Les punks attaquent le capitaine

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Les punks attaquent le capitaine
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Accueil Dossiers RĂ©cits de parties XCOM 2 : Gang warfare, les bikers attaquent
Un des Ă©vĂšnements alĂ©atoire qui peut arriver durant une partie, et qui dĂ©clenche une opĂ©ration de guĂ©rilla contre l’Advent. Une capitaine, trois sergents et deux caporaux. L’équipement se compose principalement de deux grenades Ă  fragmentation, d’une flashbang et de gilets en nano-fibres, pour compenser la relative puissance des fusils Ă  pompe comme pour simuler des tenues en “cybercuir”. Il est assez incohĂ©rent d’imaginer des tenues lĂ©gĂšres pouvant encaisser des tirs d’armes Aliens. En fait il vaut mieux se dire que les points de vie de ses personnages correspondent Ă  leur capacitĂ© Ă  Ă©viter les tirs (comme le Dodge des VipĂšres), et non pas Ă  une puissante armure. Peu importe, on peut imaginer ce que l’on veut, c’est l’avantage et l’inconvĂ©nient des mods, il faut faire preuve d’imagination.
Rentrons dans le vif du sujet et voyons ici l’une des cinq ou six missions que j’ai jouĂ© avec ce “gang”. Au niveau du contexte, tout se dĂ©roule aux USA (c’est un hasard) et j’ai trĂšs rapidement maximisĂ© la taille de mon escouade. D’une part car en dĂ©but de partie cela facilite nettement les choses, d’autre part pour varier un peu plus les tenues et les situations dans le feu de l’action. Tandis que les premiers adversaires approchent, j’aperçois au loin un SectoĂŻde pourchassant impitoyablement les rĂ©fugiĂ©s. Mon premier personnage ici Ă  l’arriĂšre-plan, en face du berserker est un Ranger, avec donc un fusil Ă  pompe (Winchester 1300 defender) et un katana laser, un autre mod sympathique remplaçant lui l’épĂ©e de base des soldats d’XCOM. Mon second personnage, ici au premier plan, est un grenadier Ă©quipĂ© d’une mitrailleuse lĂ©gĂšre (une M249) et du lance-grenade standard chez XCOM (il n’y a pas Ă  ma connaissance de mods pour les lance-grenades, dommage, un bon vieux M79 Blooper aurait trĂšs bien fait l’affaire).
Concernant la mission et carte, il s’agissait d’une opĂ©ration de reprĂ©sailles de l’Advent sur un havre d’XCOM. Le dĂ©cor est style bĂątiments en ruines, tout est un peu en feu car les aliens sont en train de tout dĂ©truire. Je suis arrivĂ© derriĂšre un grand et haut bĂątiment, apr delĂ  lequel se trouve une grande Ă©tendue Ă  dĂ©couvert, puis plus loin des plus petits bĂątiments. Il fait nuit, ce qui ne change malheureusement rien au combat, mais donne par contre de plus beaux effets de lumiĂšre. Je dĂ©ploie donc rapidement mon escouade dans et sur les deux cotĂ©s du premier grand bĂątiment. J’ai Ă  peine eu le temps d’avancer que je tombe aussitĂŽt nez Ă  nez avec deux soldats Advent et un gros Muton trĂšs en colĂšre. Il charge immĂ©diatement, tant mieux, j’ai des fusils Ă  pompe ! Le Berserker arrive donc sur mon flanc gauche. Un de mes personnages s’est embusquĂ© Ă  l’intĂ©rieur du bĂątiment et pourra peut-ĂȘtre tirer Ă  travers un pan d’un mur Ă  moitiĂ© effondrĂ©. Mon sniper a eu le temps de se positionner sur le toit. Il utilise un pistolet M1911 et Ă  un fusil L115 Arctic Warfare Magnum. Ici il commence Ă  tirer dans la cour de l’autre cotĂ© du bĂątiment, oĂč se trouvent donc juste en bas deux soldats Advent.
Mon second ranger sort du grand bĂątiment par le milieu pour s’occuper des soldats Advent derriĂšre les pneus. Avant d’y aller au calibre 12, et de risquer de m’exposer, essayons un autre atout, un personnage spĂ©cial avec de petits pouvoirs psys.
Pour ce personnage j’ai utilisĂ© le mod “Psy Rookie”, Ă  savoir une classe de personnage que l’on peut dĂ©bloquer dĂšs le dĂ©but d’une partie, et qui permet de jouer plus rapidement avec les pouvoirs psychiques. C’est une variante assez intĂ©ressante pour agir en soutien d’autres personnages sans spĂ©cialement dĂ©sĂ©quilibrer le jeu. Il est Ă©quipĂ© d’une SMG 300 Whisper.
La premiĂšre patrouille venant d’ĂȘtre Ă©liminĂ©e, j’avance un peu dans la cour centrale. Celle-ci est parsemĂ©e d’arbres, de caisses et de carcasses de voitures. Surprise, un second Berserker et son escorte sortent d’un petit bĂątiment en face. Je n’ai pas encore localisĂ© le ou les SectoĂŻdes qui non loin pourchassent les rĂ©fugiĂ©s. MalĂ©diction ! J’ai lĂ©gĂšrement trop avancĂ© et je vois arriver une troisiĂšme patrouille d’aliens. Il y a non pas un ni deux SectoĂŻdes, mais trois ! Avec le Berserker qui va charger et son escorte qui va mitrailler mes positions, la situation va devenir trĂšs tendue. Mon mitrailleur – grenadier s’est hissĂ© sur une petite terrasse au premier Ă©tage du grand bĂątiment. Le couvert n’est pas idĂ©al, mais la ligne de vue est meilleure. En bas le Berserker s’est arrĂȘtĂ© juste en face de mes deux personnages les plus avancĂ©s. Il s’en est fallut de peu pour que ma recrue psy se prenne un super coup de griffes 

Mon sniper va pouvoir s’en donner Ă  coeur joie, et commence Ă  allumer les soldats Advent (de l’autre des arbres). Mes autres personnages prennent position Ă  couvert au milieu de la cour centrale, pour accueillir la charge du Berserker. Les tirs de rĂ©action commencent Ă  fuser de toutes parts. A cette distance le fusil Ă  pompe est moins pratique, et si je dois m’avancer, ce personnage sera vite Ă  dĂ©couvert. Un tir ennemi a dĂ©truit la palissade qui protĂ©geait mon grenadier. Celui-ci mitraille et blesse le Berserker. En bas un de mes deux personnages a pu se replier loin du monstre. Un de mes deux rangers, tapi derriĂšre un arbre, est encore prĂȘt Ă  agir.
Le mod Katana permet d’avoir facilement trois katanas de puissances diffĂ©rentes. J’ai optĂ© pour celui de second niveau. Comme on le voit ici les dĂ©gĂąts du fusil Ă  pompe sont assez Ă©levĂ©s (7 Ă  9), ce qui favorise un peu trop certaines situations. Un second tir de mon deuxiĂšme ranger achĂšvera la bĂȘte. Mon sniper continue de couvrir les autres personnages. Il s’en sort moyennement bien, assez pour qu’il ne doive pas descendre utiliser notre unique kit de soins. Avoir comme ici un seul mĂ©dikit, d’autant plus sur un personnage qui n’est pas spĂ©cialisĂ© en MĂ©dic, est un risque important. Mais cela rĂ©Ă©quilibrait un peu cette partie, et me forçait Ă  jouer prudemment. Joli coup de chance, ma capitaine rĂ©siste Ă  une tentative de contrĂŽle de son esprit. Si ce SectoĂŻde Ă©tait parvenu Ă  retourner mon meilleur personnage, je n’avais qu’une seule chance de m’en sortir, en utilisant une grenade Flashbang. La chance Ă©tait cette fois de mon cotĂ©.
Cela permet par contre de belles actions hĂ©roĂŻques comme celle-lĂ  et la suivante. Mais mĂȘme si le rĂ©sultat est amusant, Ă  nouveau je vais neutraliser trop facilement un ennemi pourtant redoutable, qui n’aura donc quasi pas eu le temps d’agir. L’équilibrage d’un jeu comme XCOM 2 est trĂšs dĂ©licat. Évidemment ici avec 6 soldats et en difficultĂ© “normale”, et de plus en connaissant bien les rouages du jeu, c’est plus facile. Quoiqu’il en soit avec les mods il est impĂ©ratif de s’assurer avant que ceux-ci conviennent Ă  ses attentes, sans quoi en cas de dĂ©sĂ©quilibrage du gameplay, le jeu sera vite moins amusant. C’est une question de goĂ»ts, cela n’a pas trop Ă©tĂ© le cas ici, mais je n’en Ă©tais pas loin non plus. Je ne risque pas d’avancer plus vu qu’il y a encore 5 aliens de l’autre cotĂ© de la cour, mais j’ai Ă  nouveau une bien bonne position dĂ©fensive. Gros plan sur mon surdouĂ© en pleine action. Vue du champ de bataille depuis la position d’un soldat Advent, qui arrose mes personnages sur les terrasses du grand bĂątiment (ici tout au fond).
Toujours bien abritĂ© et avec une vue imprenable sur le champ de bataille, mon sniper couvre l’avancĂ©e de ma capitaine ranger et du psy rookie qui la suit. Mes rangers s’avancent et font mouche. Gros plan sur l’une des “rangers / bikers”. Coup critique quasi Ă  bout portant sur un SectoĂŻde. Il n’avait aucune chance d’y survivre. Il existe un autre mod pour jouer avec un fusil Ă  pompe lĂ©gĂšrement moins puissant. Sinon il faut Ă©ventuellement bricoler les fichiers pour ajuster les paramĂštres. L’intĂ©rĂȘt du mod Winchester 1300 Defender est que l’arme reste utile mĂȘme plus tard dans une campagne, face Ă  des adversaires plus puissants. Un tir de rĂ©action du sniper va toucher un Faceless en pleine course. Vu les positions toujours avantageuses de mes personnages, je devrais m’en sortir sans trop de soucis. Si par contre au dĂ©but je m’étais plus avancĂ© sur le flanc droit de cette carte, ces Faceless auraient pu me prendre par surprise.
Mon grenadier, bien blessĂ©, est descendu de sa terrasse pour se mettre Ă  couvert, tandis que mon second ranger avance vers les SectoĂŻdes. L’un d’eux se retrouve Ă  dĂ©couvert (son abri venant d’ĂȘtre soufflĂ© par une explosion). Ce qui va beaucoup aider pour la rĂ©ussite des tirs suivants. La capitaine contourne l’adversaire par le flanc. La rumeur dit que son tatouage sur son avant-bras est un souvenir de son passage dans une prison Advent, un mauvais souvenir les rares fois oĂč elle en parle. Il n’y avait plus d’aliens en vie quand soudain non pas un mais deux rĂ©fugiĂ©s dĂ©voilent leur sinistre nature. Il s’agissait de Faceless, des aliens mĂ©tamorphosĂ©s en humains, qui reprennent leur horrible apparence naturelle et fonce vers mon Bandit qui couvrait le flanc droit de la cour centrale. Ce n’est pas avec un PM que je vais pouvoir stopper ces deux monstruositĂ©s. Nouveau coup de chance, je peux placer une petite grenade Ă  fragmentation au milieu des deux choses qui arrivent juste devant mon Bandit. Le souffle de la grenade ne suffira toutefois pas Ă  tuer ces grosses bestioles assez coriaces.
Heureusement que mon escouade est encore quasi en pleine forme. Une de mes deux rangers se rue pour achever au katana le premier monstre, salement blessé par les tirs et les explosions.
Et que les Faceless ont dĂ» traverser la cour, Ă  dĂ©couvert. Mon Bandit arrose au PM le second monstre. Que la capitaine ranger va elle aussi achever d’un coup de katana laser.
Dernier aperçu de la cour centrale, je n’aurais pas eu le temps d’atteindre les autres petits bĂątiments. Quelques civils ont pĂ©ris, mais la plupart sont saufs. Heureusement quand mĂȘme que j’avais un groupe de six personnages. Selon votre maniĂšre de jouer et votre progression, une telle bataille avec 4 ou 5 soldats aurait Ă©tĂ© plus compliquĂ©e. Par exemple si je n’avais eu que un seul Ranger Ă©quipĂ© d’un fusil Ă  pompe, un voire deux Berserkers seraient probablement arrivĂ©s Ă  me porter un coup. Si j’avais dĂ» affronter des robots ou des ennemis en armure, l’absence de munitions spĂ©ciales / armes EMP aurait jouĂ© Ă  mon dĂ©savantage. Bref, pour une mĂȘme carte selon votre escouade et son Ă©quipement les possibilitĂ©s sont nombreuses, c’est l’avantage d’XCOM.
Un seul blessĂ©, gravement quand mĂȘme, cela aurait pu ĂȘtre pire. D’ailleurs la missions suivante se dĂ©roulera avec une escouade similaire mais dans des circonstances complĂštement diffĂ©rentes, et tournera presque au carnage, rĂ©ussissant de justesse mais au prix de 4 morts. Une des raisons Ă©tant que l’armement que j’utilise ici commence Ă  montrer ses limites par rapport Ă  la progression des adversaires dans le jeu, une autre Ă©tant que la configuration du terrain Ă©tait moins Ă  mon avantage. J’ai probablement aussi eu un peu moins de chance Ă  certains moments clĂ©s et, comme il est difficile de l’éviter par moment dans le jeu j’avais aussi dĂ» prendre un peu plus de risques.
Jeu(x) / Ă©diteur(s) : 2K Games XCOM
Voici un AAR dans lequel je vais vous prĂ©senter d’une part un exemple d’une belle mission telle que l’on peut en jouer dans XCOM 2 , et d’autre part quelques variations du gameplay rĂ©alisĂ©es en utilisant des mods et le DLC Enfants de l’anarchie .
Pourquoi le premier DLC d’ XCOM 2 a-t-il Ă©tĂ© nommĂ© Children of Anarchy ? C’est Ă  dire un nom Ă©voquant une sĂ©rie tĂ©lĂ© trĂšs connue outre-Atlantique ( Sons of Anarchy ) et reprenant un concept de jeu amusant, jouer punks, rebelles et autres bad boys, mais tout en effleurant Ă  peine le sujet. MystĂšre !
Il ne fait aucun doute que les dĂ©veloppeurs ont laissĂ© de cotĂ© bon nombre d’idĂ©es lors de l’élaboration d’ XCOM 2 . L’une des missions secondaires du jeu suggĂšre d’ailleurs clairement cette variante que j’ai essayĂ©. A savoir que l’organisation XCOM puisse recruter des gangs en guise de supplĂ©tifs pour harceler Advent et les Aliens.
DĂ©jĂ  le scĂ©nario du prĂ©cĂ©dent XCOM Enemy Unknown lorgnait pas mal sur le cotĂ© postapo, avec certaines cartes Ă©voquant bien une ambiance trĂšs fin du monde. Ce qui Ă©tait sommes toutes fort cohĂ©rent avec le thĂšme d’une invasion extra-terrestre. Mais XCOM 1 n’a jamais vraiment tentĂ© d’approfondir la dimension apocalyptique de l’histoire et Firaxis s’est concentrĂ© aprĂšs sur une belle extension, Enemy Within , puis sur le trĂšs rĂ©ussi XCOM 2 (voir notre test ).
Dans XCOM 2 , cette fois le jeu lorgne de maniĂšre encore plus flagrante vers un autre sous-genre bien connu des fans de SF, le Cyberpunk. A nouveau, les dĂ©veloppeurs de Firaxis suscitent l’idĂ©e, mais ne semblent pas pour l’instant du moins oser aller plus loin.
Quel dommage, mais qui sait ce que l’avenir nous rĂ©serve ? Allez, soyons fous, imaginez si Firaxis rĂ©cupĂ©rait les droits d’utiliser Jagged Alliance ! On a le droit de rĂȘver, et pourtant, quand on voit XCOM 2 et le potentiel de son moteur de jeu, on voit clairement qu’il en faudrait peu pour que le studio puisse ressusciter un autre des plus grands jeux tactiques de l’histoire du jeu vidĂ©o. Et puis d’ailleurs, mĂȘme sans ces histoires de droits qui trop souvent viennent gĂącher les choses, il suffirait d’une bonne dose d’humour et de caricature associĂ©e Ă  une belle palette d’options tactiques et Ă  de jolis dĂ©cors pour qu’on obtienne trĂšs probablement une bonne suite spirituelle de Jagged Alliance .
Bref, revenons Ă  notre sujet, Ă  savoir, vu que XCOM 2 est entiĂšrement ouvert aux mods, quel rĂ©sultat sympathique peut-on obtenir en associant tel ou tel mods dĂ©jĂ  existant ? Et bien Ă  ma plus grande surprise, il s’est avĂ©rĂ© qu’en tĂ©lĂ©chargeant simplement quelques mods, en vĂ©rifiant juste deux ou trois dĂ©tails du paramĂ©trage, on pouvait obtenir quelque chose d’assez diffĂ©rent et de pas trop mal rĂ©ussi. Ou disons, de pas trop incohĂ©rent.
Au dĂ©but je me suis donc inspirĂ© d’un Ă©vĂšnement (Gang warfare, ci-contre) et des variations des tenues disponibles avec le DLC Enfants de l’Anarchie . Certes il n’y a qu’un ou deux modĂšles de pantalons et de gilets qui se combinaient Ă  peu prĂšs bien pour donner ce style “biker” proche de l’idĂ©e d’un “gang”. Cela en ne prenant pas en compte des variations minimes de ces tenues, par exemple un logo dessinĂ© dans le dos, ou d’autres variations possibles mais s’éloignant trop du style “biker” sans donner non plus un rĂ©sultat trĂšs cohĂ©rent ; par exemple les tenues de style “punk” tendent un peu trop Ă  tomber dans le genre “clown”.
Donc une fois la tenue sĂ©lectionnĂ©e, il me suffisait de varier les accessoires au niveau du visage, puis d’ajouter ci et lĂ  une Ă©paulette cloutĂ©e ou un tatouage, pour obtenir quelque chose d’à peu prĂšs correct visuellement.
Se posait alors le problĂšme des armes. D’une part celle des soldats d’XCOM sont censĂ©es ĂȘtre rares, donc pas en possession d’un gang recrutĂ© en renfort, et d’autre part leur style rappelait trop le jeu de base. Quitte Ă  jouer autre chose, vu l’importance des armes dans le jeu, autant les changer aussi. Fort heureusement il y a dĂ©jĂ  plusieurs mods ajoutant de trĂšs beaux modĂšles d’armes “classiques”.
Ces mods utilisĂ©s ici sont dans l’ensemble trĂšs rĂ©ussis, tant visuellement que par rapport au gameplay. Le seul reproche qu’on pourrait leur faire est que dans certains cas ils dĂ©sĂ©quilibrent un peu les combats (par exemple trop de tirs sans devoir recharger). Mais comme le but Ă©tait juste de faire quelques scĂ©narios originaux, cela ne gĂȘnait pas trop.
Au final comme on le voit ici je suis parvenu Ă  facilement modifier le jeu, jouer une originale et belle sĂ©rie de 5-7 missions, mais aprĂšs la partie aurait obligatoirement repris un cours plus conforme au jeu de base. ParticuliĂšrement en ce qui concerne l’équipement nĂ©cessaire pour affronter plus d’aliens plus costauds. Si j’avais voulu continuer cette campagne, j’aurais dĂ» mĂ©langer des “bikers” avec des commandos “classiques” d’XCOM.
A noter que certaines si ce n’est toutes les armes du CV Weapon Pack se trouvent individuellement (ex : le 870 MCS Shotgun , pas mal non plus pour alterner sur le thùme des fusils à pompe, ou le Desert Eagle Pistol , pour varier du M1911).
Plusieurs mods ajoutant une nouvelle classe de personnage peuvent ĂȘtre utiles pour changer des classes du jeu de base et personnaliser un peu plus une escouade. A voir par exemple les mods Mercenary class , Rifleman , Trooper Custom Class et Covert Operative Class , dont les caractĂ©ristiques permettent de jouer des combattants avec des compĂ©tences variĂ©es, et donc des choix tactiques assez renouvelĂ©s. Le gameplay gĂ©nĂ©ral ne change pas trop, mais c’est l’enchainement des compĂ©tences spĂ©ciales, selon l’expĂ©rience des soldats, et donc des actions possibles selon les situations qui donnent Ă  ces classes leur intĂ©rĂȘt.
Je n’ai pas pu assez longtemps essayer tous ces mods mais dans l’ensemble ils me semblaient plutĂŽt rĂ©ussis aussi. L’idĂ©al semble d’en choisir deux ou trois pour alterner les archĂ©types de soldats sans trop dĂ©sĂ©quilibrer le jeu qui s’appuie quand mĂȘme beaucoup sur les classes de bases. Typiquement, dans la plupart des missions il parait difficile de se passer d’un bon grenadier, d’un SpĂ©cialiste Medic et / ou Hacker, et d’un classique Sniper. A noter que au moins l’un des futurs DLC d’ XCOM 2 , Le dernier cadeau de Shen , prĂ©vu cet Ă©tĂ©, ajoutera aussi une nouvelle classe de personnage.
Site Web d’informations sur les jeux d’Histoire et de stratĂ©gie


17 mars 2017 17 mars 2018




psychee




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4 avril 2017 17 mars 2018




psychee




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