Les jeux interdits à l'hôpital

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Les jeux interdits à l'hôpital
Accueil » L’addiction au jeu et sa prise en charge à l’hôpital Paul Brousse (AP-HP)
« Le jeu est quelque chose de naturel et d’inné chez l’être humain , explique le Pr Michel Reynaud, responsable du CERTA-Albatros. Nous avons dans le cerveau des circuits de plaisir et de motivation qui nous amènent à faire ce qui nous apporte du plaisir, qu’il s’agisse de sexualité, de nourriture, d’alcool, etc. » Dès lors, vouloir interdire tout ce qui procure du plaisir dans le cadre d’une approche purement hygiéniste se révèle délicat, car l’individu en recherche de plaisir voudra contourner les interdits. En ce qui concerne le plaisir procuré par le jeu, il est bien sûr exclu d’interdire car le jeu en lui-même n’est pas nocif, c’est son abus et son détournement qui peuvent devenir problématiques.
Comment la pratique du jeu devient-elle pathologique ? Les professionnels distinguent deux cas de figure : les jeux d’argent, qu’il s’agisse de jeux de casinos, de bars-PMU ou aujourd’hui de jeux sur internet ; et les jeux vidéos pratiqués essentiellement « en-ligne ». Dans le cas des jeux d’argent, le plaisir est bien évidemment lié au gain, mais, explique Abdou Belkacem, « une personne plus fragile et vulnérable, parce qu’elle connaît des difficultés à un moment donné, va de plus en plus vouloir jouer et gagner, et ne pas se rendre compte qu’elle perd le contrôle. Elle croit alors de façon déraisonnable qu’elle peut toujours « se refaire », et entre dans une phase de pertes qu’elle refuse de considérer pour n’ouvrir les yeux qu’au stade où les conséquences sont telles qu’elle est obligée de demander de l’aide. » On parle de jeu pathologique dans de telles situations.
Pour les jeux vidéo en-ligne, en revanche, on parle seulement d’usage problématique. « Il ne faut pas diaboliser internet , poursuit le Dr Belkacem. Il faut distinguer les applications qui posent problème. Les réseaux sociaux, les blogs, etc., ne sont pas dangereux. Le danger survient pour les jeux qui n’ont pas de limite dans le temps ou pour le nombre de joueurs. Il s’agit des jeux dits MMORPG (multi massively on-line role playing game), c’est-à-dire des jeux de rôle en-ligne avec un nombre illimité de joueurs. Ce type de jeu, à un moment particulier de la vie de l’individu – en l’occurrence l’adolescence – peut l’amener à y passer du temps au point de délaisser sa famille, ses amis, et finalement toute autre activité. On est alors dans l’usage problématique, mais on ne parle pas d’addiction car il ne s’agit pas d’un plaisir simple et immédiat. »
Là encore, il faut préciser que ces jeux en eux-mêmes ne sont pas problématiques. « Ce sont des lieux d’échange, de rivalité, de construction, qui stimulent beaucoup de choses, souligne Michel Reynaud. Leur utilisation devient problématique en général lorsqu’il y a une psychopathologie sous-jacente – c’est-à-dire des difficultés relationnelles et personnelles – qui se traduit par le fait que le jeu devient l’unique moteur, ou le trait principal de la vie de l’individu. » Ainsi, même si cela paraît « toujours trop long aux parents », il est normal que l’adolescent passe un certain temps à jouer sur ordinateur, dès l’instant où il conserve des relations amicales, amoureuses, qu’il fait du sport et qu’il continue à travailler au collège ou au lycée. « L’important est de conserver la possibilité d’arbitrer entre différents plaisirs et de ne pas devenir « accro » à un seul mode de fonctionnement », observe le Pr. Reynaud, qui estime que « les difficultés personnelles précèdent l’usage pathologique du jeu sur ordinateur. »
Les rares enquêtes réalisées dans les pays anglo-saxons montrent que, pour les jeux d’argent, la pratique pathologique concerne 0.5 à 1% de la population générale. Pour les jeux sur internet, aucune donnée n’existe à l’heure actuelle, mais les professionnels observent au travers de leurs consultations une aggravation du problème. Il faudrait cependant pouvoir distinguer ce qui dans cette hausse est réellement dû à l’augmentation du problème et ce qui est simplement dû au fait que ces pathologies sont désormais bien identifiées.
Pour les adultes et les jeux d’argent, la prise en charge repose sur les thérapies cognitives et comportementales. « Il n’y a pas de traitement de substitution au jeu, observe Abdou Belkacem. Et nous ne sommes pas non plus dans une recherche d’abstinence totale puisque le jeu est inné et naturel. L’idée est de contrôler son comportement de jeu, d’envisager d’autres façons de jouer et de se faire plaisir. » Une partie du traitement va consister à travailler sur les « croyances erronées » à propos du hasard notamment, lorsque le joueur a perdu de vue le fait qu’il ne contrôle pas le hasard. L’objectif est de revenir à une pratique de « jeu responsable ».
En ce qui concerne les jeux vidéo en-ligne, le problème est différent car ce sont les parents qui sont demandeurs d’aide plutôt que l’adolescent lui-même. Là encore, une psychothérapie va permettre le plus souvent de traiter une pathologie sous-jacente liée à l’estime de soi en particulier. La prise en charge va également concerner la famille, souvent désemparée dans ce genre de situations. Dans certains cas, ce sont des adultes qui sont concernés par l’usage problématique, et il faut alors rechercher une pathologie psychiatrique associée : dépression, troubles de l’humeur…
« La psychothérapie donne de bons résultats dans l’addiction au jeu, souligne Michel Reynaud, car contrairement aux dépendances à des produits, il n’y a pas de dommages au niveau des circuits cérébraux, mais simplement une exacerbation des mécanismes naturels du plaisir. » Certains traitements pharmacologiques sont préconisés pour agir sur des pathologies associées comme la dépression ou l’anxiété, mais aucune molécule ne permet à l’heure actuelle de soigner l’addiction au jeu en tant que telle. Des pistes de recherche existent, dans la mesure notamment où l’on sait que certains médicaments qui agissent sur les voies dopaminergiques (voies du plaisir), comme dans la maladie de Parkinson, peuvent déclencher des comportements compulsifs de jeu pathologique. Mais il est « très délicat d’intervenir sur la façon dont les gens prennent du plaisir , souligne Michel Reynaud. Car il peut y avoir des effets secondaires avec d’autres pertes de plaisir ; ce sont des mécanismes très subtils. »

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« Le jeu est quelque chose de naturel et d’inné chez l’être humain , explique le Pr Michel Reynaud, responsable du CERTA-Albatros. Nous avons dans le cerveau des circuits de plaisir et de motivation qui nous amènent à faire ce qui nous apporte du plaisir, qu’il s’agisse de sexualité, de nourriture, d’alcool, etc. » Dès lors, vouloir interdire tout ce qui procure du plaisir dans le cadre d’une approche purement hygiéniste se révèle délicat, car l’individu en recherche de plaisir voudra contourner les interdits. En ce qui concerne le plaisir procuré par le jeu, il est bien sûr exclu d’interdire car le jeu en lui-même n’est pas nocif, c’est son abus et son détournement qui peuvent devenir problématiques.
Comment la pratique du jeu devient-elle pathologique ? Les professionnels distinguent deux cas de figure : les jeux d’argent, qu’il s’agisse de jeux de casinos, de bars-PMU ou aujourd’hui de jeux sur internet ; et les jeux vidéos pratiqués essentiellement « en-ligne ». Dans le cas des jeux d’argent, le plaisir est bien évidemment lié au gain, mais, explique Abdou Belkacem, « une personne plus fragile et vulnérable, parce qu’elle connaît des difficultés à un moment donné, va de plus en plus vouloir jouer et gagner, et ne pas se rendre compte qu’elle perd le contrôle. Elle croit alors de façon déraisonnable qu’elle peut toujours « se refaire », et entre dans une phase de pertes qu’elle refuse de considérer pour n’ouvrir les yeux qu’au stade où les conséquences sont telles qu’elle est obligée de demander de l’aide. » On parle de jeu pathologique dans de telles situations.
Pour les jeux vidéo en-ligne, en revanche, on parle seulement d’usage problématique. « Il ne faut pas diaboliser internet , poursuit le Dr Belkacem. Il faut distinguer les applications qui posent problème. Les réseaux sociaux, les blogs, etc., ne sont pas dangereux. Le danger survient pour les jeux qui n’ont pas de limite dans le temps ou pour le nombre de joueurs. Il s’agit des jeux dits MMORPG (multi massively on-line role playing game), c’est-à-dire des jeux de rôle en-ligne avec un nombre illimité de joueurs. Ce type de jeu, à un moment particulier de la vie de l’individu – en l’occurrence l’adolescence – peut l’amener à y passer du temps au point de délaisser sa famille, ses amis, et finalement toute autre activité. On est alors dans l’usage problématique, mais on ne parle pas d’addiction car il ne s’agit pas d’un plaisir simple et immédiat. »
Là encore, il faut préciser que ces jeux en eux-mêmes ne sont pas problématiques. « Ce sont des lieux d’échange, de rivalité, de construction, qui stimulent beaucoup de choses, souligne Michel Reynaud. Leur utilisation devient problématique en général lorsqu’il y a une psychopathologie sous-jacente – c’est-à-dire des difficultés relationnelles et personnelles – qui se traduit par le fait que le jeu devient l’unique moteur, ou le trait principal de la vie de l’individu. » Ainsi, même si cela paraît « toujours trop long aux parents », il est normal que l’adolescent passe un certain temps à jouer sur ordinateur, dès l’instant où il conserve des relations amicales, amoureuses, qu’il fait du sport et qu’il continue à travailler au collège ou au lycée. « L’important est de conserver la possibilité d’arbitrer entre différents plaisirs et de ne pas devenir « accro » à un seul mode de fonctionnement », observe le Pr. Reynaud, qui estime que « les difficultés personnelles précèdent l’usage pathologique du jeu sur ordinateur. »
Les rares enquêtes réalisées dans les pays anglo-saxons montrent que, pour les jeux d’argent, la pratique pathologique concerne 0.5 à 1% de la population générale. Pour les jeux sur internet, aucune donnée n’existe à l’heure actuelle, mais les professionnels observent au travers de leurs consultations une aggravation du problème. Il faudrait cependant pouvoir distinguer ce qui dans cette hausse est réellement dû à l’augmentation du problème et ce qui est simplement dû au fait que ces pathologies sont désormais bien identifiées.
Pour les adultes et les jeux d’argent, la prise en charge repose sur les thérapies cognitives et comportementales. « Il n’y a pas de traitement de substitution au jeu, observe Abdou Belkacem. Et nous ne sommes pas non plus dans une recherche d’abstinence totale puisque le jeu est inné et naturel. L’idée est de contrôler son comportement de jeu, d’envisager d’autres façons de jouer et de se faire plaisir. » Une partie du traitement va consister à travailler sur les « croyances erronées » à propos du hasard notamment, lorsque le joueur a perdu de vue le fait qu’il ne contrôle pas le hasard. L’objectif est de revenir à une pratique de « jeu responsable ».
En ce qui concerne les jeux vidéo en-ligne, le problème est différent car ce sont les parents qui sont demandeurs d’aide plutôt que l’adolescent lui-même. Là encore, une psychothérapie va permettre le plus souvent de traiter une pathologie sous-jacente liée à l’estime de soi en particulier. La prise en charge va également concerner la famille, souvent désemparée dans ce genre de situations. Dans certains cas, ce sont des adultes qui sont concernés par l’usage problématique, et il faut alors rechercher une pathologie psychiatrique associée : dépression, troubles de l’humeur…
« La psychothérapie donne de bons résultats dans l’addiction au jeu, souligne Michel Reynaud, car contrairement aux dépendances à des produits, il n’y a pas de dommages au niveau des circuits cérébraux, mais simplement une exacerbation des mécanismes naturels du plaisir. » Certains traitements pharmacologiques sont préconisés pour agir sur des pathologies associées comme la dépression ou l’anxiété, mais aucune molécule ne permet à l’heure actuelle de soigner l’addiction au jeu en tant que telle. Des pistes de recherche existent, dans la mesure notamment où l’on sait que certains médicaments qui agissent sur les voies dopaminergiques (voies du plaisir), comme dans la maladie de Parkinson, peuvent déclencher des comportements compulsifs de jeu pathologique. Mais il est « très délicat d’intervenir sur la façon dont les gens prennent du plaisir , souligne Michel Reynaud. Car il peut y avoir des effets secondaires avec d’autres pertes de plaisir ; ce sont des mécanismes très subtils. »

Hôpital

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Paul-Brousse
AP-HP.UNIVERSITE PARIS SACLAY



Pourquoi fixer des règles, voire des limites, à l’hospitalité, quand on se donne pour mission d’accueillir les plus démunis ? Peut-être parce que l’hospitalité reste sous la menace d’une double épée de Damoclès. Qu’on fixe en amont des conditions préalables trop stric-tes à l’accueil de l’autre, et son principe se dissout. Qu’on tolère en aval toutes les conduites de l’accueilli, et sa pratique se di-lue. Comment rendre alors possible une intériorisation des règles, plutôt que promulguer un règlement intérieur ? Dans le local de l’association Autremonde, l’usage des jeux de société permet peut-être de se jouer des contraintes de l’hospitalité.
« On peut en savoir plus sur quelqu’un en une heure de jeu qu’en une année de conversation. » – Platon
À Paris, au 30 rue de la Mare, sur les hauteurs de Belleville, l’association Autremonde a rouvert son centre de jour, auparavant localisé dans les locaux de l’hôpital Tenon. Désormais dénommé « Le Café dans la Mare », il a été inauguré officiellement le 20 octobre 2006. Depuis lors, mercredis et dimanches, l’après-midi de 15 à 18 heures [ 1 ] , une dizaine de bénévoles accueillent les « bénéficiaires ». Ce lieu propose avant tout un moment de convivialité. Il ne s’agit que de l’une des activités de l’association, qui donne notamment des cours d’alphabétisation et a monté un programme d’éducation au Mali [ 2 ] . Fondée en 1994 dans la continuité d’une opération humanitaire au Rwanda, Autremonde appartient ainsi au monde multiple et protéiforme des organisations non gouvernementales. Un maître mot préside à l’ensemble de ses actions : solidarité. Aujourd’hui, celle-ci semble devenue l’un des horizons déclarés de toute politique d’aide aux démunis, qu’elle soit spécifiquement territoriale ou plus largement socio-économique [ 3 ] . D’hospitalité à proprement parler, il n’est pas ou peu question directement, explicitement. Le constat date au moins du XVIIe siècle et rappelle le déficit politique quasiment structurel de la notion. De fait, cela n’a pas été une surprise d’apprendre que le terme ne faisait pas partie du vocabulaire de l’association Autremonde. Il a d’ailleurs suscité plutôt l’étonnement. N’est-ce pourtant pas un peu cela qui se joue dans l’expérience du Café dans la Mare ? Ne faudrait-il pas, dans la lutte contre la pauvreté, se faire tout autant hospitalier que solidaire ?
On peut passer de bien des façons quelques heures au Café dans la Mare. Cela commence souvent par une boisson chaude, debout au comptoir. C’est un bon moyen de nouer le contact. Après, c’est au choix : prendre un livre dans la bibliothèque et se lancer en solitaire ou à plusieurs dans sa lecture, se reposer dans un fauteuil ou sur un canapé, repartir aussitôt muni d’un kit d’hygiène ou bien encore aller se faire masser les pieds. Néanmoins, aucune prestation de services en tant que telle n’y est réellement délivrée : le Café dans la Mare n’est pas une structure d’action sociale « habituelle ». Pas de repas offerts, pas de possibilité de se doucher, pas d’hébergement proposé. L’enjeu n’est pas là. Il peut paraître moindre, sans doute plus diffus, mais remarquablement efficace : en 2005, plus de 46 000 entrées ont été recensées et presque 2000 personnes se sont présentées au moins une fois. Qu’ont-elles fait dans leur grande majorité ? Parlé, joué (aux cartes, au scrabble, à la tour infernale...), l’un et l’autre, l’un sans l’autre. Il n’empêche, une exigence essentielle de l’hospitalité est ainsi suscitée : le dialogue. Celui-ci opère le passage du je au nous. Il s’installe parfois très discrètement, par l’explication des règles d’un jeu notamment. À chaque table, une petite scène de genre se déroule au milieu d’un espace ouvert, aux murs blancs et jaunes, dans une atmosphère chaleureuse. Les parties s’y enchaînent. Jusqu’à la fermeture et les « au revoir » de convenance. Mais c’est au tout début qu’il faut revenir.
Cela commence par le franchissement d’un seuil. Il ne se fait pas avec évidence, venant rappeler que l’hospitalité n’est pas nécessairement de l’ordre du spontané. Il faut d’abord faire la queue, ou bien sonner. On vous dit « Bienvenue » et vous devez vous annoncer : votre nom est alors noté dans un registre. Aucune formalité particulière n’est requise à l’entrée : tout est gratuit. Si c’est la première fois que l’on se présente, un coupon, valable un mois, est distribué ; il fixe votre identité et le premier des cinq ronds dessinés y est coché. D’emblée une première règle, une première limite s’affirme : on ne peut pas venir ici plus de cinq demi-journées par mois. Envisagé comme moyen de permettre au plus grand nombre d’être accueilli, la règle rappelle qu’on ne peut pas l’être tout le temps. On ne le peut pas non plus quand quarante personnes sont déjà arrivées. C’est le nombre maximum qui a été déterminé pour garantir la qualité de l’accueil. Recevoir implique de l’être correctement, bien et dignement. Il y a là le gage d’une attention à l’égard de l’autre. Le moment vient alors où sont énoncées les règles essentielles à respecter au sein du lieu, soit huit interdits et un devoir. On les retrouve affichées sur les murs du café. Toute infraction est susceptible de sanction, de l’expulsion temporaire à l’expulsion définitive. Il est donc interdit de : consommer de l’alcool ou de la drogue, dégrader le matériel, avoir un comportement violent (ou le susciter), tenir des propos racistes, participer à des jeux d’argent, venir accompagné d’un animal, passer ou recevoir des communications téléphoniques avec son téléphone portable, manger seul sa nourriture sans la partager ; il faut veiller au maintien de la propreté du lieu, en utilisant les cendriers ou les éponges mis à disposition. Cet ensemble détermine un certain nombre de pratiques de nature à assurer des rapports pacifiés en ce temps partagé. On pourrait y déceler l’héritage d’un traité des bonnes manières garant d’une civilisation des mœurs. Comprenons-le plutôt par la volonté de préserver l’ambiance protectrice de refuge que cherchent ceux qui viennent du dehors. C’est aussi cela qui permet de jeter le voile sur l’extérieur, afin de favoriser pour les hôtes les différents rites d’interaction qui modalisent la rencontre. Même si l’association a pris soin, sur la grande baie vitrée qui donne sur la rue, de coller des photos et des affiches, la demande a été faite de poser des rideaux : l’hospitalité nécessite de l’intimité, si ce n’est de la confidentialité. Par ailleurs le « ticket » d’entrée mentionne que « l’adresse ci-contre [celle du café] ne fait pas office de domiciliation ». Précision qui naît simplement du souci de l’association de ne pas être accusée de fournir des justificatifs de domicile. Il y a bien sans doute une résistance importante à voir dans Le Café dans la Mare une expérience d’hospitalité : on y est reçu, mais on n’y habite pas. Cette incomplétude ne lui enlève toutefois rien de l’esprit hospitalier qui l’anime, le moment fût-il restreint. Toutes ces contraintes sont assez souplement appliquées et ne remettent
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