Les monstres du donjon 3

Les monstres du donjon 3




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Les monstres du donjon 3
Chaque créature est présentée selon un format de base, détaillé ci-dessous.
Vous pourrez trouver ici des représentations graphiques des principaux monstres du DRS.
Cette partie de la description du monstre rassemble les données vitales pour le jeu.
Le nom sous lequel la créature est connue par la plupart des gens. La description peut
Ă©ventuellement mentionner d ’autres noms.
Cette ligne indique d ’abord le type de la crĂ©ature, c’est-Ă -dire la famille Ă  laquelle elle appartient.
Cette information détermine la façon dont le monstre est affecté par la magie. Cette donnée décrit
Ă©galement plusieurs valeurs de la crĂ©ature, comme les dĂ©s de vie, les bonus de base Ă  l’attaque et
aux sauvegardes et les points de compétence.
Une éventuelle note entre parenthÚses aprÚs le type de la créature indique un sous-type.
La ligne de prĂ©sentation s’achĂšve avec la taille. Un modificateur de taille s’applique Ă  la CA et au
modificateur Ă  l’attaque d’une crĂ©ature, de mĂȘme qu’à certaines de ses compĂ©tences. C’est
Ă©galement la taille qui dĂ©termine l’allonge de la crĂ©ature et l’espace qu’elle occupe au combat (voir
Espace occupé/allonge, plus loin).
Cette ligne indique le nombre et le type des dés de vie (DV) de la créature et ses points de vie
supplémentaires. La parenthÚse qui suit donne son total moyen de points de vie.
Le nombre de dĂ©s de vie d ’une crĂ©ature correspond Ă  son niveau quand il s’agit de dĂ©terminer
comment les sorts l’affectent, Ă  quelle vitesse elle rĂ©cupĂšre naturellement ses points de vie perdus
et le degrĂ© de maĂźtrise maximal qu’elle peut atteindre dans ses compĂ©tences.
Cette ligne mentionne le modificateur à appliquer au test d ’initiative du monstre.
Cette ligne indique la vitesse de dĂ©placement tactique au sol de la crĂ©ature (c’est-Ă -dire la distance
qu’elle peut parcourir lors d’une action de mouvement). Si le monstre porte une armure, celle-ci est
identifiée entre parenthÚses, puis vient la vitesse de base de la créature.
Si la créature dispose de plusieurs modes de déplacement, ceux-ci sont indiqués à la suite les
uns des autres. Sauf prĂ©cision contraire, tous les modes de dĂ©placement sont d ’origine naturelle
(et non magique).
La ligne classe d ’armure indique la CA de la crĂ©ature, dĂ©taillant entre parenthĂšses les
modificateurs permettant d’aboutir Ă  ce total (le plus souvent, ils sont dus Ă  la taille, Ă  la DextĂ©ritĂ©
et à l’armure naturelle). On donne ensuite la valeur de CA à appliquer contre les attaques de
contact ou lorsque la créature est prise au dépourvu.
La formation au port des armures d ’un monstre dĂ©pend de son type, mais en gĂ©nĂ©ral toute crĂ©ature
portant une armure est formĂ©e Ă  son port, ainsi qu’à celui des armures de mĂȘme catĂ©gorie ou plus
légÚre.
Le premier nombre est le bonus de base Ă  l ’attaque de la crĂ©ature (avant que les modificateurs ne
soient appliquĂ©s). Cette information n’est pas utile lors d’attaques normales (le modificateur total
est indiqué sur les lignes suivantes), mais il peut servir aux créatures possédant les dons Attaque
en puissance ou Expertise du combat.
Le deuxiĂšme nombre est le modificateur de lutte de la crĂ©ature, qui lui sert lorsqu ’elle tente
d’agripper un adversaire, ou lorsqu’on tente de l’agripper. Le modificateur de lutte comprend tous
les modificateurs s’appliquant aux tests de lutte de la crĂ©ature (bonus de base Ă  l’attaque,
modificateur de Force, modificateur spĂ©cial de taille, ainsi que n’importe quel autre modificateur
applicable, comme un bonus racial sur les tests de lutte).
Cette ligne indique l ’attaque unique que la crĂ©ature peut porter lors d’une action simple d’attaque.
Dans la plupart des cas, cette ligne correspond aussi aux attaques d’opportunitĂ© portĂ©es par la
crĂ©ature. On fournit le nom de l’arme utilisĂ©e (naturelle ou manufacturĂ©e), puis, entre parenthĂšses,
le modificateur total d’attaque, le type d’attaque (corps Ă  corps ou distance) et les dĂ©gĂąts infligĂ©s.
Le modificateur à l ’attaque comprend le bonus de base à l’attaque, le modificateur de taille, le
modificateur de Force (pour les attaques au corps à corps) ou de Dextérité (pour les attaques à
distance), ainsi que tous les autres modificateurs applicables. Dans le cas des créatures
possĂ©dant le don Attaque en finesse, c’est le modificateur de DextĂ©ritĂ© qui est utilisĂ© pour les
armes de corps à corps sur lesquelles ce don s’applique.
Si la crĂ©ature utilise des armes naturelles, c ’est toujours l’arme naturelle principale qui est utilisĂ©e
lors d’une action simple d’attaque.
Si la créature dispose de plusieurs armes différentes, elles sont toutes indiquées, chaque
possibilité étant séparée par le mot « ou ».
Il est possible d ’utiliser une arme naturelle secondaire lors d’une action simple d’attaque, mais
avec un malus sur le jet d’attaque (voir Attaque à outrance, ci-dessous).
DĂ©gĂąts . Une attaque rĂ©ussie inflige au moins 1 point de dĂ©gĂąts, mĂȘme si une Ă©ventuelle
soustraction fait tomber le rĂ©sultat indiquĂ© par les dĂ©s Ă  0 ou moins. Si l’attaque s’accompagne
d’un effet secondaire (venin, maladie, etc.), l’information est donnĂ©e juste aprĂšs les dĂ©gĂąts. Sauf
indication contraire, un coup critique rĂ©ussi se traduit par des dĂ©gĂąts doublĂ©s quand l’attaque est
portĂ©e Ă  l’aide d’une arme naturelle.
Cette ligne indique les attaques physiques que la crĂ©ature peut porter lors d’une action d’attaque Ă 
outrance. La prĂ©sentation de chaque arme est la mĂȘme que pour l’attaque (voir ci-dessus), mais
elle est parfois prĂ©cĂ©dĂ©e du nombre d’exemplaires de cette arme (qui attaquent tous avec les
mĂȘmes valeurs). La premiĂšre arme d’une sĂ©quence est l’arme principale, et les suivantes sont des
armes secondaires.
Les attaques portĂ©es avec une arme naturelle secondaire s ’effectuent avec un malus de –5 sur le
jet d’attaque, quel que soit leur nombre. Le don Attaques multiples permet de rĂ©duire ce malus Ă 
–2.
Le bonus de Force aux dégùts est multiplié par 1,5 dans le cas des armes naturelles principales à
condition que ce soit la seule attaque naturelle de la créature. Il est multiplié par 0,5 pour les
attaques secondaires. Lorsque plusieurs armes, principale et secondaires, sont réunies dans une
mĂȘme parenthĂšse, la premiĂšre valeur de dĂ©gĂąts concerne l ’arme principale et la suivante celle de
l’arme secondaire.
Armes manufacturées . Les monstres utilisant des armes manufacturées telles que les épées,
lances ou les arcs suivent les mĂȘmes rĂšgles que les personnages, y compris pour ce qui est des
attaques multiples, des malus encourus quand on se bat avec deux armes et dans les bonus aux
dĂ©gĂąts selon la catĂ©gorie de l’arme (tout cela Ă©tant inclus dans les valeurs fournies).
Cette ligne indique la place dont la créature a besoin pour pouvoir combattre efficacement et à
quelle distance elle doit se trouver de son adversaire pour le menacer. Les deux informations
(espace occupé et allonge) sont séparées par une barre de fraction : le nombre avant la barre de
fraction indique le cĂŽtĂ© de l ’espace occupĂ© par le monstre, puis vient son allonge naturelle. Si la
crĂ©ature bĂ©nĂ©ficie d’une allonge supĂ©rieure Ă  la moyenne grĂące Ă  une arme, un tentacule ou autre,
cette information est donnĂ©e entre parenthĂšses, de mĂȘme que ce qui la procure.
Attaques spéciales et particularités
Nombre de créatures possÚdent des pouvoirs spéciaux. Dans le profil du monstre, ils sont
décomposés en deux lignes : Attaques spéciales et Particularités, la seconde regroupant
défenses, vulnérabilités et capacités autres que des attaques.
Les pouvoirs spĂ©ciaux peuvent ĂȘtre de nature extraordinaire (Ext), magique (Mag) ou surnaturelle
(Sur). Si des informations supplémentaires sont nécessaires, elles sont fournies dans la
description du monstre.
Lorsqu ’un pouvoir spĂ©cial autorise un jet de sauvegarde, le type et le DD de celui-ci sont
mentionnés dans la description. La plupart des DD de sauvegarde sont calculés selon la formule
suivante : 10 + 1/2 DV raciaux de la créature + modificateur de caractéristique approprié de la
créature. Le DD exact, ainsi que la caractéristique liée, sont indiqués dans la description du
pouvoir.
Cette ligne indique les modificateurs de la créature pour les différents jets de sauvegarde (Réflexes,
Vigueur et Volonté). Ils tiennent compte du bonus de base aux sauvegardes, des modificateurs de
caractéristiques, des dons et de tous les autres modificateurs applicables.
Cette ligne indique les valeurs de caractĂ©ristique de la crĂ©ature, dans l ’ordre habituel (For, Dex,
Con, Int, Sag, Cha). Sauf indication contraire, les créatures possÚdent des valeurs de
caractĂ©ristiques moyennes avant l’application des ajustements raciaux (i.e uniquement des 10 et
des 11). Pour dĂ©duire les ajustements raciaux d’une crĂ©ature d’aprĂšs ses valeurs de
caractéristiques, il suffit de déduire 10 des valeurs paires et 11 des valeurs impaires. Les
exceptions éventuelles sont notées dans la section Combat de la description du monstre.
Force . Les quadrupĂšdes peuvent transporter une charge plus importante que les bipĂšdes. Toute
crĂ©ature disposant d’au moins quatre membres peut porter autant qu’un quadrupĂšde, mĂȘme si elle
n’utilise pas tous ses membres en mĂȘme temps.
Intelligence . Une créature peut parler toutes les langues mentionnées dans sa description, plus
une par point de bonus en Intelligence. Du moment qu’elle a au moins 3 en Intelligence, elle
comprend au minimum un langage (le commun, sauf indication contraire).
CaractĂ©ristiques inexistantes . Il arrive que des crĂ©atures n’aient pas certaines caractĂ©ristiques.
Cela ne signifie pas qu’elles ont une valeur de 0, mais bel et bien que cette caractĂ©ristique n’existe
pas pour elles. Une caractĂ©ristique inexistante s’accompagne d’un modificateur de +0.
Cette ligne mentionne toutes les compétences de la créature, ainsi que le modificateur total atteint
dans chacune (ce qui inclut le degré de maßtrise, le modificateur de caractéristique, le malus
d ’armure aux tests, les dons et les bonus raciaux, les bonus de synergie, ainsi que tous les autres
modificateurs applicables). Toutes les compétences indiquées ont été achetées au coût de
compétences de classe, sauf si la créature a une classe de personnage (auquel cas ce détail est
mentionnĂ©). Le nombre de points de compĂ©tence d’une crĂ©ature dĂ©pend de son type et de sa
valeur d’Intelligence.
Le cas échéant, un paragraphe « Compétences » est ajouté à la description de la créature, afin de
clarifier l ’origine de certains modificateurs. Sauf indication contraire, ces bonus sont dĂ©jĂ  intĂ©grĂ©s
dans le total indiqué dans le profil ; il ne faut donc pas les rajouter. Par contre, si le bonus
s’accompagne d’un astĂ©risque (*), il s’agit d’un modificateur soumis Ă  condition ; il doit ĂȘtre ajoutĂ©
quand les circonstances se vérifient.
Tendances naturelles . Certaines crĂ©atures ne sont pas adaptĂ©es Ă  toutes les activitĂ©s. S’il vous
semble qu’une crĂ©ature n’est pas adaptĂ©e Ă  une activitĂ© physique donnĂ©e, vous pouvez lui infliger
un malus de –8 sur les tests de compĂ©tence en question. Dans les cas extrĂȘmes, la crĂ©ature rate
automatiquement ses tests.
Cette ligne mentionne les dons de la créature. Quelques créatures disposent de dons
supplĂ©mentaires, qui sont indiquĂ©s par un S en exposant ( S ). Une crĂ©ature n’a pas Ă  remplir les
conditions d’un don supplĂ©mentaire pour pouvoir l’utiliser.
Il est possible de modifier une crĂ©ature en modifiant sa liste de dons, Ă  l’exception des dons
supplémentaires, qui sont fixes.
Cette ligne indique le terrain et le climat oĂč la crĂ©ature rĂ©side le plus frĂ©quemment. Ce n ’est qu’une
tendance, et absolument pas une rĂšgle.
Cette ligne indique le type de groupe ou de communauté que les représentants de la race de
créature peuvent constituer. Les chiffres et nombres notés entre parenthÚses concernent les
adultes prĂ©sents au sein de chaque groupe. Il s ’agit lĂ  des combattants, mais la plupart des
groupes comprennent également des individus incapables de se battre et qui sont généralement
exprimĂ©s en pourcentage par rapport aux combattants. Il peut s’agir de jeunes, d’infirmes,
d’esclaves, ou encore de tout type d’individu peu enclin à se battre.
Si cette ligne comprend le terme « domestiqué », la créature est presque toujours rencontrée en
compagnie d ’autres crĂ©atures, qu’elle sert d’une façon ou d’une autre.
La valeur indiquĂ©e correspond au niveau moyen d ’un groupe de personnages pour qui une crĂ©ature
de ce type correspond à une rencontre de difficulté moyenne.
Cette ligne liste les possessions de la créature. Dans la plupart des cas, les créatures conservent
leur trĂ©sor dans leur antre et n ’ont presque rien sur elles quand elles se dĂ©placent. Les monstres
intelligents possédant des objets utiles ont tendance à les emmener partout, sauf pour ce qui est
des objets trop lourds ou trop volumineux.
Cette ligne donne l ’alignement que la crĂ©ature a le plus de chances d’avoir. Cet alignement
s’accompagne d’un qualificatif indiquant son degrĂ© de reprĂ©sentation au sein de l’espĂšce.
L ’entrĂ©e d’un monstre ne dĂ©taille que reprĂ©sentants les plus courants de chaque race. Cette ligne
indique la puissance que la crĂ©ature peut atteindre, en termes de DV supplĂ©mentaires (il ne s’agit
pas lĂ  d’une limite absolue, mais les exceptions sont extrĂȘmement rares). Les crĂ©atures
intelligentes progressent souvent dans une classe de personnage plutÎt que de gagner des dés de
vie supplémentaires.
Cette information est prĂ©sente pour toutes les crĂ©atures pouvant ĂȘtre choisies comme personnage
joueur ou comme compagnon d ’arme. (Il s’agit gĂ©nĂ©ralement de crĂ©atures ayant une valeur de 3 ou
plus en Intelligence ainsi que des mains préhensiles.) Le niveau global équivalent (NGE) de la
créature est alors égal à la somme de ses dés de vie raciaux, de ses niveaux de classe et de son
ajustement de niveau. Le NGE affecte les gains en PX, le nombre de PX nécessaires pour changer
de niveau et la richesse initiale du personnage.
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Convocation de monstres 3


Invocation (convocation) [voir description convocation de monstres I ]
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable Ă  convocation de monstres I , si ce n’est qu’il permet d’appeler une crĂ©ature
de niveau 3, 1d3 créatures de niveau 2 ou 1d4+1 créatures de niveau 1 (quand le personnage
convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous ĂȘtre du mĂȘme type).
* Ne peut ĂȘtre convoquĂ© que dans un environnement aquatique.
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Merci Ă :
Drink, Barbateup, Dun, Old-Snake, Lovemetrue et Printawette



Premier : Tuer la Haute Truche en premier.

Barbare : Les personnages doivent occasionner des dommages avec une arme sur alliés ou ennemis à tous les tours.


Truchon :

1 : Proutoto : Sort de dégùts air en zone furie qui retire jusqu'à 2 PAs.
2 : Claque du bec : Sort de dégùts neutre qui repousse d'une case
3 : Exhalation chétive : Sort de boost en zone cercle de 4 PO qui donne 2 PMs et 10CC pour 1 tours aux mobs
12 PA : Survie de l'espÚce : Sort de boost sur tous les monstres de la map : Truchon, Truchon entre dans l'état Invulnérable (1 tour, non débuff), Truchtine, Truchideur : 20 % Résistance (1 tour),Truchtine, Truchideur : 210 Bouclier (1 tour)
Déclenché : Attaquer depuis la case au corps à corps.



Truchtine :

1 : Rondelle réparatrice : Sort de boost en zone 2 PO qui soigne à 200 environ et donne 4PO pour 1 tour
2 : Vision trouble : Sort de dégùts 150 feu, monocible qui retire 4 PO pour 1 tour
3 : Dégage ! : Sort de dégùts 100 neutre qui repousse de 3 cases
12 PA : Myopie : Alliés : -100 Retrait PA (1 tour), -100 Retrait PM (1 tour), -10 PO (1 tour)
Déclenché : Retrait PO




Truchideur :

1 : Boulette baveuse : Sort de dégùts eau 150 en zone de 3 PO.
2 : Truchenrut : Sort de malus en zone de croix de trÚs grande portée : -50 Résistance Poussée (2 tours) et attire les personnages.
3 : Truchidage. Sort de dégùts 120 neutre qui vole 100 force pour 2 tours. Vise la case au contact puis deux cases dans l'une des diagonales de celle-ci sur 2 cases.
12 PA : Bouffée de chaleur. Sort de trÚs gros dégùts au contact (environ 1300 en feu)
Déclenché : Attaquer avec un corps à corps




Gruche :

1 : Rejet toxique : Sort de dégùts 120 feu en zone furie qui maximise les effets aléatoires sur les personnages cibles pour 1 tour.
2 : Pied de Gruche : Sort de dégùts 200 terre au contact. Ce sort OS les invocations.
3 : Envolée brutale. Sort de dégùts en ligne 150 neutre. Le monstre s'attire également de 3 cases sur le personnage.
12 PA : Dommages collatéraux. Sort qui renvoie les dommages occasionnés sur tous les monstres et alliés dans une zone de 2 PO autour d'eux.
Déclenché : Retrait PM




Truchmuche :

1 : Pourriture intestinale : Sort de dégùts 150 eau monocible à trÚs grande portée qui met en état affaiblit, insoignable et pesanteur
2 : Laxatif. Sort de dégùts au contact 200 neutre qui donne -50 fuite et -50 tacle pour 1 tour.
3 : Indigestion contagieuse. Sort qui donne 30% d'érosion. Déclenche Indigestion contaminée pendant 2 tours : en fin de tour du personnage retire jusqu'à 2PAs au personnage et à ceux à son contact. Lancé à distance.
12 PA : Diarrhée affaiblissante. Alliés : -100% Résistance (1 tour), 150 en CC
Déclenché : Attaquer à distance


Erreur lors de la récupération des informations

La Haute Truche n'est pas en état invulnérable de base mais le devient si on la frappe avec un corps à corps. Elle possÚde plusieurs sorts à effet déclenché :

Elle possĂšde aussi quelques sorts :


Un donjon qui peut sembler trĂšs simple en apparence mais qui combine plusieurs choses plutĂŽt costaud pour le niveau. En effet les sorts "12 PA" des monstres peuvent ĂȘtre dangereux (surtout le malus rĂ©sistances et le renvoie de dommages) pour les Ă©quipes les moins puissantes.

Il faut donc éviter que les monstres lancent ce sort et pour cela il faut éviter qu'ils gagnent des PAs en évitant de déclencher leur effet boostant : cf "Déclenché".

Une fois ces effets compris le donjon s'avÚre relativement facile, la Haute Truche n'étant pas vraiment méchante (il reste encore des effets déclenchés à découvrir cependant).

A noter : pour le SuccĂšs Barbare pensez Ă  pr
Des blondes mannequins se partagent une bite
Quatre mecs poune Ă©tudiante chaude
Un couple coquin et tatoué

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