Level-design in open world

Level-design in open world

Sadari

В преддверии выхода Starfield сегодняшнее видео об опенворлде, точнее, о левед-дизайне в опенворлде от Паскаля Любана — геймдизайнера Splinter Sell Chaos Theory, Battlefield Bad Company и многих других игр с более чем 10-летним опытом разработки.

Почему опенворлд?

Опенворлд среди игроков остается популярным последние годы, привлекая их свободой перемещения и выборов цели. Однако разработчики часто игнорируют факт, что игроков часто привлекает сам факт свободы опен-ворлда, а не кор-геймплей игры. В большинстве игр команда сначала разрабатывает кор-геймплей, а лишь затем начинает создавать мир вокруг него. Для опенворлда же верно обратное — нужно создать интересный, грамотно построенный мир и вписывать геймплей уже непосредственно в него.

О, Скеллиге...

Как же создать карту для такого мира? Для начала нужно ответить на несколько ключевых вопросов:

Зачем нам нужен опенворлд?

Опенворлд очень дорог в производстве. При разработке его нужно понимать, зачем вы идете на такой рискованный шаг. И вот в каких случаях он имеет смысл.

Assasin's Creed: Syndicate
  1. Занять время игрока

Такие игры значительно увеличивают время жизни игры за счет предлагания большого количетсва активностей для игрока на карте. Этим подходом известны игры Ubisoft, которые дополнительно увеличивают время за счет постоянных обновлений своих игр.

Плюсы такого подхода:

  • Увеличение ожидаемого времени игры ведет к увеличению ценности такой игры для покупателя. Больше = лучше, это рациональная позиция потребителя.
  • Легче продать дополнительный контент. Чем больше игрок времени проведет в игре, тем больше он предрасположен к дополнительным покупкам — тактика, многократно доказавкшая свою эффективность на мобильном рынке.
  • Увеличенное время жизни ведет к большей длине нахождения игры в топах, медиа и более высоким продажам.

Минусы:

  • Системный дизайн уровней такого пролонгированного мира становится репетативным и менее увлекательным со временем — локации создаются под специфические повторяющиеся ситуации.
  • Сложно выстроить структурированный нарратив. Игрок может начать, разрывать и бросать квестовые цепочки по желанию, без контроля со стороны повествования.
The Witcher 3: Wild Hunt

2. Увеличить иммерсию мира.

Red Dead Redemption 2, Witcher 3 используют такой подход. Игрока переносят в большой взаимосвязанный мир с большим вниманием к деталям, который увеличивает степерь погружения игрока в игровой цикл.

Плюсы:

  • Позволяет лучше выразить тему игры и привлечь покупателя — игрок охотнее купит игру, в которой можно путешествовать по просторам открытого мира Дикого Запада, чем коридорный шутер в том же периоде. Почему? Первая игра обещает ему больше тематического погружения в интересующий его сеттинг.
  • Легче создать структурированный нарратив. Детализированный мир позволяет легко вписать в него детализированных персонажей с достоверными проблемами и историями.

Минусы:

  • Очень высокая цена производства. Игры с таким подходом требуют огромного количества уникального контента для построения достоверных карт.
  • Маленькое количество игровых активностей. Большое количество уникальных решений ведет к тому, что промежутки между ними очень упрощаются, игроку часто практически нечего делать вне квестовых цепочек.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild

3. Карта — это испытание само по себе.

Zelda BOTW/TOFK, Forest и Long Dark — хорошие примеры подобных игр.

Плюсы:

  • Подход предлагает очень комплексный, увлекательный геймплей.
  • Дополнительный слой механик позволяет снизить важность боевой системы и постоянных столкновений за счет других игровых систем.

Минусы:

  • Комплексные механики могут отпугнуть некоторую более казуальную часть аудитории.
  • Механики выживания склонны скатываться к фрустрирующему и репетативному менеджменту на протяжении игры.

Как же сбалансировать плюсы и минусы подходов выбора игровой карты опенворлда?

The Long Dark

Wicher 3, к примеру, смешивает подходы. Иммерсивный, детальный мир в игре перемежан пролонгирующими элементами — вопросами на карте. Long Dark — смешивает подходы 2 и 3, подкрепляя нарративную кампанию необходимостью выживать в ледяном мире игры и постоянно взаимодействовать с его контентом в сюжетном режиме.

Как создать карту для опенворлда, когда начинаешь с чистого листа?

Поставьте себе и ответьте на следующие вопросы:

Один большой мир или несколького связанных арен поменьше?

The Long Dark

Цельный мир более привлекателен для аудитории как фича, однако второй позволяет значительно увеличить масштабы игры и детализацию — его проще реализовать.

Должна ли карта быть визуально единообразна или предлагать уникальные зоны?

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Первый подход позволяет создавать более дешевые и в то же время детализированные локации, переиспользуя контент, созданный в одном стиле. Второй — разнообразит визуал за счет удорожания производства.

Может ли игрок свободно посещать всю карту?

The Witcher 3: Wild Hunt

Очень часто в открытом мире гейтят прогресс игрока, чтобы лучше контролировать его опыт. Гейты могут быть хардовыми или софтовыми. В первом случае игрок не сможет пройти в новую зону до определенного четкого момента (квеста, например), во втором — игрока заставят уйти высокоуровневые противники в этой зоне.

Навигация по карте — элемент геймплея?

Horizon: Zero Dawn

Многие сурвайвал игры делают сам процесс навигации дополнительной сложностью — в таком случае левелдизайн должен отвечать этим идеям. Игроку придется предварительно исследовать локацию и делать выбор, куда же идти, чтобы не потерять драгоценные ресурсы, не потеряться самому или не погибнуть по неосторожности. Чтобы такая игра работала — дизайн уровней должен содержать подсказки-маяки, которые показывают игроку, куда идти и помочь им в процессе навигации.

Как распределить ресурсы на открытой карте?

No Man Sky

Актуальная проблема опенворлдов — это контроль прогресса игрока через выдачу ему ключевых для прогрессии ресурсов. Но как же распределить их оптимально, когда контроль над игроком намного меньше? Есть два решения проблемы:

  • Разбросать ресурсы по карте равномерно. Такая стратегия мотивирует игрока исследовать карту в поисках этих ресурсов. Однако под руку идет и минус такого решения — логикой распределения ресурсов придется поступиться, у игрока забирают процесс принятия ключевых решений в процессе поиска ресурсов — просто иди куда-нибудь и рано или поздно наткнешься на нужный тебе ресурс.
  • Паскаль сам придерживается и рекомендует другой подход — распределить ресурсы вокруг точек интереса на карте. Это не только более логично с точки зрения игрока, но и дает дополнительные цели игроку во время перемещения по точкам.

Каковы правила мира для опенворлда?

The Elder Scrolls V: Skyrim

Правила мира с позиции левел-дизайна открытых миров — это набор указаний, определяющих, где и в каких условиях игрок найдет тот или иной ресурс или предмет на карте. Грибы растут только в лесу, руда может быть добыта в горах, артефакты добываются в подземельях. Игрок рано или поздно поймет эту логику и получит возможность принимать решения о поиске нужных ресурсов. Вкупе с распределением ресурсов это определяет дизайн многих локаций в игре.

Примеры правил:

  • Локации для ресурсов
  • Поведение врагов и НПС на карте
  • Расположение визуальных ориентиров
  • Размер и количество очевидных путей
  • и т.д.

Как вы будете оживлять локацию?

Assasin's Creed: Valhalla

Вопрос менее важный, чем предыдущие, для левелдизайна, но все еще ключевой. Чтобы локация чувствовалась живой, на ней должны быть "живые" объекты окружения — животные, облака, работающие механизмы и многое другое.

Подумайте о их расположении на всем протяжении карты. Самые впечатляющие должны быть расположены на ключевых локациях карты. Не стестняйтесь вести игрока за ручку к таким местам с помощью метода "хлебных крошек" — от этого зависит его экспириенс.

Вау-моменты?

Red Dead Redemption 2

Ваша карта должна включать как минимум пару впечатляющих сцен, локаций или видов. Планируйте их заранее — они дороги в производстве.

Нарратив в открытом мире.

Нарратив в открытом мире сталкивается с рядом проблем, уже описанных выше. Паскаль дает несколько советов о том, как улучшить нарративный опыт игрока в таких условиях за счет дизайна уровней.

Грамотный нарратив состоит из 3 компонентов:

  • Главный персонаж.
  • История
  • Окружение

Паскаль предлагает посмотреть на 2 разных подхода к хорошей интеграции в открытый мир всех компонентов на примере 2 игр — Red Dead Redemption 2 и Witcher 3.

RDR2 уделяет огромное внимание окружению, но сам главный персонаж в игре практически не влияет на события. Игра линейна и почти все важные решения в ней и в развитии сюжета принимаются НПС — проработке характеров которых разработчики уделили большое влияние. Сами персонажи и их отношения ставятся на первое место, история в игре вторична и служит лишь для смены окружения для поддержания драмы между ключевыми персонажами игры.

Игрок является наблюдателем, не способным влиять напрямую на события и только следящим за разворачивающимися событиями, а за счет фокуса на персонажах импакт нарратива на игровой мир близок к нулю — почти все локации в игре существуют вне зависимости, проходит ли в них важная сюжетная арка или нет, игрок может посетить их вне сюжета.

Witcher 3 же наоборот, концентрируется на истории ключевых пунктах путешествия, четких целях и локациях.

Импакт основного сюжета на локации, в которых она происходит в игре -- огромный. Нарратив тут диктует настроение локации, устройство и даже ключевые объекты, расположенные на ней.

Выводы:

  • Игровой нарратив в опенворлде должен быть центрирован вокруг главного героя.
  • Стройте игровые миссии вокруг личной драмы НПС и героя.
  • Хорошие квесты и сайдквесты — законченные мини-приключения, а не случайные заказы и посылки игрока.
  • Большинство миссий в игре должны быть необязательными — так вы не нарушите ощущение свободы мира.

Report Page