La epidemia silenciosa que devora las mentes de los estadounidenses

La epidemia silenciosa que devora las mentes de los estadounidenses



Billy era un niño brillante de 10 años con dos padres educados en la Ivy League . Era inteligente con los libros (obtuvo sobresalientes en la escuela), pero carecía de inteligencia callejera.

También era un mal deportista. Billy mentía y hacía trampa con frecuencia cuando jugaba juegos de mesa o participaba en actividades de equipo y tenía grandes crisis cuando perdía . Sus amigos, que habían estado con él desde el jardín de infancia, empezaron a perder la paciencia. Sus padres reconocieron que había que hacer algo.

Entonces los padres de Billy lo llevaron a la Dra. Victoria Dunckley, psiquiatra pediátrica especializada en el uso de pantallas.

Después de un “ayuno de pantalla” de cuatro semanas recetado por el Dr. Dunckley, que eliminó todos los televisores, teléfonos y videojuegos, los problemas de Billy desaparecieron milagrosamente . Sus padres estaban tan contentos que decidieron mantener el ayuno.

Pasaron seis meses, los amigos de Billy ya no lo evitaban y su espíritu deportivo había mejorado notablemente. Billy decidió postularse para presidente de la clase y pronunció un discurso, algo que antes lo habría aterrorizado.

Billy es uno de los muchos pacientes del Dr. Dunckley cuyos problemas mentales y de comportamiento desaparecieron una vez que eliminaron o redujeron significativamente el tiempo frente a la pantalla.

El uso excesivo de pantallas se ha convertido en una epidemia que erosiona silenciosamente vidas con poca resistencia. La encuesta de Gallup de 2012 encontró que alrededor del 60 por ciento de los adultos jóvenes admiten pasar demasiado tiempo en Internet; una encuesta posterior estimó que el 83 por ciento de los usuarios de teléfonos inteligentes dicen que mantienen su teléfono cerca de ellos "casi todo el tiempo durante sus horas de vigilia".

Las pantallas pueden sobreestimular nuestro cerebro, lo que resulta en un estado perpetuo y muy estresado de lucha o huida. Esto nos hace propensos a sufrir crisis nerviosas, depresión y ansiedad cuando se producen incluso cambios menores en el entorno.

Problema creciente

El vínculo inicial entre el tiempo frente a una pantalla y la mala salud mental fue descubierto a través de estudios generacionales realizados por Jean Twenge, doctor en psicología y profesora de psicología en la Universidad Estatal de San Diego.

"Me acostumbré a los cambios que crecerían lenta y constantemente con el tiempo", pero después de 2010, "comencé a ver algunos cambios que fueron mucho más repentinos; realmente nunca había visto algo así", dijo la Sra. Twenge en un Charla TEDx.

Alrededor de 2010, el uso de las redes sociales y de Internet experimentó un aumento espectacular, seguido de un aumento de la depresión mayor. (La Gran Época)

Entre 2005 y 2012, el cambio en las tasas de episodios depresivos en adolescentes de 12 a 17 años apenas superó el 1 por ciento. Sin embargo, entre 2012 y 2017, hubo un aumento de casi el 4 por ciento .

Además, cada vez menos adolescentes salen a la calle o leen libros, mientras que el tiempo que pasan en las redes sociales e Internet aumenta drásticamente.

En 2008, el psicoterapeuta Tom Kersting, que trabajó como consejero escolar durante 25 años, observó un aumento en los diagnósticos de trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH) en niños mayores de 8 años.

El TDAH tiende a detectarse en la primera infancia, después de que el niño comienza la escuela. Sin embargo, ha sido testigo de diagnósticos cada vez más retrasados ​​en adolescentes y adultos. Si bien es posible que los médicos no hayan notado a algunos de estos adolescentes cuando eran jóvenes, el Sr. Kersting sospecha que algunos desarrollaron síntomas de TDAH debido al uso de pantallas.

El diagnóstico de TDAH ha ido en aumento. (La Gran Época)

Alrededor de 2012, cuando el 30 por ciento de los adolescentes tenía un teléfono inteligente, comenzó a ver que el comportamiento rebelde y los trastornos de ansiedad se volvían más comunes entre los niños. Los adultos jóvenes y adolescentes que crecen ahora también tienden a ser más antisociales y tienen una resiliencia emocional reducida, lo que puede estar relacionado con una socialización insuficiente en persona debido a que pasan la mayor parte del tiempo detrás de pantallas.

“ No se trata sólo de la cantidad de tiempo que pasan en el mundo cibernético ”, dijo Kersting a The Epoch Times, “sino también de lo que se perdieron: el juego al aire libre y el aprendizaje social”.

Durante la pandemia, el tiempo de pantalla de los adolescentes se duplicó .

Pocos estudios investigaron la adicción a Internet en niños durante la pandemia, pero un gran estudio realizado en adultos en 2021 mostró que los adultos considerados en riesgo de adicción a Internet tenían 2,3 veces más probabilidades de sufrir depresión y 1,9 veces más probabilidades de tener ansiedad que el general. población. Además, las personas con adicción definitiva o grave tenían 13 veces más probabilidades de sufrir depresión y ansiedad.

Un avance rápido hasta la época pospandémica, donde los docentes informan que la última generación (la generación Alfa, también conocida como “niños iPad”) es agresiva, indisciplinada y regula mal las emociones en el aula.

El Dr. Clifford Sussman, psiquiatra especializado en adicción a las pantallas, ha centrado su práctica en el tratamiento de esta afección debido a la creciente necesidad. Especialmente después de la pandemia, “la demanda de ayuda con este tema se disparó”, dijo a The Epoch Times.

Cómo te enganchan las pantallas

Las actividades en pantalla, ya sean videojuegos, redes sociales, navegación por Internet o transmisión de vídeo, ofrecen un escape. Estas actividades también son altamente estimulantes para el cerebro debido a sus colores brillantes y su perfecta integración en el mundo virtual, dijo a The Epoch Times el profesor y psicoterapeuta David Rosenfeld de la Universidad de Buenos Aires.

Cuando se le presenta algo nuevo y emocionante, el cerebro libera dopamina, y cualquier cosa que induzca la liberación de dopamina puede ser adictiva. La dopamina produce una sensación de placer, mientras que su descenso se relaciona con irritabilidad y mal humor.

La dopamina produce una sensación de placer, mientras que su descenso se relaciona con irritabilidad y mal humor. (Ilustración de La Gran Época, Shutterstock)

Las actividades en pantalla han sido diseñadas para captar nuestra atención alimentándonos con dosis regulares de dopamina. Al igual que jugar un videojuego inmersivo, que te emociona cuando subes de nivel, derrotas a un jefe o encuentras un nuevo elemento, las pantallas te incitan a pasar más tiempo en el mundo virtual.

"Los videojuegos se rigen por reglas microscópicas", dijo Bennett Foddy, profesor de diseño de juegos en el Game Center de la Universidad de Nueva York, en el libro "Irresistible: The Rise of Addictive Technology and the Business of Keeping Us Hooked" de Adam Alter, como se muestra en un extracto por El Guardián .

Estas microrreglas pueden ser un sonido "ding" o un destello blanco cada vez que un personaje se mueve sobre un cuadrado en particular y están sincronizadas con las acciones del jugador para que sienta que fue él quien lo causó. Esta microrretroalimentación genera una sensación de recompensa, lo que engancha a las personas para que jueguen continuamente.

Este sistema también puede explicar por qué las actividades interactivas en pantalla pueden ser más problemáticas para los niños que las actividades pasivas en pantalla, como mirar televisión.

El Dr. Dunckley ha observado que, si bien dos horas de televisión están relacionadas con signos de desregulación en los niños, sólo 30 minutos de actividades interactivas en pantalla son lo suficientemente estimulantes para que se produzcan signos.

Muchos videojuegos también emplean estrategias utilizadas en los juegos de azar, como recompensas de caja de botín, donde los jugadores reciben recompensas en intervalos aleatorios durante el juego. Dado que los jugadores no saben cuándo llegará la próxima recompensa, se ven aún más obligados a jugar, incluso si no lo disfrutan.

Esta estrategia surgió de los trabajos del psicólogo Burrhus Frederic Skinner. Skinner puso palomas en una caja con un botón y las recompensó con comida cada vez que lo presionaban. Descubrió que las palomas recompensadas de forma irregular se sentían más obligadas a presionar el botón que aquellas recompensadas con cada pulsación de botón.

Esta compulsión también existe en los humanos.

Fuente:
https://www.zerohedge.com/political/silent-epidemic-eating-away-americans-minds


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