Les monstres du donjon 3
đ TOUTES LES INFORMATIONS CLIQUEZ ICI đđ»đđ»đđ»
Les monstres du donjon 3
Chaque créature est présentée selon un format de base, détaillé ci-dessous.
Vous pourrez trouver ici des représentations graphiques des principaux monstres du DRS.
Cette partie de la description du monstre rassemble les données vitales pour le jeu.
Le nom sous lequel la créature est connue par la plupart des gens. La description peut
Ă©ventuellement mentionner d âautres noms.
Cette ligne indique d âabord le type de la crĂ©ature, câest-Ă -dire la famille Ă laquelle elle appartient.
Cette information détermine la façon dont le monstre est affecté par la magie. Cette donnée décrit
Ă©galement plusieurs valeurs de la crĂ©ature, comme les dĂ©s de vie, les bonus de base Ă lâattaque et
aux sauvegardes et les points de compétence.
Une éventuelle note entre parenthÚses aprÚs le type de la créature indique un sous-type.
La ligne de prĂ©sentation sâachĂšve avec la taille. Un modificateur de taille sâapplique Ă la CA et au
modificateur Ă lâattaque dâune crĂ©ature, de mĂȘme quâĂ certaines de ses compĂ©tences. Câest
Ă©galement la taille qui dĂ©termine lâallonge de la crĂ©ature et lâespace quâelle occupe au combat (voir
Espace occupé/allonge, plus loin).
Cette ligne indique le nombre et le type des dés de vie (DV) de la créature et ses points de vie
supplémentaires. La parenthÚse qui suit donne son total moyen de points de vie.
Le nombre de dĂ©s de vie d âune crĂ©ature correspond Ă son niveau quand il sâagit de dĂ©terminer
comment les sorts lâaffectent, Ă quelle vitesse elle rĂ©cupĂšre naturellement ses points de vie perdus
et le degrĂ© de maĂźtrise maximal quâelle peut atteindre dans ses compĂ©tences.
Cette ligne mentionne le modificateur Ă appliquer au test d âinitiative du monstre.
Cette ligne indique la vitesse de dĂ©placement tactique au sol de la crĂ©ature (câest-Ă -dire la distance
quâelle peut parcourir lors dâune action de mouvement). Si le monstre porte une armure, celle-ci est
identifiée entre parenthÚses, puis vient la vitesse de base de la créature.
Si la créature dispose de plusieurs modes de déplacement, ceux-ci sont indiqués à la suite les
uns des autres. Sauf prĂ©cision contraire, tous les modes de dĂ©placement sont d âorigine naturelle
(et non magique).
La ligne classe d âarmure indique la CA de la crĂ©ature, dĂ©taillant entre parenthĂšses les
modificateurs permettant dâaboutir Ă ce total (le plus souvent, ils sont dus Ă la taille, Ă la DextĂ©ritĂ©
et Ă lâarmure naturelle). On donne ensuite la valeur de CA Ă appliquer contre les attaques de
contact ou lorsque la créature est prise au dépourvu.
La formation au port des armures d âun monstre dĂ©pend de son type, mais en gĂ©nĂ©ral toute crĂ©ature
portant une armure est formĂ©e Ă son port, ainsi quâĂ celui des armures de mĂȘme catĂ©gorie ou plus
légÚre.
Le premier nombre est le bonus de base Ă l âattaque de la crĂ©ature (avant que les modificateurs ne
soient appliquĂ©s). Cette information nâest pas utile lors dâattaques normales (le modificateur total
est indiqué sur les lignes suivantes), mais il peut servir aux créatures possédant les dons Attaque
en puissance ou Expertise du combat.
Le deuxiĂšme nombre est le modificateur de lutte de la crĂ©ature, qui lui sert lorsqu âelle tente
dâagripper un adversaire, ou lorsquâon tente de lâagripper. Le modificateur de lutte comprend tous
les modificateurs sâappliquant aux tests de lutte de la crĂ©ature (bonus de base Ă lâattaque,
modificateur de Force, modificateur spĂ©cial de taille, ainsi que nâimporte quel autre modificateur
applicable, comme un bonus racial sur les tests de lutte).
Cette ligne indique l âattaque unique que la crĂ©ature peut porter lors dâune action simple dâattaque.
Dans la plupart des cas, cette ligne correspond aussi aux attaques dâopportunitĂ© portĂ©es par la
crĂ©ature. On fournit le nom de lâarme utilisĂ©e (naturelle ou manufacturĂ©e), puis, entre parenthĂšses,
le modificateur total dâattaque, le type dâattaque (corps Ă corps ou distance) et les dĂ©gĂąts infligĂ©s.
Le modificateur Ă l âattaque comprend le bonus de base Ă lâattaque, le modificateur de taille, le
modificateur de Force (pour les attaques au corps Ă corps) ou de DextĂ©ritĂ© (pour les attaques Ă
distance), ainsi que tous les autres modificateurs applicables. Dans le cas des créatures
possĂ©dant le don Attaque en finesse, câest le modificateur de DextĂ©ritĂ© qui est utilisĂ© pour les
armes de corps Ă corps sur lesquelles ce don sâapplique.
Si la crĂ©ature utilise des armes naturelles, c âest toujours lâarme naturelle principale qui est utilisĂ©e
lors dâune action simple dâattaque.
Si la créature dispose de plusieurs armes différentes, elles sont toutes indiquées, chaque
possibilité étant séparée par le mot « ou ».
Il est possible d âutiliser une arme naturelle secondaire lors dâune action simple dâattaque, mais
avec un malus sur le jet dâattaque (voir Attaque Ă outrance, ci-dessous).
DĂ©gĂąts . Une attaque rĂ©ussie inflige au moins 1 point de dĂ©gĂąts, mĂȘme si une Ă©ventuelle
soustraction fait tomber le rĂ©sultat indiquĂ© par les dĂ©s Ă 0 ou moins. Si lâattaque sâaccompagne
dâun effet secondaire (venin, maladie, etc.), lâinformation est donnĂ©e juste aprĂšs les dĂ©gĂąts. Sauf
indication contraire, un coup critique rĂ©ussi se traduit par des dĂ©gĂąts doublĂ©s quand lâattaque est
portĂ©e Ă lâaide dâune arme naturelle.
Cette ligne indique les attaques physiques que la crĂ©ature peut porter lors dâune action dâattaque Ă
outrance. La prĂ©sentation de chaque arme est la mĂȘme que pour lâattaque (voir ci-dessus), mais
elle est parfois prĂ©cĂ©dĂ©e du nombre dâexemplaires de cette arme (qui attaquent tous avec les
mĂȘmes valeurs). La premiĂšre arme dâune sĂ©quence est lâarme principale, et les suivantes sont des
armes secondaires.
Les attaques portĂ©es avec une arme naturelle secondaire s âeffectuent avec un malus de â5 sur le
jet dâattaque, quel que soit leur nombre. Le don Attaques multiples permet de rĂ©duire ce malus Ă
â2.
Le bonus de Force aux dĂ©gĂąts est multipliĂ© par 1,5 dans le cas des armes naturelles principales Ă
condition que ce soit la seule attaque naturelle de la créature. Il est multiplié par 0,5 pour les
attaques secondaires. Lorsque plusieurs armes, principale et secondaires, sont réunies dans une
mĂȘme parenthĂšse, la premiĂšre valeur de dĂ©gĂąts concerne l âarme principale et la suivante celle de
lâarme secondaire.
Armes manufacturées . Les monstres utilisant des armes manufacturées telles que les épées,
lances ou les arcs suivent les mĂȘmes rĂšgles que les personnages, y compris pour ce qui est des
attaques multiples, des malus encourus quand on se bat avec deux armes et dans les bonus aux
dĂ©gĂąts selon la catĂ©gorie de lâarme (tout cela Ă©tant inclus dans les valeurs fournies).
Cette ligne indique la place dont la crĂ©ature a besoin pour pouvoir combattre efficacement et Ă
quelle distance elle doit se trouver de son adversaire pour le menacer. Les deux informations
(espace occupé et allonge) sont séparées par une barre de fraction : le nombre avant la barre de
fraction indique le cĂŽtĂ© de l âespace occupĂ© par le monstre, puis vient son allonge naturelle. Si la
crĂ©ature bĂ©nĂ©ficie dâune allonge supĂ©rieure Ă la moyenne grĂące Ă une arme, un tentacule ou autre,
cette information est donnĂ©e entre parenthĂšses, de mĂȘme que ce qui la procure.
Attaques spéciales et particularités
Nombre de créatures possÚdent des pouvoirs spéciaux. Dans le profil du monstre, ils sont
décomposés en deux lignes : Attaques spéciales et Particularités, la seconde regroupant
défenses, vulnérabilités et capacités autres que des attaques.
Les pouvoirs spĂ©ciaux peuvent ĂȘtre de nature extraordinaire (Ext), magique (Mag) ou surnaturelle
(Sur). Si des informations supplémentaires sont nécessaires, elles sont fournies dans la
description du monstre.
Lorsqu âun pouvoir spĂ©cial autorise un jet de sauvegarde, le type et le DD de celui-ci sont
mentionnés dans la description. La plupart des DD de sauvegarde sont calculés selon la formule
suivante : 10 + 1/2 DV raciaux de la créature + modificateur de caractéristique approprié de la
créature. Le DD exact, ainsi que la caractéristique liée, sont indiqués dans la description du
pouvoir.
Cette ligne indique les modificateurs de la créature pour les différents jets de sauvegarde (Réflexes,
Vigueur et Volonté). Ils tiennent compte du bonus de base aux sauvegardes, des modificateurs de
caractéristiques, des dons et de tous les autres modificateurs applicables.
Cette ligne indique les valeurs de caractĂ©ristique de la crĂ©ature, dans l âordre habituel (For, Dex,
Con, Int, Sag, Cha). Sauf indication contraire, les créatures possÚdent des valeurs de
caractĂ©ristiques moyennes avant lâapplication des ajustements raciaux (i.e uniquement des 10 et
des 11). Pour dĂ©duire les ajustements raciaux dâune crĂ©ature dâaprĂšs ses valeurs de
caractéristiques, il suffit de déduire 10 des valeurs paires et 11 des valeurs impaires. Les
exceptions éventuelles sont notées dans la section Combat de la description du monstre.
Force . Les quadrupĂšdes peuvent transporter une charge plus importante que les bipĂšdes. Toute
crĂ©ature disposant dâau moins quatre membres peut porter autant quâun quadrupĂšde, mĂȘme si elle
nâutilise pas tous ses membres en mĂȘme temps.
Intelligence . Une créature peut parler toutes les langues mentionnées dans sa description, plus
une par point de bonus en Intelligence. Du moment quâelle a au moins 3 en Intelligence, elle
comprend au minimum un langage (le commun, sauf indication contraire).
CaractĂ©ristiques inexistantes . Il arrive que des crĂ©atures nâaient pas certaines caractĂ©ristiques.
Cela ne signifie pas quâelles ont une valeur de 0, mais bel et bien que cette caractĂ©ristique nâexiste
pas pour elles. Une caractĂ©ristique inexistante sâaccompagne dâun modificateur de +0.
Cette ligne mentionne toutes les compétences de la créature, ainsi que le modificateur total atteint
dans chacune (ce qui inclut le degré de maßtrise, le modificateur de caractéristique, le malus
d âarmure aux tests, les dons et les bonus raciaux, les bonus de synergie, ainsi que tous les autres
modificateurs applicables). Toutes les compétences indiquées ont été achetées au coût de
compétences de classe, sauf si la créature a une classe de personnage (auquel cas ce détail est
mentionnĂ©). Le nombre de points de compĂ©tence dâune crĂ©ature dĂ©pend de son type et de sa
valeur dâIntelligence.
Le cas échéant, un paragraphe « Compétences » est ajouté à la description de la créature, afin de
clarifier l âorigine de certains modificateurs. Sauf indication contraire, ces bonus sont dĂ©jĂ intĂ©grĂ©s
dans le total indiqué dans le profil ; il ne faut donc pas les rajouter. Par contre, si le bonus
sâaccompagne dâun astĂ©risque (*), il sâagit dâun modificateur soumis Ă condition ; il doit ĂȘtre ajoutĂ©
quand les circonstances se vérifient.
Tendances naturelles . Certaines crĂ©atures ne sont pas adaptĂ©es Ă toutes les activitĂ©s. Sâil vous
semble quâune crĂ©ature nâest pas adaptĂ©e Ă une activitĂ© physique donnĂ©e, vous pouvez lui infliger
un malus de â8 sur les tests de compĂ©tence en question. Dans les cas extrĂȘmes, la crĂ©ature rate
automatiquement ses tests.
Cette ligne mentionne les dons de la créature. Quelques créatures disposent de dons
supplĂ©mentaires, qui sont indiquĂ©s par un S en exposant ( S ). Une crĂ©ature nâa pas Ă remplir les
conditions dâun don supplĂ©mentaire pour pouvoir lâutiliser.
Il est possible de modifier une crĂ©ature en modifiant sa liste de dons, Ă lâexception des dons
supplémentaires, qui sont fixes.
Cette ligne indique le terrain et le climat oĂč la crĂ©ature rĂ©side le plus frĂ©quemment. Ce n âest quâune
tendance, et absolument pas une rĂšgle.
Cette ligne indique le type de groupe ou de communauté que les représentants de la race de
créature peuvent constituer. Les chiffres et nombres notés entre parenthÚses concernent les
adultes prĂ©sents au sein de chaque groupe. Il s âagit lĂ des combattants, mais la plupart des
groupes comprennent également des individus incapables de se battre et qui sont généralement
exprimĂ©s en pourcentage par rapport aux combattants. Il peut sâagir de jeunes, dâinfirmes,
dâesclaves, ou encore de tout type dâindividu peu enclin Ă se battre.
Si cette ligne comprend le terme « domestiqué », la créature est presque toujours rencontrée en
compagnie d âautres crĂ©atures, quâelle sert dâune façon ou dâune autre.
La valeur indiquĂ©e correspond au niveau moyen d âun groupe de personnages pour qui une crĂ©ature
de ce type correspond à une rencontre de difficulté moyenne.
Cette ligne liste les possessions de la créature. Dans la plupart des cas, les créatures conservent
leur trĂ©sor dans leur antre et n âont presque rien sur elles quand elles se dĂ©placent. Les monstres
intelligents possédant des objets utiles ont tendance à les emmener partout, sauf pour ce qui est
des objets trop lourds ou trop volumineux.
Cette ligne donne l âalignement que la crĂ©ature a le plus de chances dâavoir. Cet alignement
sâaccompagne dâun qualificatif indiquant son degrĂ© de reprĂ©sentation au sein de lâespĂšce.
L âentrĂ©e dâun monstre ne dĂ©taille que reprĂ©sentants les plus courants de chaque race. Cette ligne
indique la puissance que la crĂ©ature peut atteindre, en termes de DV supplĂ©mentaires (il ne sâagit
pas lĂ dâune limite absolue, mais les exceptions sont extrĂȘmement rares). Les crĂ©atures
intelligentes progressent souvent dans une classe de personnage plutÎt que de gagner des dés de
vie supplémentaires.
Cette information est prĂ©sente pour toutes les crĂ©atures pouvant ĂȘtre choisies comme personnage
joueur ou comme compagnon d âarme. (Il sâagit gĂ©nĂ©ralement de crĂ©atures ayant une valeur de 3 ou
plus en Intelligence ainsi que des mains préhensiles.) Le niveau global équivalent (NGE) de la
créature est alors égal à la somme de ses dés de vie raciaux, de ses niveaux de classe et de son
ajustement de niveau. Le NGE affecte les gains en PX, le nombre de PX nécessaires pour changer
de niveau et la richesse initiale du personnage.
regles-donjons-dragons.com © 2006â 2022
Accueil
>
Magie
>
Sorts
>
C
>
Convocation de monstres 3
Invocation (convocation) [voir description convocation de monstres I ]
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable Ă convocation de monstres I , si ce nâest quâil permet dâappeler une crĂ©ature
de niveau 3, 1d3 créatures de niveau 2 ou 1d4+1 créatures de niveau 1 (quand le personnage
convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous ĂȘtre du mĂȘme type).
* Ne peut ĂȘtre convoquĂ© que dans un environnement aquatique.
regles-donjons-dragons.com © 2006â 2022
Merci Ă :
Drink, Barbateup, Dun, Old-Snake, Lovemetrue et Printawette
Premier : Tuer la Haute Truche en premier.
Barbare : Les personnages doivent occasionner des dommages avec une arme sur alliés ou ennemis à tous les tours.
Truchon :
1 : Proutoto : Sort de dégùts air en zone furie qui retire jusqu'à 2 PAs.
2 : Claque du bec : Sort de dégùts neutre qui repousse d'une case
3 : Exhalation chétive : Sort de boost en zone cercle de 4 PO qui donne 2 PMs et 10CC pour 1 tours aux mobs
12 PA : Survie de l'espÚce : Sort de boost sur tous les monstres de la map : Truchon, Truchon entre dans l'état Invulnérable (1 tour, non débuff), Truchtine, Truchideur : 20 % Résistance (1 tour),Truchtine, Truchideur : 210 Bouclier (1 tour)
Déclenché : Attaquer depuis la case au corps à corps.
Truchtine :
1 : Rondelle réparatrice : Sort de boost en zone 2 PO qui soigne à 200 environ et donne 4PO pour 1 tour
2 : Vision trouble : Sort de dégùts 150 feu, monocible qui retire 4 PO pour 1 tour
3 : Dégage ! : Sort de dégùts 100 neutre qui repousse de 3 cases
12 PA : Myopie : Alliés : -100 Retrait PA (1 tour), -100 Retrait PM (1 tour), -10 PO (1 tour)
Déclenché : Retrait PO
Truchideur :
1 : Boulette baveuse : Sort de dégùts eau 150 en zone de 3 PO.
2 : Truchenrut : Sort de malus en zone de croix de trÚs grande portée : -50 Résistance Poussée (2 tours) et attire les personnages.
3 : Truchidage. Sort de dégùts 120 neutre qui vole 100 force pour 2 tours. Vise la case au contact puis deux cases dans l'une des diagonales de celle-ci sur 2 cases.
12 PA : Bouffée de chaleur. Sort de trÚs gros dégùts au contact (environ 1300 en feu)
Déclenché : Attaquer avec un corps à corps
Gruche :
1 : Rejet toxique : Sort de dégùts 120 feu en zone furie qui maximise les effets aléatoires sur les personnages cibles pour 1 tour.
2 : Pied de Gruche : Sort de dégùts 200 terre au contact. Ce sort OS les invocations.
3 : Envolée brutale. Sort de dégùts en ligne 150 neutre. Le monstre s'attire également de 3 cases sur le personnage.
12 PA : Dommages collatéraux. Sort qui renvoie les dommages occasionnés sur tous les monstres et alliés dans une zone de 2 PO autour d'eux.
Déclenché : Retrait PM
Truchmuche :
1 : Pourriture intestinale : Sort de dégùts 150 eau monocible à trÚs grande portée qui met en état affaiblit, insoignable et pesanteur
2 : Laxatif. Sort de dégùts au contact 200 neutre qui donne -50 fuite et -50 tacle pour 1 tour.
3 : Indigestion contagieuse. Sort qui donne 30% d'érosion. Déclenche Indigestion contaminée pendant 2 tours : en fin de tour du personnage retire jusqu'à 2PAs au personnage et à ceux à son contact. Lancé à distance.
12 PA : Diarrhée affaiblissante. Alliés : -100% Résistance (1 tour), 150 en CC
Déclenché : Attaquer à distance
Erreur lors de la récupération des informations
La Haute Truche n'est pas en état invulnérable de base mais le devient si on la frappe avec un corps à corps. Elle possÚde plusieurs sorts à effet déclenché :
Elle possĂšde aussi quelques sorts :
Un donjon qui peut sembler trĂšs simple en apparence mais qui combine plusieurs choses plutĂŽt costaud pour le niveau. En effet les sorts "12 PA" des monstres peuvent ĂȘtre dangereux (surtout le malus rĂ©sistances et le renvoie de dommages) pour les Ă©quipes les moins puissantes.
Il faut donc éviter que les monstres lancent ce sort et pour cela il faut éviter qu'ils gagnent des PAs en évitant de déclencher leur effet boostant : cf "Déclenché".
Une fois ces effets compris le donjon s'avÚre relativement facile, la Haute Truche n'étant pas vraiment méchante (il reste encore des effets déclenchés à découvrir cependant).
A noter : pour le SuccĂšs Barbare pensez Ă pr
Des blondes mannequins se partagent une bite
Quatre mecs poune Ă©tudiante chaude
Un couple coquin et tatoué