Курсовая работа: Разработка приложения, представляющего собой компьютерную игру "Змейка"

Курсовая работа: Разработка приложения, представляющего собой компьютерную игру "Змейка"




👉🏻👉🏻👉🏻 ВСЯ ИНФОРМАЦИЯ ДОСТУПНА ЗДЕСЬ ЖМИТЕ 👈🏻👈🏻👈🏻




























































ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ
Государственное образовательное учреждение
Высшего профессионального образования
«Нижегородский государственный университет им. Н.И. Лобачевского»
Кафедра «Экономическая информатика»
(вычислительные методы информатики и программирования)
Разработка приложения, представляющего собой
3.Опиание алгоритма решения в псевдокоде(команды в виде текста на русском языке
Введение в объектно-ориентированное программирование. Объектно-ориентированное программирование представляет собой чуть более автоматизированный способ программирования. Объектно-ориентированные программы – это не просто процедурные программы, переведенные на новый синтаксис. Они должны строится на новой философии разработки. Для них требуется новая стратегия программирования, которую часто бывает трудно освоить
Основная идея ООП: программа состоит из группы объектов, часто связанных между собой. В С++ объекты описываются при помощи нового типа данных class. Класс включает в себя набор переменных (данных) и операций (методов или функций-членов), которые действуют на эти переменные. Полученными объектами можно управлять при помощи сообщений. В ООП объекты включают в себя не только данные (данные-члены), но и методы (функции-члены) воздействия на эти данные. Эти две части в сочетании образуют функциональную единицу программы. Другими словами, объекты содержат данные и методы работы с этими данными. Ниже приведены три основных преимущества объектно-ориентированных программ по сравнению с эквивалентными программами, разработанными сверху вниз.
Сопровождение программы. Программы проще читать и понимать, ООП позволяет управлять сложностью программы, оставляя видимыми программисту только существенные детали.
Модификация программы (добавление или исключение возможностей). Вы можете часто делать дополнения или исключения в программе, например при работе с базой данных, просто добавляя и исключая объекты. Новые объекты могут наследовать все свойства базовых объектов, необходимо только добавить или убрать отличающиеся свойства. Повторное использование. Можно сохранить грамотно разработанный объект в наборе полезных программ и затем вставить его в новую программу с небольшими изменениями или без изменений..
Основные термины и положения ООП. Инкапсуляция данных. Этот термин включает в себя логическое связывание данных с конкретной операцией. Она так же означает, что они являются не -глобальными доступными всей программе, а локальными – доступными только малой ее части. Инкапсуляция также автоматически подразумевает защиту данных. Именно для этого предназначена структура class в С++. В классе управление функциональными деталями объекта осуществляется при помощи спецификаторов private, public, protected.
Иерархия классов. В общем случае можно представить себе иерархию классов как родословную в генеалогическом древе, где класс С++ представляет собой шаблон для создания классов-потомков. Объекты, полученные из описания класса, называют экземплярами этого класса. Можно создать иерархию классов с классом-родителем и несколькими классами-потомками. Основой для этого являются производные классы.
Наследование в ООП позволяет классу получать свойства другого класса объектов. Родительский класс служит шаблоном для производного класса; этот шаблон можно менять различными способами. Наследование является важным положением, поскольку оно позволяет повторно использовать определение класса без значительных изменений в коде.
Полиморфизм. Строится на описанной выше концепции наследования. Программа посылает одно и тоже сообщение как объекту родительского класса, так и всем объектам производных классов. И родительский класс, и классы-потомки ответят на сообщение соответствующим образом. Полиморфизм дает возможность дополнять уже существующие части программы.
Виртуальные функции. Виртуальные функции определяются в родительском классе, а в производных классах происходит доопределение этих функций и для них создаются новые реализации. При работе с виртуальными функциями сообщения передаются как указатели, которые указывают на объект вместо прямой передачи объекту. Виртуальные функции используют таблицу для адресной информации. Эта таблица инициализируется во время выполнения при помощи конструктора. Конструктор вызывается каждый раз, когда создается объект его класса. Задача конструктора в данном случае состоит в связывании виртуальной функции с таблицей адресной информации. Во время компиляции адрес виртуальной функции неизвестен; вместо этого ей отводится позиция в таблице адресов.
ООП полностью принадлежит к миру С++, поскольку в С нет основного ядра– абстрактного типа данных class . Поэтому переписать процедурно-ориентированную программу как объектно-ориентированную гораздо сложнее, чем просто подставить вместо одного ключевого слова другое.
ООП представляет собой технику программирования, которая позволяет рассматривать основные идеи как множество объектов. Используя объекты, можно представить задачи, которые необходимо выполнить, их взаимодействие и любые заданные условия, которые должны быть соблюдены. Структура данных часто образует основы объектов; таким образом в С или С++ тип struct может образовывать элементарный объект. Связь с объектом можно организовать при помощи сообщений. Использование сообщений похоже на вызов функций в процедурно-ориентированной программе. Когда объект получает сообщение, вступают в действие методы, содержащиеся в объекте. Методы (их иногда называют функциями - членами) аналогичны функциям процедурно-ориентированного программирования. Тем не менее метод является частью объекта, а не чем-то отдельным, как было бы в процедурном аналоге.
С++ -язык предметно-ориентированного программирования. Язык С++ поддерживает процедурную и объектно-ориентированную парадигмы программирования.
Объектно-ориентированное программирование – это новый способ подхода к программированию. Такое программирование, взяв лучшие черты структурного программирования, дополняет его новыми идеями, которые переводят в новое качество подход к созданию программ.
Наиболее важное понятие языков объектно-ориентированного программирования –это понятие объекта (object). Объект – это логическая единица, которая содержит данные и правила (методы) обработки этих данных. В языке С++ в качестве таких правил обработки выступают функции, т. е. объект в Borland C++ объединяет в себе данные и функции, обрабатывающие эти данные. Одним из самых главных понятий языка С++ является понятие класса. В языке С++ для того, чтобы определить объект, надо сначала определить его форму с помощью ключевого слова Ближайшей аналогией класса является структура. Память выделяется объекту только тогда, когда класс используется для его создания. Любой объект языка С++ имеет одинаковые атрибуты и функциональность с другими объектами того же класса. За создание своих классов и поведение объектов этих классов полную ответственность несет сам программист. Работая в некоторой среде, программист получает доступ к обширным библиотекам
стандартных классов. Обычно, объект находится в некотором уникальном состоянии, определяемом текущими значениями его атрибутов. Функциональность объектного класса определяется возможными операциями над экземпляром этого класса.
Структура-группа данных различных типов и(или) назначения, которые представляют собой единый информационный элемент.
Каждый элемент данных, называемый полем, имеет различное назначение. Одно поле содержит точки, другое количество яблок Однако все эти поля связаны между собой ,поскольку относятся к одному и тому же объекту «змейка» .
Поскольку в объектах также можно хранить группы разнотипных данных, то они тоже содержат структуры. Отличие структуры от класса в том, что в структуре нет закрытых и защищенных членов. Все члены структуры открыты.
Объявление структуры аналогично объявлению класса но вместо ключевого слова class ставится ключевое слово Struct :
Объявлений структуры не подразумевает создание объекта или переменной. Объявление-это просто описание будущего объекта, в данном случае змейки. Чтобы использовать объект определенного класса или переменную определенного типа их сначала необходимо объявить в качестве объекта этого класса или переменной этого типа.
Аналогично для использования структурной переменной необходимо объявить переменную этой структуры.
Пользовательский интерфейс-это средства общения пользователя с вашей программой. которые могут включать в себя изображения , звуки и текст. Ориентируясь на среднего пользователя интерфейс должен быть простым и удобным. Это снизит вероятность ошибок.
Цель: Создать игру на ловкость “Змейка”

Законченный вариант игры змейка должен содержать:
1) “Змейку”, которая может двигаться в ограниченной плоскости. Маневрами “Змейки” должен управлять играющий. “Змейка” должна увеличиваться в размерах при столкновении с “яблоком” и погибать при столкновении с “стеной”, при пересечении самой себя и при выходе за границы плоскости заданной программистом.
2) “Яблоко” или другой объект, при столкновении с которым “Змейка” “съедает” его(увеличивается в длину в зависимости от условий заданных программистом.
3) “стена” объект при столкновении с которым змейка погибает.
“змейка” может управляться с помощью клавиш на форме, игра может иметь счетчик набранных очков, таблицу лучших игроков, которая может сохранятся и считываться из файла, а также другие элементы которые увеличивают играбельность игры.
4.Опиание алгоритма решения в псевдокоде (команды в виде текста на русском языке).

1) Описываются переменные и константы
2) Выбор начальных координат случайным образом
4) Генерация на поле яблок случайным образом
5) Проверка: не появилось ли яблоко на черве.
6) Управление “Змейкой” с клавиатуры.
7) Проверка: “не укусила” ли “змейка сама себя”, если укусила выводится информационное окно (Информационная форма), в противном случае переходим к следующему пункту.
8) Проверка: “не съела” ли “змейка” “яблоко” если съела, то наращиваем ей хвост и переходим к пункту 3), в противном случае см. Следующий пункт.
Законченный вариант игры змейка должен содержать:
4) “Змейку”, которая может двигаться в ограниченной плоскости. Маневрами “Змейки” должен управлять играющий. “Змейка” должна увеличиваться в размерах при столкновении с “яблоком” и погибать при столкновении с “стеной”, при пересечении самой себя и при выходе за границы плоскости заданной программистом.
5) “Яблоко” или другой объект, при столкновении с которым “Змейка” “съедает” его(увеличивается в длину в зависимости от условий заданных программистом.
6) “стена” объект при столкновении с которым змейка погибает.
“змейка” может управляться с помощью клавиш на форме, игра может иметь счетчик набранных очков, таблицу лучших игроков, которая может сохранятся и считываться из файла, а также другие элементы которые увеличивают играбельность игры.
Функции управления экранными объектами.

Вы никогда не выиграете, если не будете бдительны
Функция старта змейки ее координат и скорости
SetColor(ConsoleColor text, ConsoleColor background)
ConsoleColor text, ConsoleColor background
2.Заводим цикл do while ,в котором задаем координаты объекта- яблоко
y = rand() % 19+3; //кординаты яблока
3.проверяем объект-яблоко,попало ли оно на объект-змейку.
5.Если все нормально,запоминаем позицию объекта-яблоко
8.рисуем объект-яблоко-> символом 4(5,6)
printf("%c", 6); //рисуем яблоко каким хотим символом
// Функция старта змейки ее координат и скорости
1.задаем точки-размер объека-змейка
3.задаем скорость передвижения объекта-змейки
1.вводим координаты головы объекта- змейка
2. вводим координаты хвоста объекта- змейка
3.проверяем следующую точку по направлению.
4.проверяем объект-змейка и объект- стенка, не наехал ли объект-змейка на объект-стенка
5.проверяем объект-змейка саму на себя ,не наехали на себя
6.при создании объекта- змейка перекомпилируем змейку путем увеличения ее длины на одну точку
7.появляется новый массив, больший на 1-цу
8.при съедании объекта-яблока -закрашиваем его в цвет змейки
9.закрашиваем хвостик змеи в зеленый цвет
10.закрашиваем курсор в белый цвет(голова змейки)
Экранные объекты можно закрашивать разными цветами .В объекте могут присутствовать два цвета- внутренний и цвет контура.
Если значение кода задать большим 7,будет использован остаток от его деления на 7.
При создании экранных объектов по умолчанию происходит следующее:
-информационные рамки располагаются вертикально друг под другом в правой части экрана, остальные объекты размещаются в точке с координатами(0,0)
-все объекты создаются белыми с черным контуром.
enum uprawlenie{LEFT,UP,RIGHT,DOWN}; //направление змейки
struct Game //даные-точности: змейки, яблок, передвижение по X и Y, задержка, направление
<<"Wu nikogda ne wuigraete "< //стандартная библиотека
#include //случайные числа
#include // для HANDLE, курсора, цвета
#include // Описания математических функций
#include // Описания функций malloc и free
HANDLE hStdOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
SetConsoleCursorPosition(hStdOut, coord);
void SetColor(ConsoleColor text, ConsoleColor background)
SetConsoleTextAttribute(hStdOut, (WORD)((background << 4) | text));
enum uprawlenie{LEFT,UP,RIGHT,DOWN}; //направление змейки
struct Game //даные-точности: змейки, яблок, передвижение по X и Y, задержка, направление
y = rand() % 19+3; //кординаты яблока
if(x == g.gaduka.t[i].X && y == g.gaduka.t[i].Y) // проверка чтоб яблоко не бросить на змею
g.jabloko.Y = y; //запоминаем позицию яблока
SetConsoleCursorPosition(hConsole, g.jabloko); //переносим курсор в эту позицию
SetConsoleTextAttribute(hConsole,0x0c); //цвет яблока
printf("%c", 6); //рисуем яблоко каким хотим символом
// Функцыя старта змейки ее координат и скорости
g.gaduka.PCount = 3; //сколько точек в змейки
g.gaduka.t = new COORD [3];//создали точки
g.pause = 100;//скорость передвижение змеи
GotoXY(10,10);cout <<"Wu nikogda ne wuigraete "< 60 || next.Y > 23)//не уперлась ли в стену?
if(next.X == g.gaduka.t[i].X && next.Y == g.gaduka.t[i].Y) //не наехали ли на себя?
if(next.X == g.jabloko.X && next.Y == g.jabloko.Y)
COORD*temp = new COORD[ ++n ]; //новый масив больший на 1
temp[i] = g.gaduka.t[i]; //перекопируем
temp[n - 1] = next; //добавляем одну
SetConsoleCursorPosition(hConsole,head);
SetConsoleTextAttribute(hConsole, 0x0a); //закрашываем яблоко которое сели
SetConsoleCursorPosition(hConsole,next);
SetConsoleTextAttribute(hConsole,0x0a);
SetConsoleCursorPosition(hConsole,tail);//закрашиваем хвостик
SetConsoleCursorPosition(hConsole,head);
SetConsoleTextAttribute(hConsole, 0x0a);//красим хвост змеи в зелений цвет
SetConsoleCursorPosition(hConsole,next);
SetConsoleTextAttribute(hConsole,0x0f); //красим курсор в белый цвет (голову змеи)
hConsole = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //получаем дескриптор консоли
GotoXY(64,2);cout << "Danue:" << endl ;
GotoXY(64,3); cout << "Jablok:" <Курсовая работа: Разработка приложения, представляющего собой компьютерную игру "Змейка"
Бокс Спорты Реферат Қазақша
Дипломная работа по теме История научного изучения Казахстана в XVIII-XIX веках
Реферат: Екосистеми лісу. Скачать бесплатно и без регистрации
Реферат: Что вспоминается? Что переполняет душу? О чем говорили и говорим?
Реферат: Закаливания холодом. Скачать бесплатно и без регистрации
Учимся Учиться 11кл Алгебра Колягин Контрольные Работы
Контрольная работа по теме Технология термической обработки резцов из быстрорежущей стали
Контрольные Работы 5 Кл
Финансовый Учет Реферат
Реферат: Аэробное окисление углеводов. Биологическое окисление и восстановление. Скачать бесплатно и без регистрации
Реферат: Целлюлозно-бумажная промышленность России
Реферат: Как победить в споре
Контрольная работа: Проверка стилистики и орфографии русского языка
Дипломная работа: Монтаж засобів автоматизації в харчовій промисловості
Доклад по теме Теодор Эрсар де Вильмарке
Дипломная работа по теме Электронный энергетический спектр неодима
Реферат На Тему Внешняя Политика Ивана Грозного
Сочинение На Тему Современный Исполнитель Народных Песен
Реферат На Тему Анатомия Человека
Курсовая работа по теме Сущность платежного баланса и пути преодоления его проблем
Статья: Дидро
Реферат: становление рынка в России
Реферат: Франция

Report Page