Эволюция левел дизайна в серии Dishonored, часть 1

Эволюция левел дизайна в серии Dishonored, часть 1

Федотова Ольга

Локации Dishonored 2 по праву считаются одними из самых красивых и достоверных в играх. В продолжении серии дизайнеры Arkane развили идеи оригинала и во многом создали гораздо более продуманный город. Но как со сменой города изменился геймплей?

После недавнего перепрохождения Dishonored 2 мне захотелось сравнить левел дизайн в первой и второй части. А мнение некоторых подписчиков о том, что вторая часть играется более “душно”, натолкнуло на мысль сравнить обе игры с точки зрения сложности и того, что же на нее может влиять со стороны левел дизайна.

На мой взгляд от первой ко второй части принципиально изменились два аспекта:

  • Вертикальная организация локаций и геймплея на них
  • Структура локаций и количество переходов на них

В этой статье рассмотрю вертикальность локаций и ее влияние на сложность в первой и второй частях игры.


Пространство решений

Но сначала немного теории об иммерсив симах, чтобы понимать, какие аспекты важно учитывать в их левел дизайне.

Dishonored как яркий представитель иммерсив симов дает игроку возможность достичь цели - как всей миссии, так и локальной игровой задачи - различными способами. При этом у игрока в любой момент есть выбор, каким же способом задачу решать. 

Обучение в Dishonored. Есть множество способов решения задачи, экспериментируй и выбирай любой.

Понятное дело, что невозможно обеспечить игрокам все варианты, которые только можно представить. Но этого и не нужно, достаточно просто учесть основные архетипы игроков и действия для них. И так исторически сложилось, что в иммерсив симах таких архетипов геймплея три:

  1. Открытый штурм
  2. Призрак без убийств
  3. Скрытный с убийствами

(Чисто логически мог бы быть еще открытый без убийств, но это не реализуемо, т.к. при открытом геймплее избежать убийств практически невозможно.)

За счет возможности в любой момент свободно выбрать любой из этих стилей для игроков создается пространство игровых решений, которое отлично презентовали на экране результатов миссии во второй части.

Экран результата миссии в Dishonored 2. Визуализация пространства решений через график скрытность vs смертность.

Разделение на архетипы должно поддерживаться на уровне каждой геймплейной системы, и в том числе в левел дизайне. Как это реализовано в уровнях серии Dishonored? Давайте посмотрим дальше.


Организация вертикали в Дануолле

Интересной особенностью уровней серии является вертикальность локаций, в каждой из них всегда можно выделить несколько ярусов. И у этой ярусности есть крутое дизайнерское применение: каждому такому ярусу соответствует свой основной тип геймплея и архетип поведения игрока. 

Я долго искала слово, которое не будет пересекаться по значению с другими, часто используемыми в левел дизайне, решила остановиться на "ярусе". Это мое решение не вводит какой-то новый ЛД термин, вместо него можно использовать любое другое подходящее по смыслу слово.

В первой части серии таких ярусов три:

Конечно, такое разделение относительно условно, и любой геймплей осуществим на любом ярусе. Но именно на этих ярусах наиболее полно раскрывается каждый из архетипов.

Например, на бульваре Клеверинг ситуация выглядит вот так (см. рис.). Игрок может свободно перемещаться между ярусами за счет различных способностей. В результате игрок пробует разные варианты, выбирает предпочитаемый стиль прохождения или же меняет его в зависимости от ситуации.

Бульвар Клеверинг в Дануолле. Представлены все ярусы

За счет четкого разделения типов геймплея по ярусам игроку просто считывать, куда ему стоит идти, если он хочет играть определенным образом.


Варьирование сложности через этажность локации

За счет перехода между ярусами игрок может менять тип геймплея. Кроме того, таким образом игрок может сам варьировать сложность своего прохождения. Например, на локациях всегда есть небоевой путь, который нужно поискать, обычно расположенный на -1 или 2м ярусах.

А теперь представьте следующую ситуацию. Вы играете за призрака, перемещающегося “под потолком”, ваш арсенал умений и оружия заточен под такое прохождение. И вот вы оказываетесь на участке уровня, где второго яруса нет. На этом участке случится естественное увеличение сложности: за счет уменьшения количества вариативных путей и необходимости перестроиться на другой тип геймплея.


Эволюция этажности в Dishonored 2

Карнака во второй части выглядит и ощущается в процессе геймплея гораздо более вертикальной, чем Дануолл. Что логично, т.к. Карнака прибрежный город и плавно спускается от гор к морю. Как следствие, дома стали выше, появились большие перепады высот. Очевидно это должно было повлиять на зонирование геймплея по вертикали.

Вид на Карнаку с моря

В Карнаке практически нет ярусов ниже уровня улиц. Это либо единичные места в городе, либо области начала миссии, когда мы приезжаем на лодке с воды. Ярусы сместились вверх, добавился новый, более высокий уровень крыш - третий ярус. Крыши использовались и в Дануолле, но там за счет меньшей этажности домов крыши были всего лишь вторым ярусом. Балкончики и крыши второго яруса, бывшие в Дануолле пределом достижимого, в Карнаке всего лишь промежуточный уровень.

-1й ярус по факту практически не представлен в Карнаке, далее будем считать, что его нет

Из-за смещения этажей геймплей Призрака переместился выше, на третий ярус. Если на балкончике Дануолла ты чувствуешь себя в безопасности, контролирующим ситуацию, то в Карнаке игрока, сидящего на фонарном столбе легко заметят стражники. Поэтому второй ярус в Карнаке для Призрака не цель, а только промежуточный этап к третьему.

Сады Кирии в Карнаке. На балконе второго этажа были стражники, но я их уже устранила.

Скрытный ассасин также переместился выше, на второй ярус и его фонари и балконы, откуда удобно устранять противников, расположенных, например, на широких крышах-балконах, и где можно найти трупных ос для вселения.

Интересный момент. В первой и последней миссии действие происходит в Дануолле, и там сохраняется ярусность первой части. Т.е. через ярусы и их организацию создается разница между городами и уникальный стиль на уровне дизайна каждого из них.

Рост сложности во второй части

Смещение этажности вверх и появление противников на втором ярусе, в первой части для них недоступного, увеличивает общую сложность игры. В первую очередь для тех игроков, кто предпочитает играть за Призрака, но и для остальных сложность возрастает.

В Карнаке размывается граница между вторым и третьим ярусами, по сравнению с Дануоллом. В первую очередь это аффектит Призрака, которому теперь нужно преодолеть большее расстояние до безопасных мест, через области с противниками, что автоматически увеличивает вероятность им попасться. Не говоря уже о привычках из первой игры серии, когда ты чувствовал себя в полной безопасности, сидя на фонарном столбе.

Игрок находится на балкончике и ожидает, что его никто не заметит. Но стражник, находящийся на том же уровне, ломает все планы.

Остальным архетипам также добавляется проблем: нужно контролировать больше точек, откуда могут появиться враги. Если раньше они располагались в основном в одной плоскости, то теперь добавилась вертикаль, причем довольно сильная.


Заключение

Изменения ярусности, которые произошли ко второй части, полностью логичны и обоснованы. На момент выхода Dishonored 2 Карнака новый для игроков город, и дизайнерам было необходимо передать ее отличие от Дануолла. И не просто в архитектуре, а на фундаментальном уровне. Значительные перепады высот, высокие дома стали таким признаком.

Изменения в принципах построения города повлекли за собой изменения и в распределении геймплея по вертикали, что не могло не сказаться на сложности игры, особенно для фанатов первой части серии.

Кроме того, не стоит исключать и осознанное влияние разработчиков на сложность. Новые геймплейные ситуации, которые появляются в Карнаке в силу ее вертикальности, способствуют менее предсказуемому геймплею и побуждают игрока экспериментировать на ходу. То, за что ругали в свое время первую часть, - необходимость играть без убийств, когда вокруг так много крутых способов эти убийства совершать - во второй части разработчики попытались нивелировать, в т.ч. за счет побуждения к спонтанности. И это тоже один из аспектов эволюции серии.


В следующей части расскажу про изменения в структуре локаций Dishonored 2 и их влияние на сложность. А пока можно посмотреть другие интересные материалы в нашем блоге.

Report Page