Litematica — Описание настроек 🤯
saboreivals Мой ультра гайд по Лайтматике — Часть 1, Часть 1.1, Часть 2
«❗» в начале параметра означает, что параметр не был освящен ни в одной из частей гайда
🔹 — Не проверил, не смог проверить (Возможно, не работает)
🔸 — Непонятный принцип работы или описание или сложно проверить
(Возможно, не работает)
🔻 — Не работает
То что курсивом — Дополнения от меня
Основные
- ❗ areaSelectionsPerWorld — Сохранять выделенные области для каждого мира / сервера отдельно, иначе будут видны в других мирах / серверах
(Желательно не отключать во время стримов, т.к. может быть виден IP сервера в строке с информацией о расположении папки для сохранения) - changeSelectedCornerOnMove — Выделять ли последний поставленный угол во время выделения области (Только в режиме углов)
- cloneAtOriginalPosition — Создавать размещение на изначальных координатах выделения (true) или на текущих координатах игрока (false) при нажатии клавиши клонирования (Клавиша cloneSelection)
- ❗ 🔸 commandDisableFeedback — Отключает сообщения от использованных команд в чате при операциях Вставки, Заполнения и Удаления в Мультиплеере
- ❗ 🔸 commandFillNoChunkClamp — Операции заполнения происходят по чанкам (Режимы Заполнение, Замена блоков и Удаления)
- ❗ 🔹 commandUseWorldEdit — Использовать //pos, //set команды WorldEdit'а вместо ванильных (В 3 раза медленнее)
- customSchematicBaseDirectoryEnabled — Включить настраиваемый путь до папки со схемами (→ customSchematicBaseDirectory)
- ❗ 🔸 debugLogging — Включить отправку некоторых отладочных сообщений в игровую консоль для отладки проблем или крашей
- ❗ 🔹 datafixerMode — Настраиваемый уровень фиксации данных, применяемый к загружаемым схемам. Эта опция может повысить производительность загрузки схем, обходя стандартную функцию фиксации данных, но также может привести к серьезной потере данных, если она отключена
- ❗ 🔹 datafixerDefaultSchema — Значение схемы по умолчанию для Vanilla Data Fixer. Используется для настройки минимально возможного значения и значения, используемого, когда загруженная схема не содержит этой информации. ВНИМАНИЕ: Этот параметр предназначен для использования по указанию разработчика Litematic, masa. Если вы сомневаетесь, оставьте значение по умолчанию для Minecraft 1.12.
- easyPlaceFirst 💩 — Ставить ближайший блок в первую очередь в режиме ИзиПлейс, инче постановка будет начинаться с дальних
- easyPlaceHoldEnabled 💩 — Включение возможности зажимать клавишу для постановки блоков в режиме ИзиПлейс, иначе надо кликать
- easyPlaceMode 💩 — Включение / Отключение режима ИзиПлейс (Клавиша easyPlaceToggle)
- ❗ 🔹 easyPlaceSinglePlayerHandling 💩 — Лайтматика сама будет обрабатывает так называемый «Протокол точного размещения блоков мода Carpet» в одиночной игре (Рекомендуется не выключать)
- ❗ 🔹 easyPlaceProtocolVersion 💩 — Используемый тип «протокола точного размещения»:
– Авто: «Версия 3» в одиночной, «Только плиты» в мультиплеере, если нет мода Carpet, и «Версия 2», если есть
– Версия 3: Поддерживается только самой Лайтматикой в одиночной игре
– Версия 2: Совместима с серверами с модом Carpet
(Либо QuickCarpet, либо CarperExtra в дополнение к FabricCarpet, в обоих случаях на сервере необходимо включить тул «accurateBlockPlacement»)
– Только плиты: Чинит только плиты в верхнем положении
(Совместимо с серверами Paper)
– Нет: Не меняет координаты
Я хз что это, прост перевел и переформулировал xd - easyPlaceSwingHand 💩 — Проигрывать ли анимацию махания руки, когда ставишь блоки в режиме easyPlace
- easyPlaceVanillaReach 💩 — Включить ванильную дальность (4.5 вместо 6) постановки блоков в режиме ИзиПлейс (Нужно если сервер не даёт ставить блок на такой дистанции)
- ❗ 🔹 entityDataSync — Используйте протокол синхронизации данных сущностей от Servux для получения данных сущностей с сервера
- ❗ 🔹 entityDataSyncBackup — Используйте простой метод запроса NBT, когда Servux недоступен. Для этого метода требуются привилегии оператора
- executeRequireHoldingTool 🔧 — Нужно ли держать инструмент в руке для работы клавиши executeOperation
- ❗ 🔸 fixChestMirror — Исправление сломанного зеркального (?) кода сундуков
- ❗ 🔸 fixRailRotation — Исправление бага с рельсами
(Которые поворачиваются на 90 градусов, если стоят с Севера на Юг) - ❗ 🔸 generateLowercaseNames — По умолчанию для названия проекции будут предлагаться имена в нижнем регистре и с подчеркиваниями вместо пробелов
- highlightBlockInInventory — Подсвечивать блок в инвентаре (Включая шалкер бокс, если он находится в нём), если он соответствует блоку в проекции, на который вы навелись (Цвет hightlightBlockInInventoryColor)
- ❗ 🔸 itemUsePacketCheckBypass — Обход новой проверки расстояния / координат, добавленной в версии 1.18.2 (Эта проверка нарушает «протокол точного размещения» и приводит к появлению блоков-призраков, и, по сути, нет смысла это отключать)
- layerModeFollowsPlayer 📚 — Режим отображения слоя будет следовать за игроком
- ❗ materialListIgnoreState — При включении, точное состояние блока игнорируется, и должен совпадать только тип блока
- ❗ 🔸 pasteAlwaysUseFill — Вставка будет всегда использовать команду /fill (вместо /setblock) даже для одиночных блоков
- ❗ pasteIgnoreBlockEntitiesEntirely — Блоки-энтити (Сундуки например) больше не будут вставлять при вставке с помощью команд для упрощения / ускорения (В мультиплеере или если включено pasteUsingCommandsInSp)
- ❗ pasteIgnoreBlockEntitiesFromFill — Блоки-энтити будут игнорироваться для команд /fill и будут вставляться индивидуально во время вставки, что нужно для NBT восстановления (Например содержимое сундука)
- ❗ 🔸 pasteIgnoreCommandLimitWithNbtRestore — Ограничение количества команд будет игнорироваться при вставке блоков с NBT (Это каким-то образом решает проблему, из-за которой не удавалось восстановить NBT при низкой скоростью команд)
- pasteIgnoreEntities — Вставка будет игнорировать энтити (мобов)
- pasteIgnoreInventories — Вставка будет игнорировать инвентари (Например предметы в сундуках)
- ❗ 🔸 pasteNbtRestoreBehavior — Предпринимать ли попытки восстановления данных NBT блоков и какой метод использовать:
– Place & Data Modify (Разместить → /data modify): Попытаться разместить блок с NBT, рядом с игроком, а затем использовать его данные для переноса на нужный блок
– Place & Clone (Разместить → /clone): Попытаться разместить блок с NBT, рядом с игроком, а затем клонировать его в нужное место
– Teleport & Place: Попытаться телепортировать игрока рядом, а затем напрямую поместить выбранный NBT предмет в правильное место
Обратите внимание, что метод Teleport & Place в настоящее время работает вообще или некорректно.
Рекомендуемый метод — Place & Data Modify (Разместить → /data modify), однако для его работы вам, вероятно, придется снизить commandLimitPerTick до 1 и увеличить commandTaskInterval до 1-4 тактов
Рекомендуется использовать это только для вставки важных блоков - ❗ pasteToMcFunctionFiles — Вместо вставки конвертирует схему в виде команд /fill и /setblock и записывает их в файл формата .mcfunction в папке litematica в конфигах
- ❗ pasteUseFillCommand — Вставка с помощью команд будет использовать /fill для продолжительных зон из одного блока вместо /setblock
- pasteUsingCommandsInSp — Использует обычные Майнкрафт команды в режиме «Вставка схемы в мир» (Нужно, если не работает вставка с прямым доступом к миру)
- 🔹 pasteUsingSurvux — Использовать Servux для вставки схемы непосредственно на сервер. Этот метод намного быстрее, чем традиционный метод на основе команд, и поддерживает восстановление данных NBT объекта
- pickBlockAvoidDamageable — Не заменять ломаемые предметы на хотбаре при взятии блока с проекции с помощью клавиш pickBlockFirst или pickBlockLast
- pickBlockAvoidTools — Не заменять предметы-инструменты на хотбаре при взятии блока с проекции с помощью клавиш pickBlockFirst или pickBlockLast
- pickBlockEnabled — Включение / Отключение возможности заменять предметы на хотбаре при взятии блока с проекции с помощью клавиш pickBlockFirst или pickBlockLast
(Клавиша pickBlockToggle; Заменяемые слоты хотбара pickBlockableSlots) - pickBlockShulkers — Брать ли в руку Шалкер, если нужный предмет удалось найти только там, при взятии блока с проекции с помощью клавиш pickBlockFirst или pickBlockLast
- placementReplaceBehavior — Поведение замены конфликтующих блоков при наложении одной проекции на другую (Обычно в режиме «Вся схема» более позднее размещение перекрывает другое блоками воздуха; Не обновляется сразу, надо Вкл/Выкл размещение)
- placementRestriction — Запрещать ставить блок, если он не соответствует блоку, который находится в схеме
- placementRestrictionWarn — Тип отображения предупреждения для placementRestriction
- renderMaterialListInGuis — Отображать ли Список материалов в различных интерфейсах (Например в Инвентаре)
- ❗ 🔸 renderThreadNoTimeout — Убирает задержку из рабочих потоков рендеринга (Если при перемещении или работе с большими схемами рендеринг сильно заикается, попробуйте отключить эту функцию, однако в некоторых случаях это значительно замедлит рендеринг схемы)
- ❗ 🔹 serverNbtRequestRate — Ограничение частоты запросов для синхронизации данных сущностей
- ❗ 🔻 signTextPaste — Автоматически вставлять текст на табличку со схемы
(Оно итак вставляется, даже с false) - toolItemEnabled 🔧 — Включение / Отключение функционала инструмента в Лайтматике для предмета (Клавиша toolEnabledToggle)
- unhideSchematicVCS — Показать кнопку меню «Менеджер УВС»
(Автор не рекомендует использовать эту функцию, если вы не разбираетесь) - pasteReplaceBehavior — Поведение для замены существующих блоков в режимах «Вставка схемы в мир» и «Перемещение»
- selectionCornersMode — Режим выделения области
(Клавиша selectionModeCycle)
- ❗ commandFillMaxVolume — Максимальный размер для одиночной команды /fill при вставки с помощью команд
(При Заполнении / Вставке обычно используется много таких команд) - ❗ commandLimitPerTick — Максимальное количество команд, которое отправляется за 1 игровой тик для режимов «Вставка схемы в мир», «Заполнение» и «Удаление» (Если вставка с помощью команд)
- ❗ commandNameClone — Имя команды /clone для вставки с помощью команд
- ❗ commandNameFill — Имя команды /fill для вставки с помощью команд
- ❗ commandNameSetblock — Имя команды /setblock для вставки с помощью команд
- ❗ commandNameSummon — Имя команды /summon для вставки с помощью команд
- ❗ commandTaskInterval — Интервал для команд в игровых тиках для режимов «Вставка схемы в мир», «Заполнение» и «Удаление»
(Если вставка с помощью команд) - customSchematicBaseDirectory — Путь к папке со схемами
(Нужно включить customSchematicBaseDirectoryEnabled) - easyPlaceSwapInterval 💩 — Интервал в миллисекундах для смены блока в режиме ИзиПлейс (Полезно при большом пинге)
- pickBlockableSlots — Слоты, которые могут быть использованы при выборе блока (Когда тыкаете колёсиком мыши [по умолчанию] по блоку в проекции; Для параметра pickBlockEnabled)
- toolItem 🔧 — Предмет, который будет использован как инструмент
- ❗ 🔹 toolItemComponents — Версия toolItem, поддерживающая компоненты данных. Для отключения установите значение «empty». Cинтаксис такой же, как у команды «/give».
Наложение информации
- blockInfoLinesEnabled 🔭 — Включение / Отключение панели с информацией о блоке в проекции
- blockInfoOverlayEnabled 🔬 — Включение / Отключение панели с расширенной информацией о блоке (Будет / Не будет работать, если нажимать клавишу renderInfoOverlay)
- infoOverlaysTargetFluids — Отображать информацию о жидкости, вместо того, чтобы отображать информацию о блоке сквозь неё в панелях с информацией о блоке в проекции и расширенной информации о блоке
- statusInfoHud 📚 — Включение / Отключение панель с информацией об отображениях (Например, показывает режим отображения слоёв)
- statusInfoHudAuto 📚 — Автоматическое включение / отключение панели с информацией об отображениях, когда нужно (Например, если при создании размещения, выключены какие-то параметры отображения или стоит режим отображения слоёв, из-за которых проекция не отображается)
- verifierOverlayEnabled 🔍 — Включение / Отключение отображений режима «Проверка схемы»
- warnDisabledRendering 📚 — Предупреждать ли при создании размещения, включены какие-то настройки или стоит режим отображения слоёв, из-за которых проекция не отображается
- blockInfoLinesAlignment 🔭 — Расположение панели с информацией о блоке в проекции, на который вы навелись
- blockInfoOverlayAlignment 👁️🗨️ — Расположение панели расширенной информации о блоке (Клавиша renderInfoOverlay)
- infoHudAlignment 🔍📃 — Расположение панели c информацией
(Список Материалов, Проверка Схемы и т.п.) - toolHudAlignment 🔧 — Расположение информационной панели инструмента
- blockInfoLinesOffsetX 🔭 — Смещение по оси X для панели с информацией о блоке в проекции
- blockInfoLinesOffsetY 🔭 — Смещение по оси Y для панели с информацией о блоке в проекции
- blockInfoLinesFontScale 🔭 — Размер шрифта для панели с информацией о блоке в проекции
- blockInfoOverlayOffsetY 🔬 — Смещение по оси Y для панели с расширенной информации о блоке
- infoHudMaxLines 🔍 — Максимальное количество строчек в панели с информацией
- infoHudOffsetX 🔍📃 — Смещение по оси X панели с информацией
- infoHudOffsetY 🔍📃 — Смещение по оси Y панели с информацией
- infoHudScale 🔍 — Размер панели с информацией
- materialListHudMaxLines 📃 — Максимальное количество строчек для Списка материалов
- materialListHudScale 📃 — Размер Списка материалов
- toolHudOffsetX 🔧 — Смещение по оси X информационной панели инструмента
- toolHudOffsetY 🔧 — Смещение по оси Y информационной панели инструмента
- toolHudScale 🔧 — Размер информационной панели инструмента
- verifierErrorHilightAlpha 🔍 — Прозрачность блоков-ошибок в режиме «Проверка схемы»
- verifierErrorHilightMaxPosition 🔍 — Максимальное количество отображаемых блоков-ошибок в режиме «Проверка схемы»
Визуализация
- enableRendering — Включение / Отключение отображения всех функций Лайтматики
- enableSchematicRendering — Включение / Отключение отображения проекций (Граница проекции остаётся)
- enableAreaSelectionBoxesRendering — Включение / Отключение отображения выделенных областей
- enablePlacementBoxesRendering — Включение / Отключение отображения границ проекций
- enableSchematicBlocksRendering — Включение / Отключение блоков (текстур) в проекции
- enableSchematicFluidRendering — Включение / Отключение отображения жидкостей в проекции
- enableSchematicOverlay — Включение / Отключение обводки и наложений в проекции (Блоки будут выглядеть как настоящие)
- ignoreExistingFluids — Не помечать жидкость, которая находится вне проекции, как лишний блок (Цвет schematicOverlayColorExtra)
(Полезно для строительств под водой) - overlayReduceInnerSides — Не отображать на сторонах блоков наложения Лайтматики, которые граничат с другими блоками вне проекции
- renderAreaSelectionBoxSides — Включение / Отключение цвета области выделения (Граница области выделения остаётся)
- renderBlocksAsTranslucent — Включение / Отключение прозрачности блоков в проекции (Прозрачность ghostBlockAlpha)
- renderCollidingSchematicBlocks — Не совсем понял описание, но с этим параметром блоки смогут отображаться под водой, если включена прозрачность (renderBlocksAsTranslucent), иначе они не будут, а ещё почему-то обводка блоков становится не такой явной / чёткой
- renderErrorMarkerConnections — Отображать соединительные линии между блоками-ошибками в режиме «Проверка схемы»
(Автор пишет, что это ошибка, но некоторые игроки попросили оставить) - renderErrorMarkerSide — Отображать цветные стороны у блоков-ошибок в режиме «Проверка схемы» (При отключении будут только границы)
- renderPlacementBoxSides — Отображать цветные стороны вдоль границ подрегиона проекции (Прозрачность placementBoxSideAlpha)
- renderPlacementEnclosingBox — Возможность включать / отключать отображение общей границы (Включает / Отключает работу кубика в настройках размещения схемы)
- renderPlacementEnclosingBoxSides — Отображать цветные стороны вдоль границы самой проекции (Нужно включить отображение общей границы в настройках размещения схемы, кубик опять же; Прозрачность placementBoxSideAlpha)
- renderTranslucentBlockInnerSides — Отображать внутренние стороны блоков, если включена прозрачность блоков (renderBlocksAsTranslucent)
- schematicOverlayEnableOutlines — Включение / Отключение обводки блоков в проекции
- schematicOverlayEnableSides — Включение / Отключение цветных сторон у блоков в проекции
- schematicOverlayModelOutline — Если отключить, то неполные блоки будут иметь обводку, как у полного блока в проекции
- schematicOverlayModelSides — Если отключить, то неполные блоки будут иметь цветные стороны, как у полного блока в проекции
- schematicOverlayRenderThroughBlocks — Отображать блоки в проекции сквозь блоки вне проекции (Полезно для поиска ошибок)
(Клавиша renderInfoOverlayThroughBlocks) - schematicOverlayTypeExtra — Отображать цвет для лишних блоков
(Цвет schematicOverlayColorExtra) - schematicOverlayTypeMissing — Отображать цвет для пропущенных блоков (Цвет schematicOverlayColorMissing)
- schematicOverlayTypeWrongBlock — Отображать цвет для блоков несоответствующих схеме (Цвет schematicOverlayColorWrongBlock)
- schematicOverlayTypeWrongState — Отображать цвет для блоков соответствующих схеме, но имеющих неправильное состояние
(Цвет schematicOverlayColorWrongState) - schematicVerifierUseBlockModels 🔍 — Использовать модели блоков для всего в списке режима «Проверка схемы» (Например цветок будет выглядеть не как предмет, а как блок. А трава, листва и т.п. потеряют свой зелёный окрас)
- ghostBlockAlpha — Прозрачность блоков в проекции (Надо включить renderBlocksAsTranslucent)
- placementBoxSideAlpha — Прозрачность заливки сторон проекции цветом для параметров renderPlacementBoxSides и renderPlacementEnclosingBoxSides
- ❗ 🔻 schematicOverlayOutlineWidth — Ширина линий обводки блоков
- ❗ 🔻 schematicOverlayOutlineWidthThrough — Ширина линий обводки блоков, когда они отображаются сквозь блоков вне проекции
(Вероятно, для этого параметра — schematicOverlayRenderThroughBlocks)
Цвета
- areaSelectionBoxSideColor — Цвет области выделения
- hightlightBlockInInventoryColor — Цвет для параметра highlightBlockInInventory
- materialListHudItemCountsColor 📃 — Цвет количества предметов в Списке материалов
- schematicRebuildBreakPlaceOverlayColor — Цвет для визуализации клавиш schematicEditBreakPlaceAll и schematicEditBreakPlaceDirection
- schematicRebuildBreakExceptPlaceOverlayColor — Цвет для визуализации клавиши schematicEditBreakAllExcept
- schematicRebuildReplaceOverlayColor — Цвет для визуализации клавиш schematicEditReplaceAll, schematicEditReplaceBlock и schematicEditReplaceDirection
- schematicOverlayColorExtra — Цвет для параметра schematicOverlayTypeExtra
- schematicOverlayColorMissing — Цвет для параметра schematicOverlayTypeMissing
- schematicOverlayColorWrongBlock — Цвет для параметра schematicOverlayTypeWrongBlock
- schematicOverlayColorWrongState — Цвет для параметра schematicOverlayTypeWrongState
Клавиши
- addSelectionBox — Создаёт новый подрегион для активной области выделения
- cloneSelection — Сохраняет выделенную область в ОЗУ и сразу создаёт её размещение как проекции
- deleteSelectionBox — Удаляет активный подрегион в активной области выделения
- easyPlaceUseKey 💩 — Клавиша для постановки блоков в режиме ИзиПлейс
- easyPlaceToggle 💩 — Клавиша для включения / отключения параметра easyPlaceMode
- executeOperation 🔧 — Выполнить операцию для некоторых режимов инструмента (Заполнение, Замена, Вставка и т.п.)
- invertGhostBlockRenderState — Пока активно, инвертирует параметр enableSchematicRendering
- invertOverlayRenderState — Пока активно, отключает параметр enableSchematicOverlay (Хоть и написано «invert», но оно не инвертирует)
- layerModeNext 📚 — Сменить режим отображения слоёв на следующий
- layerModePrevious 📚 — Сменить режим отображения слоёв на предыдущий
- layerNext 📚 — Отобразить следующий слой
- layerPrevious 📚 — Отобразить предыдущий слой
- layerSetHere 📚 — Отобразить слой на текущих координатах игрока
- nudgeSelectionNegative — Сдвинуть выделенную область или проекцию в сторону обратную от вашего взгляда
(Как Alt + Колёсико мыши по умолчанию) - nudgeSelectionPositive — Сдвинуть выделенную область или проекцию в сторону вашего взгляда (Как Alt + Колёсико мыши по умолчанию)
- moveEntireSelection — Переместить выделенную область или проекцию на текущие координаты игрока (Относительно точки привязки)
- openGuiAreaSettings — Открыть меню «Редактор области»
- openGuiLoadedSchematics — Открыть меню «Загруженные схемы»
- openGuiMainMenu — Открыть основное меню Лайтматики
- openGuiMaterialList 📃 — Открыть меню «Список материалов»
- openGuiPlacementSettings — Открыть настройки проекции
- openGuiSchematicPlacements — Открыть меню «Размещение схем»»
- openGuiSchematicProjects — Открыть меню «Менеджер УВС»
(Нужно включить unhideSchematicVCS) - openGuiSchematicVerifier 🔍 — Открыть меню «Проверка схемы»
- openGuiSelectionManager — Открыть меню «Менеджер областей выделения»
- openGuiSettings — Открыть меню с настройкой клавиш Лайматики
- operationModeChangeModifier 🔧 — Клавиша модификатор для смены режимов инструмента с помощью колёсика мыши
- pickBlockFirst — Взять блок с проекции в слот хотбара, если имеется в инвенторе
- pickBlockLast — Взять последний блок с проекции на расстоянии до 6 блоков до какого-то настоящего блока в слот хотбара, если имеется в инвенторе
- pickBlockToggle — Клавиша для включения / отключения функции pickBlockEnabled
- renderInfoOverlay 🔬 — Отобразить панель с расширенной информацией о блоке
- renderInfoOverlayThroughBlocks — Клавиша для активации параметра schematicOverlayRenderThroughBlocks
- rerenderSchematic — Перезагрузить отображение схем
(Полезно, если проекция перестала почему-то отображаться, например после нажатия «F3 + A») - saveAreaAsInMemorySchematic — Сохранить выделенную область в ОЗУ
- saveAreaAsSchematicToFile — Сохранить выделенную область в файл
- schematicEditBreakPlaceAll — Клавиша модификатор, которая позволяет убрать все одинаковые блоки с тем блоком, на котором это было применено, или поставить тот блок, что у вас в выбранном слоте, во всей проекции (Цвет schematicRebuildBreakPlaceOverlayColor)
- schematicEditBreakAllExcept — Клавиша модификатор, которая позволяет убрать все блоки, которые не одинаковые с тем блоком, на котором это было применено, во всей проекции
(Цвет schematicRebuildBreakExceptPlaceOverlayColor) - schematicEditBreakPlaceDirection — Клавиша модификатор, которая позволяет убрать или поставить блоки, в выбранном направлении в проекции (Цвет schematicRebuildBreakPlaceOverlayColor)
- schematicEditReplaceAll — Клавиша модификатор, которая позволяет заменить все одинаковые блоки с тем блоком, на котором это было применено, во всей проекции на тот, что у вас в выбранном слоте (Цвет schematicRebuildReplaceOverlayColor)
- schematicEditReplaceBlock — Клавиша модификатор, которая позволяет заменить все одинаковые блоки с тем блоком, на котором это было применено, во всей проекции на тот, что у вас в выбранном слоте, если совпадает тип (Должен быть одинаковый список возможных состояний; Соответственно замена тут уже идёт с сохранением изначального состояния блока; Цвет schematicRebuildReplaceOverlayColor)
- schematicEditReplaceDirection — Клавиша модификатор, которая позволяет заменить все блоки, в выбранном направлении в проекции
(Цвет schematicRebuildReplaceOverlayColor) - schematicVersionCycleModifier — Клавиша модификатор для переключения версий текущего проекта в «Менеджере УВС» с помощью колёсика мыши
- schematicVersionCycleNext — Клавиша для переключения на следующую версию в текущем проекте в «Менеджере УВС»
- schematicVersionCyclePrevious — Клавиша для переключения на предыдущую версию в текущем проекте в «Менеджере УВС»
- selectionGrabModifier — Клавиша модификатор для захваты области выделения, с возможностью передвигать её в режиме Перемещения
- selectionGrow — Расширяет выделенную область до максимальных значений относительно вашей дистанции прорисовки, поставленной в настройках
- selectionGrowModifier — Клавиша модификатор для расширения или сужения выделенной область относительно всех сторон с помощью колёсика мыши
- selectionNudgeModifier — Клавиша модификатор для сдвига выделенного угла, области или проекции относительно вашего взгляда с помощью колёсика мыши
- selectionModeCycle — Клавиша для параметра selectionCornersMode
- selectionShrink — Сужает выделенную область до самых крайних блоков, входящих в неё
- setAreaOrigin — Поставить точку привязки на текущих координатах игрока
- setSelectionBoxPosition1 — Поставить первый угол выделения области на текущих координатах игрока
- setSelectionBoxPosition2 — Поставить второй угол выделения области на текущих координатах игрока
- toggleAllRendering — Клавиша для параметра enableRendering
- toggleAreaSelectionBoxesRendering — Клавиша для параметра enableAreaSelectionBoxesRendering
- toggleInfoOverlayRendering — Клавиша для параметра blockInfoOverlayEnabled
- toggleOverlayRendering — Клавиша для параметра enableSchematicOverlay
- toggleOverlayOutlineRendering — Клавиша для параметра schematicOverlayEnableOutlines
- toggleOverlaySideRendering — Клавиша для параметра schematicOverlayEnableSides
- togglePlacementBoxesRendering — Клавиша для параметра enablePlacementBoxesRendering
- togglePlacementRestriction — Клавиша для параметра placementRestriction
- toggleSchematicBlockRendering — Клавиша для параметра enableSchematicBlocksRendering
- toggleSchematicRendering — Клавиша для параметра enableSchematicRendering
- ❗ toggleSignTextPaste — Клавиша для параметра signTextPaste
- toggleTranslucentRendering — Клавиша для параметра renderBlocksAsTranslucent
- toggleVerifierOverlayRendering 🔍 — Клавиша для параметра verifierOverlayEnabled
- toolEnabledToggle 🔧 — Клавиша для включения / отключения параметра toolItemEnabled
- toolPlaceCorner1 🔧 — Поставить первый угол выделения области
- toolPlaceCorner2 🔧 — Поставить второй угол выделения области
- toolSelectElements 🔧 — Клавиша для выделения угла, области или проекции
- toolSelectModifierBlock1 🔧 — Первая клавиша модификатор для инструмента для выборки блока с помощью колёсика мыши в режимах «Заполнение», «Замена блока»
- toolSelectModifierBlock2 🔧 — Вторая клавиша модификатор для инструмента для выборки заменяемого блока с помощью колёсика мыши в режиме «Замена блока»
- unloadCurrentSchematic — Выгружает схему текущего выделенного размещения проекции