La manière dont la table tourne

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La manière dont la table tourne
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Au début du XIXe siècle, les repas des pomechtchiks, ces propriétaires fonciers russes, constituaient une science à part entière, régie par ses propres lois et règles. Même le moindre détail avait sa signification – ainsi, la place à table réservée à tel ou tel invité traduisait non seulement la nature de ses relations avec le hôte, mais témoignait également de son statut social.

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En décrivant l’hospitalité russe, le philosophe français Hippolyte Auger disait qu’on pouvait venir à l’heure du déjeuner et se mettre à table sans être invité. En Russie au XIXe siècle , les hôtes offraient toute liberté à leurs invités, mais en même temps ne gênaient pas pour disposer du temps à leur guise et ne pas prêter attention aux visiteurs. Alors en quoi consistait la fameuse hospitalité des pomechtchiks russes ?
Le début du XIXe siècle en Russie est l'époque des propriétaires fonciers et des paysans. Et si le quotidien de ces derniers était extrêmement dur, les pomechtchiks cherchaient à mener une vie somptueuse et organisaient de grands repas qui se déroulaient dans les salles à manger et réunissaient toute la famille autour d’une grande table. Éduqués aux bonnes manières, les domestiques servaient à table les repas qu’eux-mêmes avaient préparés. Les riches propriétaires fonciers se permettaient d’avoir un cuisinier étranger , une occasion de se vanter devant les voisins.
C’est vers midi ou à 13h00 qu’on déjeunait à l’époque. On dit qu’en apprenant que la duchesse Golovina déjeunait à 15h00, Paul Ier a dépêché un officier de police chez cette noble qui lui a alors prescrit d’organiser les repas à 13h00. Quant à l’empereur, il prenait ses repas à heure fixe.
« Pendant les années qui ont précédé la guerre avec Napoléon , on déjeunait en général à 13h00, ceux qui étaient plus importants à 14h00 et seuls les snobinettes déjeunaient plus tard que les autres, mais pas après 15h00 », écrivait l’homme de lettres et fonctionnaire Dmitri Beguitchev.
Les pomechtchiks pouvaient profiter des déjeuners et des dîners pour aborder des questions d’affaires avec leurs invités ou avec le gérant.
La place à table avait une importance cruciale. À sa tête, on trouvait le pomechtchik, la place à sa droite était réservée à son épouse et à sa gauche s’asseyait son invité favori. Plus la place était éloignée, moins important était le rang du fonctionnaire qui l’occupait et plus faibles étaient les liens qui le liaient au propriétaire. Superstitieux, les hôtes veillaient à ce que le nombre de personnes présentes à table ne soit en aucun cas égal à 13.
La manière dont la table était servie était étroitement liée au bien-être matériel des hôtes. Le plus souvent, on se servait de couverts en argent. On sait, par exemple, qu’en 1774 l’impératrice Catherine II a offert à son favori, le compte Orlov, des couverts en argent pesant plus de deux tonnes au total.
Les serviettes dont on se servait à table étaient ornées au milieu des initiales du maître.
Selon la tradition russe, on ne servait pas tous les mets en même temps, mais on les apportait l’un après l’autre. Au milieu du XIXe siècle, cette tradition a été empruntée aux Russes par les Français avant de se propager ailleurs en Europe. Les vins étaient servis après chaque plat à l’exception du « vin ordinaire en carafe qu’on consommait avec de l’eau » ( Art de la table du XIXe siècle , Elena Lavrentieva)
De coutume , c’est l’invité le plus honoré qui était le premier à lever sa coupe. On ne le faisait pas au début du repas, mais après le changement des plats, le plus souvent après le troisième mets. Si l’empereur était présent à table, il portait un toast à la santé de la maîtresse de maison.
Il y avait toute une série de sujets tabous. On ne pouvait ainsi discuter à table des maladies, des domestiques ou encore des relations galantes. En outre, il n’était pas bien perçu de garder le silence à table, ceci pouvant être perçu comme un manque de savoir-vivre ou comme un signe de mauvaise humeur. Il était, en revanche, de bon ton de maintenir une conversation mondaine et décontractée. Si deux personnes assises l’une à côté de l’autre causaient, elles devaient parler fort pour que les autres puissent entendre le contenu de leur conversation.
Si le signe de croix ouvrait le repas, c’est l’apparition des desserts qui le clôturait. À la fin du repas, on servait traditionnellement des fruits, une glace ou des bonbons. Une fois le repas fini, on distribuait des tasses pour se rincer la bouche – cette tradition s’est enracinée en Russie dès la fin du XVIIIe siècle. En se levant de la table, les invités faisaient le signe de croix et c’est l’invité le plus haut placé qui devait être le premier à quitter la table. Maintenant, c’était au tour des invités de convier les hôtes chez eux. Toutefois, cette visite devait avoir lieu durant la période comprise entre le troisième et le septième jour suivant le repas. 
Et maintenant nous vous invitons à découvrir les « règles » non écrites des repas contemporains.

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2.1 Une responsabilité partagée entre les joueurs

2.1.1 Interprétation des personnages-joueurs

2.3 Différences entre un texte narratif et une partie de jeu de rôle
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Article détaillé : Interprétation du rôle .
Article détaillé : Partage narratif .
Article connexe : Topos (littérature) .

↑ par exemple dans Ryuutama ou Apocalypse World

↑ par exemple dans Fiasco

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It was obvious that Call of Cthulhu needed a different focus beyond combat, so I zeroed in on investigation, which also fit Lovecraft's characters and stories. I basically substituted investigation and research and uncovering of secrets for the combat. » dans (en) Ed Grabianowski, «  [ archive ] Call Of Cthulhu Was The First Role-Playing Game To Drive People Insane » [ archive ] , sur io9.com , 9 avril 2015

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↑ lire par exemple (en) « A front » , dans Apocalypse World basic player refbook & MC playsheets ( lire en ligne [ archive ] ) , p. 29–30

↑ en particulier Gary Gygax , Guide du maître : Règles avancées de Donjons & Dragons [« Dungeon Masters Guide »], Transecom, 1987 avec ses descriptions d'environnements (chapitres Aventure …) et ses listes d'objets, ou encore tous les suppléments sur les mondes de fictions servant de cadre de campagne , comme Glorantha pour RuneQuest

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↑ Gary Gygax , Manuel des joueurs : Règles avancées de Donjons & Dragons [« Players Handbook »], Transecom, 1987 , p. 38

↑ Peter C. Fenlon et al. , Manuel des combats [« Arms Law & Claw Law »], Hexagonal , 1989 ( ISBN 2-84188-001-X )

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↑ mentionnons par exemple Steve Christensen, « Adventuresmith » [ archive ] , sur github.io

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↑ Johan Scipion , « Quickshot », Sombre , Terres Etranges, n o 5,‎ novembre 2015 , p. 16–51 ( ISBN 978-2-9552-9204-4 , ISSN 2118-1411 )







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Le but des jeux de rôle sur table , et de manière plus générale des jeux narratifs , est de créer une histoire . La manière dont se construit l'histoire utilise des mécanismes qui sont souvent implicites dans le cas des jeux de rôle datant d'avant les années 2000 — les ouvrages contiennent au mieux une section « conseils aux meneurs de jeu » — ou bien qui sont édictés par des règles dans le cas d'un certain nombre de jeux publiés à partir des années 2000 (dont les jeux dits narratifs).

On peut distinguer typiquement trois phases dans l'élaboration de l'histoire :

Dans certains jeux post-2000, les trois niveaux sont mis en œuvre pendant la partie ; dans le cas d'un jeu de rôle « classique » — avec un meneur de jeu et un scénario préparé à l'avance —, les deux premiers niveaux font partie de la préparation par le meneur de jeu, seul le troisième niveau concerne la partie de jeu proprement dite.

Nous présentons d'abord la phase qui concerne tous les joueurs de tous les jeux, donc les phases sont présentées à rebours.

Notons que cet article ne traite pas du « narrativisme » en tant que manière de jouer, mais de la narration quel que soit le style de jeu, y compris « ludiste » ou « simulationniste ».

Dans le jeu de rôle, la narration est issue de l'imagination des créateurs du jeu et des joueurs. Ces éléments issus de l'imaginaire sont mis en commun, partagés :

La naissance de l'histoire est soumise à des contraintes :

La finalité d'une partie de jeu de rôle étant la création d'une histoire, on peut dire que tout ce qui intervient dans la partie — dont les ouvrages de jeu (règles, description de l'univers, scénario), les accessoires (feuilles de personnage, dés, figurines, aides de jeu…), les interventions des joueurs — font partie des mécanismes narratifs ; on retrouve là le principe de Baker-Care « tout est système ». Toutefois, si la finalité (ce que l'on obtient à la fin) est une histoire, ce n'est ne revanche pas nécessairement l' objectif de tous les joueurs : certains veulent relever des défis, d'autres veulent s'immerger dans le monde fictionnel et éprouver des émotions… Tous les éléments n'interviennent donc pas au même degré.

Quel que soit le jeu — de rôle ou narratif — la finalité de la partie est la formulation orale d'une histoire, à plusieurs conteurs. Cette phase est proche du théâtre d'improvisation , puisqu'elle met en œuvre des capacités d'interprétation et d'improvisation avec des contraintes — thème donné, mécanismes de simulation .

Dans sa définition la plus large, on peut dire que

Dans les jeux considérés, l'histoire s'écrit à plusieurs voix, chacun est donc responsable de la « bonne construction » du récit. Un élément important est de limiter la suspension consentie de l'incrédulité : si les participants acceptent des situations inhabituelles et des événements impossibles, en particulier dans les genres fantastiques et de science-fiction , il faut néanmoins une cohérence interne à l'univers fictif, et que les personnages, joueurs comme non-joueurs , aient un comportement plausible.


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