Litematica — Описание настроек 🤯

Litematica — Описание настроек 🤯

saboreivals


Мой ультра гайд по Лайтматике — Часть 1, Часть 1.1, Часть 2
«» в начале параметра означает, что параметр не был освящен ни в одной из частей гайда


🔹 — Не проверил, не смог проверить (Возможно, не работает)
🔸 — Непонятный принцип работы или описание или сложно проверить
(Возможно, не работает)
🔻 — Не работает

То что курсивом — Дополнения от меня


Основные

  • ❗ areaSelectionsPerWorld — Сохранять выделенные области для каждого мира / сервера отдельно, иначе будут видны в других мирах / серверах
    (Желательно не отключать во время стримов, т.к. может быть виден IP сервера в строке с информацией о расположении папки для сохранения)
  • changeSelectedCornerOnMove — Выделять ли последний поставленный угол во время выделения области (Только в режиме углов)
  • cloneAtOriginalPosition — Создавать размещение на изначальных координатах выделения (true) или на текущих координатах игрока (false) при нажатии клавиши клонирования (Клавиша cloneSelection)
  • ❗ 🔸 commandDisableFeedback — Отключает сообщения от использованных команд в чате при операциях Вставки, Заполнения и Удаления в Мультиплеере
  • 🔸 commandFillNoChunkClamp — Операции заполнения происходят по чанкам (Режимы Заполнение, Замена блоков и Удаления)
  • 🔹 commandUseWorldEdit — Использовать //pos, //set команды WorldEdit'а вместо ванильных (В 3 раза медленнее)
  • customSchematicBaseDirectoryEnabled — Включить настраиваемый путь до папки со схемами (→ customSchematicBaseDirectory)
  • ❗ 🔸 debugLogging — Включить отправку некоторых отладочных сообщений в игровую консоль для отладки проблем или крашей
  • 🔹 datafixerMode — Настраиваемый уровень фиксации данных, применяемый к загружаемым схемам. Эта опция может повысить производительность загрузки схем, обходя стандартную функцию фиксации данных, но также может привести к серьезной потере данных, если она отключена
  • 🔹 datafixerDefaultSchema — Значение схемы по умолчанию для Vanilla Data Fixer. Используется для настройки минимально возможного значения и значения, используемого, когда загруженная схема не содержит этой информации. ВНИМАНИЕ: Этот параметр предназначен для использования по указанию разработчика Litematic, masa. Если вы сомневаетесь, оставьте значение по умолчанию для Minecraft 1.12.
  • easyPlaceFirst 💩 — Ставить ближайший блок в первую очередь в режиме ИзиПлейс, инче постановка будет начинаться с дальних
  • easyPlaceHoldEnabled 💩 — Включение возможности зажимать клавишу для постановки блоков в режиме ИзиПлейс, иначе надо кликать
  • easyPlaceMode 💩 — Включение / Отключение режима ИзиПлейс (Клавиша easyPlaceToggle)
  • 🔹 easyPlaceSinglePlayerHandling 💩 — Лайтматика сама будет обрабатывает так называемый «Протокол точного размещения блоков мода Carpet» в одиночной игре (Рекомендуется не выключать)
  • 🔹 easyPlaceProtocolVersion 💩 — Используемый тип «протокола точного размещения»:
    – Авто: «Версия 3» в одиночной, «Только плиты» в мультиплеере, если нет мода Carpet, и «Версия 2», если есть
    – Версия 3: Поддерживается только самой Лайтматикой в одиночной игре
    – Версия 2: Совместима с серверами с модом Carpet
    (Либо QuickCarpet, либо CarperExtra в дополнение к FabricCarpet, в обоих случаях на сервере необходимо включить тул «accurateBlockPlacement»)
    – Только плиты: Чинит только плиты в верхнем положении
    (Совместимо с серверами Paper)
    – Нет: Не меняет координаты
    Я хз что это, прост перевел и переформулировал xd
  • easyPlaceSwingHand 💩 — Проигрывать ли анимацию махания руки, когда ставишь блоки в режиме easyPlace
  • easyPlaceVanillaReach 💩 — Включить ванильную дальность (4.5 вместо 6) постановки блоков в режиме ИзиПлейс (Нужно если сервер не даёт ставить блок на такой дистанции)
  • 🔹 entityDataSync — Используйте протокол синхронизации данных сущностей от Servux для получения данных сущностей с сервера
  • 🔹 entityDataSyncBackup — Используйте простой метод запроса NBT, когда Servux недоступен. Для этого метода требуются привилегии оператора
  • executeRequireHoldingTool 🔧 — Нужно ли держать инструмент в руке для работы клавиши executeOperation
  • 🔸 fixChestMirror — Исправление сломанного зеркального (?) кода сундуков
  • 🔸 fixRailRotation — Исправление бага с рельсами
    (Которые поворачиваются на 90 градусов, если стоят с Севера на Юг)
  • 🔸 generateLowercaseNames — По умолчанию для названия проекции будут предлагаться имена в нижнем регистре и с подчеркиваниями вместо пробелов
  • highlightBlockInInventory — Подсвечивать блок в инвентаре (Включая шалкер бокс, если он находится в нём), если он соответствует блоку в проекции, на который вы навелись (Цвет hightlightBlockInInventoryColor)
  • ❗ 🔸 itemUsePacketCheckBypass — Обход новой проверки расстояния / координат, добавленной в версии 1.18.2 (Эта проверка нарушает «протокол точного размещения» и приводит к появлению блоков-призраков, и, по сути, нет смысла это отключать)
  • layerModeFollowsPlayer 📚 — Режим отображения слоя будет следовать за игроком
  • ❗ materialListIgnoreState — При включении, точное состояние блока игнорируется, и должен совпадать только тип блока
  • ❗ 🔸 pasteAlwaysUseFill — Вставка будет всегда использовать команду /fill (вместо /setblock) даже для одиночных блоков
  • ❗ pasteIgnoreBlockEntitiesEntirely — Блоки-энтити (Сундуки например) больше не будут вставлять при вставке с помощью команд для упрощения / ускорения (В мультиплеере или если включено pasteUsingCommandsInSp)
  • ❗ pasteIgnoreBlockEntitiesFromFill — Блоки-энтити будут игнорироваться для команд /fill и будут вставляться индивидуально во время вставки, что нужно для NBT восстановления (Например содержимое сундука)
  • ❗ 🔸 pasteIgnoreCommandLimitWithNbtRestore — Ограничение количества команд будет игнорироваться при вставке блоков с NBT (Это каким-то образом решает проблему, из-за которой не удавалось восстановить NBT при низкой скоростью команд)
  • pasteIgnoreEntities — Вставка будет игнорировать энтити (мобов)
  • pasteIgnoreInventories — Вставка будет игнорировать инвентари (Например предметы в сундуках)
  • ❗ 🔸 pasteNbtRestoreBehavior — Предпринимать ли попытки восстановления данных NBT блоков и какой метод использовать:
    – Place & Data Modify (Разместить → /data modify): Попытаться разместить блок с NBT, рядом с игроком, а затем использовать его данные для переноса на нужный блок
    – Place & Clone (Разместить → /clone): Попытаться разместить блок с NBT, рядом с игроком, а затем клонировать его в нужное место
    – Teleport & Place: Попытаться телепортировать игрока рядом, а затем напрямую поместить выбранный NBT предмет в правильное место

    Обратите внимание, что метод Teleport & Place в настоящее время работает вообще или некорректно.
    Рекомендуемый метод — Place & Data Modify (Разместить → /data modify), однако для его работы вам, вероятно, придется снизить commandLimitPerTick до 1 и увеличить commandTaskInterval до 1-4 тактов

    Рекомендуется использовать это только для вставки важных блоков
  • ❗ pasteToMcFunctionFiles — Вместо вставки конвертирует схему в виде команд /fill и /setblock и записывает их в файл формата .mcfunction в папке litematica в конфигах
  • ❗ pasteUseFillCommand — Вставка с помощью команд будет использовать /fill для продолжительных зон из одного блока вместо /setblock
  • pasteUsingCommandsInSp — Использует обычные Майнкрафт команды в режиме «Вставка схемы в мир» (Нужно, если не работает вставка с прямым доступом к миру)
  • 🔹 pasteUsingSurvux — Использовать Servux для вставки схемы непосредственно на сервер. Этот метод намного быстрее, чем традиционный метод на основе команд, и поддерживает восстановление данных NBT объекта
  • pickBlockAvoidDamageable — Не заменять ломаемые предметы на хотбаре при взятии блока с проекции с помощью клавиш pickBlockFirst или pickBlockLast
  • pickBlockAvoidTools — Не заменять предметы-инструменты на хотбаре при взятии блока с проекции с помощью клавиш pickBlockFirst или pickBlockLast
  • pickBlockEnabled — Включение / Отключение возможности заменять предметы на хотбаре при взятии блока с проекции с помощью клавиш pickBlockFirst или pickBlockLast
    (
    Клавиша pickBlockToggle; Заменяемые слоты хотбара pickBlockableSlots)
  • pickBlockShulkers — Брать ли в руку Шалкер, если нужный предмет удалось найти только там, при взятии блока с проекции с помощью клавиш pickBlockFirst или pickBlockLast
  • placementReplaceBehavior — Поведение замены конфликтующих блоков при наложении одной проекции на другую (Обычно в режиме «Вся схема» более позднее размещение перекрывает другое блоками воздуха; Не обновляется сразу, надо Вкл/Выкл размещение)
  • placementRestriction — Запрещать ставить блок, если он не соответствует блоку, который находится в схеме
  • placementRestrictionWarn — Тип отображения предупреждения для placementRestriction
  • renderMaterialListInGuis — Отображать ли Список материалов в различных интерфейсах (Например в Инвентаре)
  • ❗ 🔸 renderThreadNoTimeout — Убирает задержку из рабочих потоков рендеринга (Если при перемещении или работе с большими схемами рендеринг сильно заикается, попробуйте отключить эту функцию, однако в некоторых случаях это значительно замедлит рендеринг схемы)
  • 🔹 serverNbtRequestRate — Ограничение частоты запросов для синхронизации данных сущностей
  • 🔻 signTextPaste — Автоматически вставлять текст на табличку со схемы
    (Оно итак вставляется, даже с false)
  • toolItemEnabled 🔧 — Включение / Отключение функционала инструмента в Лайтматике для предмета (Клавиша toolEnabledToggle)
  • unhideSchematicVCS — Показать кнопку меню «Менеджер УВС»
    (Автор не рекомендует использовать эту функцию, если вы не разбираетесь)
  • pasteReplaceBehavior — Поведение для замены существующих блоков в режимах «Вставка схемы в мир» и «Перемещение»
  • selectionCornersMode — Режим выделения области
    (Клавиша
    selectionModeCycle)


  • ❗ commandFillMaxVolume — Максимальный размер для одиночной команды /fill при вставки с помощью команд
    (При Заполнении / Вставке обычно используется много таких команд)
  • ❗ commandLimitPerTick — Максимальное количество команд, которое отправляется за 1 игровой тик для режимов «Вставка схемы в мир», «Заполнение» и «Удаление» (Если вставка с помощью команд)
  • ❗ commandNameClone — Имя команды /clone для вставки с помощью команд
  • ❗ commandNameFill — Имя команды /fill для вставки с помощью команд
  • ❗ commandNameSetblock — Имя команды /setblock для вставки с помощью команд
  • ❗ commandNameSummon — Имя команды /summon для вставки с помощью команд
  • ❗ commandTaskInterval — Интервал для команд в игровых тиках для режимов «Вставка схемы в мир», «Заполнение» и «Удаление»
    (Если вставка с помощью команд)
  • customSchematicBaseDirectory — Путь к папке со схемами
    (Нужно включить
    customSchematicBaseDirectoryEnabled)
  • easyPlaceSwapInterval 💩 — Интервал в миллисекундах для смены блока в режиме ИзиПлейс (Полезно при большом пинге)
  • pickBlockableSlots — Слоты, которые могут быть использованы при выборе блока (Когда тыкаете колёсиком мыши [по умолчанию] по блоку в проекции; Для параметра pickBlockEnabled)
  • toolItem 🔧 — Предмет, который будет использован как инструмент
  • 🔹 toolItemComponents — Версия toolItem, поддерживающая компоненты данных. Для отключения установите значение «empty». Cинтаксис такой же, как у команды «/give».




Наложение информации

  • blockInfoLinesEnabled 🔭 — Включение / Отключение панели с информацией о блоке в проекции
  • blockInfoOverlayEnabled 🔬 — Включение / Отключение панели с расширенной информацией о блоке (Будет / Не будет работать, если нажимать клавишу renderInfoOverlay)
  • infoOverlaysTargetFluids — Отображать информацию о жидкости, вместо того, чтобы отображать информацию о блоке сквозь неё в панелях с информацией о блоке в проекции и расширенной информации о блоке
  • statusInfoHud 📚 — Включение / Отключение панель с информацией об отображениях (Например, показывает режим отображения слоёв)
  • statusInfoHudAuto 📚 — Автоматическое включение / отключение панели с информацией об отображениях, когда нужно (Например, если при создании размещения, выключены какие-то параметры отображения или стоит режим отображения слоёв, из-за которых проекция не отображается)
  • verifierOverlayEnabled 🔍 — Включение / Отключение отображений режима «Проверка схемы»
  • warnDisabledRendering 📚 — Предупреждать ли при создании размещения, включены какие-то настройки или стоит режим отображения слоёв, из-за которых проекция не отображается
  • blockInfoLinesAlignment 🔭 — Расположение панели с информацией о блоке в проекции, на который вы навелись
  • blockInfoOverlayAlignment 👁️‍🗨️ — Расположение панели расширенной информации о блоке (Клавиша renderInfoOverlay)
  • infoHudAlignment 🔍📃 — Расположение панели c информацией
    (Список Материалов, Проверка Схемы и т.п.)
  • toolHudAlignment 🔧 — Расположение информационной панели инструмента


  • blockInfoLinesOffsetX 🔭 — Смещение по оси X для панели с информацией о блоке в проекции
  • blockInfoLinesOffsetY 🔭 — Смещение по оси Y для панели с информацией о блоке в проекции
  • blockInfoLinesFontScale 🔭 — Размер шрифта для панели с информацией о блоке в проекции
  • blockInfoOverlayOffsetY 🔬 — Смещение по оси Y для панели с расширенной информации о блоке
  • infoHudMaxLines 🔍 — Максимальное количество строчек в панели с информацией
  • infoHudOffsetX 🔍📃 — Смещение по оси X панели с информацией
  • infoHudOffsetY 🔍📃 — Смещение по оси Y панели с информацией
  • infoHudScale 🔍 — Размер панели с информацией
  • materialListHudMaxLines 📃 — Максимальное количество строчек для Списка материалов
  • materialListHudScale 📃 — Размер Списка материалов
  • toolHudOffsetX 🔧 — Смещение по оси X информационной панели инструмента
  • toolHudOffsetY 🔧 — Смещение по оси Y информационной панели инструмента
  • toolHudScale 🔧 — Размер информационной панели инструмента
  • verifierErrorHilightAlpha 🔍 — Прозрачность блоков-ошибок в режиме «Проверка схемы»
  • verifierErrorHilightMaxPosition 🔍 — Максимальное количество отображаемых блоков-ошибок в режиме «Проверка схемы»




Визуализация

  • enableRendering — Включение / Отключение отображения всех функций Лайтматики
  • enableSchematicRendering — Включение / Отключение отображения проекций (Граница проекции остаётся)
  • enableAreaSelectionBoxesRendering — Включение / Отключение отображения выделенных областей
  • enablePlacementBoxesRendering — Включение / Отключение отображения границ проекций
  • enableSchematicBlocksRendering — Включение / Отключение блоков (текстур) в проекции
  • enableSchematicFluidRendering — Включение / Отключение отображения жидкостей в проекции
  • enableSchematicOverlay — Включение / Отключение обводки и наложений в проекции (Блоки будут выглядеть как настоящие)
  • ignoreExistingFluids — Не помечать жидкость, которая находится вне проекции, как лишний блок (Цвет schematicOverlayColorExtra)
    (Полезно для строительств под водой)
  • overlayReduceInnerSides — Не отображать на сторонах блоков наложения Лайтматики, которые граничат с другими блоками вне проекции
  • renderAreaSelectionBoxSides — Включение / Отключение цвета области выделения (Граница области выделения остаётся)
  • renderBlocksAsTranslucent — Включение / Отключение прозрачности блоков в проекции (Прозрачность ghostBlockAlpha)
  • renderCollidingSchematicBlocks Не совсем понял описание, но с этим параметром блоки смогут отображаться под водой, если включена прозрачность (renderBlocksAsTranslucent), иначе они не будут, а ещё почему-то обводка блоков становится не такой явной / чёткой
  • renderErrorMarkerConnections — Отображать соединительные линии между блоками-ошибками в режиме «Проверка схемы»
    (Автор пишет, что это ошибка, но некоторые игроки попросили оставить)
  • renderErrorMarkerSide — Отображать цветные стороны у блоков-ошибок в режиме «Проверка схемы» (При отключении будут только границы)
  • renderPlacementBoxSides — Отображать цветные стороны вдоль границ подрегиона проекции (Прозрачность placementBoxSideAlpha)
  • renderPlacementEnclosingBox — Возможность включать / отключать отображение общей границы (Включает / Отключает работу кубика в настройках размещения схемы)
  • renderPlacementEnclosingBoxSides — Отображать цветные стороны вдоль границы самой проекции (Нужно включить отображение общей границы в настройках размещения схемы, кубик опять же; Прозрачность placementBoxSideAlpha)
  • renderTranslucentBlockInnerSides — Отображать внутренние стороны блоков, если включена прозрачность блоков (renderBlocksAsTranslucent)
  • schematicOverlayEnableOutlines — Включение / Отключение обводки блоков в проекции
  • schematicOverlayEnableSides — Включение / Отключение цветных сторон у блоков в проекции
  • schematicOverlayModelOutline — Если отключить, то неполные блоки будут иметь обводку, как у полного блока в проекции
  • schematicOverlayModelSides — Если отключить, то неполные блоки будут иметь цветные стороны, как у полного блока в проекции
  • schematicOverlayRenderThroughBlocks — Отображать блоки в проекции сквозь блоки вне проекции (Полезно для поиска ошибок)
    (Клавиша renderInfoOverlayThroughBlocks)
  • schematicOverlayTypeExtra — Отображать цвет для лишних блоков
    (Цвет
    schematicOverlayColorExtra)
  • schematicOverlayTypeMissing — Отображать цвет для пропущенных блоков (Цвет schematicOverlayColorMissing)
  • schematicOverlayTypeWrongBlock — Отображать цвет для блоков несоответствующих схеме (Цвет schematicOverlayColorWrongBlock)
  • schematicOverlayTypeWrongState — Отображать цвет для блоков соответствующих схеме, но имеющих неправильное состояние
    (Цвет
    schematicOverlayColorWrongState)
  • schematicVerifierUseBlockModels 🔍 — Использовать модели блоков для всего в списке режима «Проверка схемы» (Например цветок будет выглядеть не как предмет, а как блок. А трава, листва и т.п. потеряют свой зелёный окрас)


  • ghostBlockAlpha — Прозрачность блоков в проекции (Надо включить renderBlocksAsTranslucent)
  • placementBoxSideAlpha — Прозрачность заливки сторон проекции цветом для параметров renderPlacementBoxSides и renderPlacementEnclosingBoxSides
  • 🔻 schematicOverlayOutlineWidth — Ширина линий обводки блоков
  • 🔻 schematicOverlayOutlineWidthThrough — Ширина линий обводки блоков, когда они отображаются сквозь блоков вне проекции
    (Вероятно, для этого параметра —
    schematicOverlayRenderThroughBlocks)




Цвета

  • areaSelectionBoxSideColor — Цвет области выделения
  • hightlightBlockInInventoryColor — Цвет для параметра highlightBlockInInventory
  • materialListHudItemCountsColor 📃 — Цвет количества предметов в Списке материалов
  • schematicRebuildBreakPlaceOverlayColor — Цвет для визуализации клавиш schematicEditBreakPlaceAll и schematicEditBreakPlaceDirection
  • schematicRebuildBreakExceptPlaceOverlayColor — Цвет для визуализации клавиши schematicEditBreakAllExcept
  • schematicRebuildReplaceOverlayColor — Цвет для визуализации клавиш schematicEditReplaceAll, schematicEditReplaceBlock и schematicEditReplaceDirection
  • schematicOverlayColorExtra — Цвет для параметра schematicOverlayTypeExtra
  • schematicOverlayColorMissing — Цвет для параметра schematicOverlayTypeMissing
  • schematicOverlayColorWrongBlock — Цвет для параметра schematicOverlayTypeWrongBlock
  • schematicOverlayColorWrongState — Цвет для параметра schematicOverlayTypeWrongState




Клавиши

  • addSelectionBox — Создаёт новый подрегион для активной области выделения
  • cloneSelection — Сохраняет выделенную область в ОЗУ и сразу создаёт её размещение как проекции
  • deleteSelectionBox — Удаляет активный подрегион в активной области выделения
  • easyPlaceUseKey 💩 — Клавиша для постановки блоков в режиме ИзиПлейс
  • easyPlaceToggle 💩 — Клавиша для включения / отключения параметра easyPlaceMode
  • executeOperation 🔧 — Выполнить операцию для некоторых режимов инструмента (Заполнение, Замена, Вставка и т.п.)
  • invertGhostBlockRenderState — Пока активно, инвертирует параметр enableSchematicRendering
  • invertOverlayRenderState — Пока активно, отключает параметр enableSchematicOverlay (Хоть и написано «invert», но оно не инвертирует)
  • layerModeNext 📚 — Сменить режим отображения слоёв на следующий
  • layerModePrevious 📚 — Сменить режим отображения слоёв на предыдущий
  • layerNext 📚 — Отобразить следующий слой
  • layerPrevious 📚 — Отобразить предыдущий слой
  • layerSetHere 📚 — Отобразить слой на текущих координатах игрока
  • nudgeSelectionNegative — Сдвинуть выделенную область или проекцию в сторону обратную от вашего взгляда
    (Как Alt + Колёсико мыши по умолчанию)
  • nudgeSelectionPositive — Сдвинуть выделенную область или проекцию в сторону вашего взгляда (Как Alt + Колёсико мыши по умолчанию)
  • moveEntireSelection — Переместить выделенную область или проекцию на текущие координаты игрока (Относительно точки привязки)
  • openGuiAreaSettings — Открыть меню «Редактор области»
  • openGuiLoadedSchematics — Открыть меню «Загруженные схемы»
  • openGuiMainMenu — Открыть основное меню Лайтматики
  • openGuiMaterialList 📃 — Открыть меню «Список материалов»
  • openGuiPlacementSettings — Открыть настройки проекции
  • openGuiSchematicPlacements — Открыть меню «Размещение схем»»
  • openGuiSchematicProjects — Открыть меню «Менеджер УВС»
    (Нужно включить unhideSchematicVCS)
  • openGuiSchematicVerifier 🔍 — Открыть меню «Проверка схемы»
  • openGuiSelectionManager — Открыть меню «Менеджер областей выделения»
  • openGuiSettings — Открыть меню с настройкой клавиш Лайматики
  • operationModeChangeModifier 🔧 — Клавиша модификатор для смены режимов инструмента с помощью колёсика мыши
  • pickBlockFirst — Взять блок с проекции в слот хотбара, если имеется в инвенторе
  • pickBlockLast — Взять последний блок с проекции на расстоянии до 6 блоков до какого-то настоящего блока в слот хотбара, если имеется в инвенторе
  • pickBlockToggle — Клавиша для включения / отключения функции pickBlockEnabled
  • renderInfoOverlay 🔬 — Отобразить панель с расширенной информацией о блоке
  • renderInfoOverlayThroughBlocks — Клавиша для активации параметра schematicOverlayRenderThroughBlocks
  • rerenderSchematic — Перезагрузить отображение схем
    (Полезно, если проекция перестала почему-то отображаться, например после нажатия «F3 + A»)
  • saveAreaAsInMemorySchematic — Сохранить выделенную область в ОЗУ
  • saveAreaAsSchematicToFile — Сохранить выделенную область в файл
  • schematicEditBreakPlaceAll — Клавиша модификатор, которая позволяет убрать все одинаковые блоки с тем блоком, на котором это было применено, или поставить тот блок, что у вас в выбранном слоте, во всей проекции (Цвет schematicRebuildBreakPlaceOverlayColor)
  • schematicEditBreakAllExcept — Клавиша модификатор, которая позволяет убрать все блоки, которые не одинаковые с тем блоком, на котором это было применено, во всей проекции
    (Цвет
    schematicRebuildBreakExceptPlaceOverlayColor)
  • schematicEditBreakPlaceDirection — Клавиша модификатор, которая позволяет убрать или поставить блоки, в выбранном направлении в проекции (Цвет schematicRebuildBreakPlaceOverlayColor)
  • schematicEditReplaceAll — Клавиша модификатор, которая позволяет заменить все одинаковые блоки с тем блоком, на котором это было применено, во всей проекции на тот, что у вас в выбранном слоте (Цвет schematicRebuildReplaceOverlayColor)
  • schematicEditReplaceBlock — Клавиша модификатор, которая позволяет заменить все одинаковые блоки с тем блоком, на котором это было применено, во всей проекции на тот, что у вас в выбранном слоте, если совпадает тип (Должен быть одинаковый список возможных состояний; Соответственно замена тут уже идёт с сохранением изначального состояния блока; Цвет schematicRebuildReplaceOverlayColor)
  • schematicEditReplaceDirection — Клавиша модификатор, которая позволяет заменить все блоки, в выбранном направлении в проекции
    (Цвет
    schematicRebuildReplaceOverlayColor)
  • schematicVersionCycleModifier — Клавиша модификатор для переключения версий текущего проекта в «Менеджере УВС» с помощью колёсика мыши
  • schematicVersionCycleNext — Клавиша для переключения на следующую версию в текущем проекте в «Менеджере УВС»
  • schematicVersionCyclePrevious — Клавиша для переключения на предыдущую версию в текущем проекте в «Менеджере УВС»
  • selectionGrabModifier — Клавиша модификатор для захваты области выделения, с возможностью передвигать её в режиме Перемещения
  • selectionGrow — Расширяет выделенную область до максимальных значений относительно вашей дистанции прорисовки, поставленной в настройках
  • selectionGrowModifier — Клавиша модификатор для расширения или сужения выделенной область относительно всех сторон с помощью колёсика мыши
  • selectionNudgeModifier — Клавиша модификатор для сдвига выделенного угла, области или проекции относительно вашего взгляда с помощью колёсика мыши
  • selectionModeCycle — Клавиша для параметра selectionCornersMode
  • selectionShrink — Сужает выделенную область до самых крайних блоков, входящих в неё
  • setAreaOrigin — Поставить точку привязки на текущих координатах игрока
  • setSelectionBoxPosition1 — Поставить первый угол выделения области на текущих координатах игрока
  • setSelectionBoxPosition2 — Поставить второй угол выделения области на текущих координатах игрока
  • toggleAllRendering — Клавиша для параметра enableRendering
  • toggleAreaSelectionBoxesRendering — Клавиша для параметра enableAreaSelectionBoxesRendering
  • toggleInfoOverlayRendering — Клавиша для параметра blockInfoOverlayEnabled
  • toggleOverlayRendering — Клавиша для параметра enableSchematicOverlay
  • toggleOverlayOutlineRendering — Клавиша для параметра schematicOverlayEnableOutlines
  • toggleOverlaySideRendering — Клавиша для параметра schematicOverlayEnableSides
  • togglePlacementBoxesRendering — Клавиша для параметра enablePlacementBoxesRendering
  • togglePlacementRestriction — Клавиша для параметра placementRestriction
  • toggleSchematicBlockRendering — Клавиша для параметра enableSchematicBlocksRendering
  • toggleSchematicRendering — Клавиша для параметра enableSchematicRendering
  • ❗ toggleSignTextPaste — Клавиша для параметра signTextPaste
  • toggleTranslucentRendering — Клавиша для параметра renderBlocksAsTranslucent
  • toggleVerifierOverlayRendering 🔍 — Клавиша для параметра verifierOverlayEnabled
  • toolEnabledToggle 🔧 — Клавиша для включения / отключения параметра toolItemEnabled
  • toolPlaceCorner1 🔧 — Поставить первый угол выделения области
  • toolPlaceCorner2 🔧 — Поставить второй угол выделения области
  • toolSelectElements 🔧 — Клавиша для выделения угла, области или проекции
  • toolSelectModifierBlock1 🔧 — Первая клавиша модификатор для инструмента для выборки блока с помощью колёсика мыши в режимах «Заполнение», «Замена блока»
  • toolSelectModifierBlock2 🔧 — Вторая клавиша модификатор для инструмента для выборки заменяемого блока с помощью колёсика мыши в режиме «Замена блока»
  • unloadCurrentSchematic — Выгружает схему текущего выделенного размещения проекции

Report Page