора). «Заднего хода» не было и нужно было точно рассчитать момент, когда отпустить кнопку. При отпускании кнопки, отвечающей за боковое перемещение, «рука» автоматически опускалась и пыталась захватить приз, над которым она была. При удачном захвате «рука» раскрывалась над лотком призоприемника, и везунчик мог достать из него свою награду.


Автомат был рассчитан на игру вдвоем. Задачей игрока было за отведенное время «набросать» мячей в корзину соперника больше, чем успеет тот. При счете «30-30» и больше игроки поощрялись призовой игрой. Игровое поле было накрыто прозрачным куполом и разбито на лунки с пружинами, в одну из которых попадал мячик. Нажатием кнопки игрок «выстреливал» мяч из лунки, стараясь поразить корзину соперника или не дать в свою очередь бросить ему (каждая лунка управлялась обоими игроками).


Игровых 80 логика автоматов


Игра, больше известная у нас под названием «шашлык» (и носящая на Западе название «фуссбол»), предназначенная для двух-четырех игроков. Удары и пасы осуществлялись вращением рукояток стрежней, на которых были «насажены» фигурки футболистов (отсюда и название — «шашлык»). При этом фигурки футболистов на стержне меняли свой угол наклона, что позволяло наносить удары по шарику-мячу. Также стержни можно было перемещать вперед-назад, меняя горизонтальное расположение игроков. Поразив ворота соперника точным ударом, игрок получал очко.


Игра, мало чем отличавшаяся от своей «домашней» версии, получить которую на день рождения мечтали много советские дети. Основными отличиями были габариты и наличие стеклянного колпака, накрывающего поле и предохраняющего шайбу от вылета за его пределы, а фигурки игроков — от любопытных детских рук.


80 игровых автоматов логика


Вождение очень маневренной и шустрой модельки танка по полосе препятствий, имитируя атаку и поражение неподвижных мишеней, рассредоточенных по периметру игрового поля.


Это сайт невероятных историй и красочных пейзажей со всего Мира.Мы объединяем единомышленников, которым тесно в стандартных рамках интересов общества.


Логика игровых 80 автоматов


Сохранить моё имя, email и адрес сайта в этом браузере для последующих моих комментариев.


СССР запомнился не только серостью и депрессией жизни в обществе, которое было поражено отживавшим свое коммунистическим строем. 30 лет спустя, выросшие в 1970-х и 1980-х годах россияне с теплотой и ностальгией вспоминают о лучших моментах своей жизни. Среди их самых радостных воспоминаний кроется то, чего никак не ждешь от советской эпохи: видеоигры.


Автоматов игровых 80 логика


«Морской бой», «Репка», «Магистрали» и «Конек Горбунок» совершенно неизвестны на Западе. Во времена СССР игровые автоматы обычно ставили в кинотеатрах, домах культуры и парках развлечений. Сегодня эти аппараты великолепного винтажного вида пользуются большим успехом в открытом в 2007 году в Москве Музее советских игровых автоматов.


Каждый день десятки тридцатилетних и сорокалетних россиян, прибалтов, белорусов и украинцев 30-40 лет приходят сюда, чтобы опустить в автоматы советские монеты по 15 копеек и запустить старые игры, которые напоминают некоторым из них об их детстве.


Игровых логика 80 автоматов


У истоков этой необычной продукции находится профессиональная ярмарка «Аттракцион-71», на которой тогда собрались в Москве крупнейшие производители активного развивавшегося в тот момент рынка аркадных автоматов. Население было в восторге. «В СССР людям были нужны развлечения, кино, музыка, все, что помогало отвлечься… Это позволяло обмениваться мыслями и хоть немного забыть о тяготах и ограничениях советской жизни», — говорит ведущий игрового подкаста «Завтракаст» Тимур Сейфельмлюков.


Успех «Аттракциона-71» навел власть на определенные мысли. «Министр культуры решил приобрести модели из нескольких стран, чтобы взять их за источник вдохновения», — рассказывает Арина Моисеева из Музея советских игровых автоматов. Для разработки собственных игр был задействован весь ВПК. К работе были подключены производители радио, телевизоров и компьютеров, а также военной электроники и оборудования для атомных станций от Западной Сибири до Украины, от Урала до Эстонии. В результате секрет их производства до сих пор остается военной тайной.


Логика 80 автоматов игровых


У использования столь разношерстных производителей было и другое последствие: неоднородность используемых компонентов. «Специализированных предприятий не существовало, и составляющие делали из того, что у заводов имелось под рукой», — говорит Арина Моисеева, указывая на причудливые «внутренности» баскетбольной игры 1980-х годов.


На что были похожи эти игры? Самая известная и распространенная называется «Морской бой». Она повторяет американскую игру Sea Rider 1969 года и выглядит как перископ подлодки, который высматривает издалека корабли. Производство было запущено в 1974 году и продолжалось до 1991 года. «Он напоминал мне бумажный "морской бой", — рассказывает Григорий Яффа, другой ведущий "Завтракаст". — Остальное делало воображение».


Автоматов 80 логика игровых


Были созданы и десятки других игр. «Большинство были клонами западных. Самые популярные использовали огнестрельное оружие и были полностью нашими», — вспоминает программист студии «1С» Сергей Ворсин. У некоторых вообще нет аналогов за пределами СССР. Это касается, например, автомата «Городки», адаптации традиционной русской игры.


В соответствии с программой советского реализма каждая игра подчеркивала героизм простых людей: граждан, рабочих, прежде всего спортсменов и военных. Здесь не было и намека на фантастические миры популярных в тот момент японских игр, таких как Space Invaders, Pac-Man и Donkey Kong.


Логика игровых автоматов 80


Как отмечает эксперт по советскому кино и телевидению Кристиан Фейгельсон (Kristian Feigelson), «в продвижении спортивной и военной тематики существует идеологическая и политическая логика. Спорт — это инструмент мягкой силы, и СССР ценил его с точки зрения международного блеска. Кстати говоря, 1983 год отметился обострением холодной войны. Игры указывают на то, что СССР хотел сказать о себе и своем влиянии».


Министерство культуры выпустило игру на запоминание «Память» и «Викторину», тест на знание правил дорожного движения. Зачем? В Педагогических целях, отвечает Арина Моисеева: «Сначала у игр была плохая репутация, потому что люди считали их чем-то вроде автоматов из казино. Правительство решило сделать их полезными».


Автоматов 80 логика игровых


Другая отличительная особенность этих игр в том, что они предоставляли пользователями способствующие погружению элементы управления: ружье, перископ, руль… И это доставляет удовольствие. В появившемся в конце 1980-х годов механическом силомере «Репка», который представляет собой адаптацию сказки Алексея Толстого, игроку предлагалось изо всех сил тянуть из земли строптивый овощ. Прекрасный способ объединить в одно наследие русского фольклора, социалистические ценности и физические упражнения — настоящая противоположность западной гонке за виртуальными технологиями. Другими словами, прекрасный символ советской игры.


Но были ли у запущенного государством производства какие-то скрытые задачи? «Цель была в том, чтобы искать и готовить таланты», — считает Сергей Ворсин. Отмечает он и такой педагогический момент: «На Западе это были только развлечения и бизнес, но здесь все, что делалось для детей, должно было быть образовательным».


Автоматов 80 игровых логика


Кристиан Фейгельсон не столь категоричен. Он проводит параллель с главным советским СМИ, телевидением, которое люди смотрели, несмотря на пропагандистские программы: «На самом деле там было множество программ о повседневной жизни, сериалы по книгам, фильмы и т.д. Советские социологи внимательно следили за ожиданиями аудитории».


У аполитичных игр была политическая цель? «Каждый раз, как тогдашнее правительство выпускало игру, все думали, что целью было отвлечь наше внимание от суровой действительности. Но лично я никогда не видел в этом пропаганды», — отвечает Григорий Яффа. Эти игры на свой манер вносят новые краски в мрачную картину советского быта, которую рисует Запад. «Если у игры не было политического наполнения, и она не противоречила нравственным нормам, вы могли в нее играть. Все было не так уж и строго», — считает Тимур Сейфельмлюков.


80 автоматов игровых логика


К тому же, автоматы не были однородными. В середине 1980-х годов СССР запустил волну перестроечных реформ и начал движение в сторону экономического и политического либерализма. Все это получило отражение в некоторых играх. В частности это касается карманной электронной игры «Ну, погоди!», которая была скопирована с Game & Watch Egg компании Nintendo и представлена в обертке сверхпопулярного советского мультфильма.


Вот, что пишет об этом Бела Шаевич в книге «Сделано в России: невоспетые символы советского дизайна»: «Ну, погоди!» — это первый в стране пример мерчендайзинга, который заключается в превращении мультфильма в технологический продукт«. Игра пользовалась большим успехом среди детей.


Логика 80 игровых автоматов


Кроме того, с перестройкой в играх появилась новая направленность: не направлять умы, а зарабатывать деньги. «Государственным производственным объединениями пришлось впервые начать думать о прибыли. Выход "Ну, погоди!" прекрасно вписывается в эти рамки», — подтверждает Дана Планк-Бласко (Dana Plank-Blasko), автор исследования «Из России с весельем». Впоследствии вышло около десятка схожих моделей игр.


В последние годы советской власти появилось несколько полностью фантастических игр, в частности адаптаций народных сказок. Например, это касается запоздалых «Снежной королевы» и «Конька Горбунка», которые вышли около 1990 года. Они относятся к самым впечатляющим, но в то же время самым дорогим и самым редким играм.


Игровых автоматов логика 80


С распадом советского блока в 1991 году россияне, наконец, познакомились с западными видеоиграми. И увидели ту пропасть, которая отделяли их от коммунистических игр. «Графика была просто ужасная, а общий дизайн на несколько лет отставал от Японии, Но я вспоминаю о них с ностальгией», — говорит программист «1С» Сергей Сервянов.


Эта ностальгия переплетается с теплыми воспоминаниями поколения о годах Горбачева, за которыми последовал хаос. Представитель игрового подразделения «1С» Виктор Зуев с болью вспоминает о танках в Москве в 1993 году, когда ему было всего десять лет. В конечном итоге, большинство не волнуют причины появления этих игр, которые становятся для людей машиной времени, позволяющей вновь окунуться в радужные воспоминания о советском детстве.


80 автоматов игровых логика


Факт регистрации пользователя на сайтах РИА Новости обозначает его согласие с данными правилами.


Пользователь обязуется своими действиями не нарушать действующее законодательство Российской Федерации.


80 автоматов игровых логика


Пользователь обязуется высказываться уважительно по отношению к другим участникам дискуссии, читателям и лицам, фигурирующим в материалах.


Комментарии пользователей размещаются без предварительного редактирования.


Логика игровых 80 автоматов


Комментарий пользователя может быть подвергнут редактированию или заблокирован в процессе размещения, если он:


В случае трехкратного нарушения правил комментирования пользователи будут переводиться в группу предварительного редактирования сроком на одну неделю.


80 автоматов игровых логика


При многократном нарушении правил комментирования возможность пользователя оставлять комментарии может быть заблокирована.


Пожалуйста, пишите грамотно – комментарии, в которых проявляется неуважение к русскому языку, намеренное пренебрежение его правилами и нормами, могут блокироваться вне зависимости от содержания.

Report Page