Купить Ляпка Каргополь

Купить Ляпка Каргополь

Купить Ляпка Каргополь

🔥Мы профессиональная команда, которая на рынке работает уже более 5 лет и специализируемся исключительно на лучших продуктах.

У нас лучший товар, который вы когда-либо пробовали!

______________

✅ ️Наши контакты (Telegram):✅ ️


>>>НАПИСАТЬ ОПЕРАТОРУ В ТЕЛЕГРАМ (ЖМИ СЮДА)<<<


✅ ️ ▲ ✅ ▲ ️✅ ▲ ️✅ ▲ ️✅ ▲ ✅ ️

_______________

ВНИМАНИЕ! ВАЖНО!🔥🔥🔥

В Телеграм переходить только по ССЫЛКЕ что ВЫШЕ, в поиске НАС НЕТ там только фейки !!!

_______________










Купить Ляпка Каргополь

Купить Ляпка Каргополь

Купить Беладонну Абинск

Немалая часть фольклорных детских игр обнаруживает структурную и сюжетную общность, которая концентрируется вокруг так называемого 'водящего' персонажа название игр этого типа в дает либо сам персонаж - 'Хромая лиса', 'Слепой петух' -, либо его действия - 'Ловитки', 'Черт боится железа' , центрального действующего лица игры, организующего ее событийный ход. На основании этой общности игры данного типа можно счесть вариантами одного инварианта, независимо от того, разработан ли их сюжет подробно, как в играх типа 'Коршун', или представляет собой элементарную схему, как в играх типа 'Ловитки'. Нам показалось интересным выявить специфику этого солирующего персонажа, очертить функции этой фигуры в сюжетном целом игры и охарактеризовать 'водящего' как своего теоретическую категорию, исходя из анализа его наименований, его действий в игре и действий остальных игроков по отношению к нему, организации игрового пространства, а так же системы игровых запретов, связанных с ним. В ходе исследования нами было проанализировано около трехсот текстов записей игр. Основными источниками послужили сборники: 'Детские игры, преимущественно русские' Е. Всеволодского-Гернгросса 2 , а также собрание игр, опубликованное в книге 'Мудрость народная. Жизнь человека в русском фольклоре' под редакцией В. Аникина 3 однако в меньшей степени, поскольку она главным образом воспроизводит тексты, опубликованные в первых двух. Кроме того, нами были использованы данные, собранные в ходе этнолингвистических экспедиций РГГУ в деревнях Каргопольского района Архангельской области. Пытаясь выявить только самую общую структуру игры определенного типа, мы сознательно не делали различия между современными записями игр и записями, относящимися к позапрошлому веку, а также не отслеживали этнографических особенностей местных модификаций игр. Можно сказать, что нас здесь совершенно не интересовала этнография, а интересовала общая сюжетология игры. Характеристику 'водящего' персонажа целесообразно начать с анализа названий, которыми он наделяется в играх. Способов наименования 'водящих' персонажей два: по действию, совершаемому ими, либо по названиям объектов реальной или воображаемой действительности, которые с ними ассоциируются. Наиболее часто встречающимися оказались названия коршуна и ворона, волка, медведя. Не во всех играх этого типа персонаж-агрессор неодомашненный хищник, в двух случаях нам встретились названия гусак, журавль, а также отчим 4 и дедушка 5. Однако характерно, что во всех случаях агрессором является персонаж мужского пола а защищает от него остальных другой активный персонаж, который в большинстве случаев назван маткой и часто, хотя не всегда, считается их 'матерью' , главной курицей или хозяйкой, то есть является женским персонажем наименования типа хозяин, пастух встречаются значительно реже. Кроме того, в некоторых играх в качестве самостоятельного персонажа присутствует красная девка, красная панночка или любимая дочка матки, которая стоит к ней ближе всех и на которую персонаж-агрессор посягает наиболее активно. Как видно, нападающая сторона в играх типа 'Коршун' является по преимуществу мужской, а обороняющаяся - женской. В таких играх, как 'Краски' 6 и 'Горшки', 'Колушки', 'Кума, продай дитя' 7 , в сильной степени схожих с предыдущим типом, игроки, выполняющие роль охраняемых объектов обычно называются: горшки, колышки, столбики, золотые зерньятки зерна , дети. Иногда название дается каждому игроку - по цвету краски; им могут также даваться названия разных цветов, насекомых, животных или даже сел. Обычно они малоактивны и в некоторых играх с успехом заменяются на реальные столбики и колышки. Интересно, что и в довольно значительной части игр типа 'Коршун' 'водящий' тоже называется чертом. Он выполняет абсолютно такие же действия, что и волк, ворон ворует овец, цыплят и ему противопоставляется матка или пастух. В ряде игр точно таким же образом, как черт, действуют покупающие детей игроки-объекты торговец, монах, кума. Показательно, что все эти персонажи являются пришлыми, чужими по сравнению с защищающими детей матерью, хозяином. Купленное, обменянное, отданное чужому здесь равнозначно украденному. Таким образом, в играх описанных типов за обладание имуществом или господство над персонажами волк, коршун, монах, кума спорит с маткой, хозяином; черт спорит с ангелом или богом. Как видно, наименования противопоставленных сторон относят их к сферам своего и чужого - 'дому' и 'не дому' или же 'раю' и 'аду'. В первую очередь следует выделить названия, отмечающие какое-либо аномальное свойство персонажа, чаще всего ущербность, недостаток: слепой козел, кривой петух, слепая баба, слепая Олена, хромая лиса, бешеный заяц, скаженный бешеный бугай, одинокий, холостой, разлучник, сифак сифилитик и т. Весьма распространены наименования, связанные с семантикой 'черного', 'горелого', 'грязного', нередко объединяемые общей темой кухни, печи: огарыш, горелка, смольник, слепая сковорода, горячая сковорода 13 , горшок. Тема этой группы легко совмещается с предыдущей. Например, в одной из игр типа 'Горелки' 14 фигурирует чернец, который одновременно и 'черный', и одинокий, ущербный, чужой ср. Нередки названия, связанные едой что, в свою очередь, также пересекается с темой кухни : сало, масло 15 , клецки, квасики, квач 'водящего' дразнят: Квачу, квачу, исты хочу! Интересно, что здесь подчеркиваются два аспекта: во-первых, жирного, масляного, поэтому пачкающего; во-вторых, испорченного гороховую мучку дразнят: Гороховая мучка то и дело солодела! Наименование 'водящего' может быть связано с объедками, отбросами. В игре 'Огарушек' 19 его дразнят: Огарушек, черный камешек, огарушек, объедушек; в начале другой игры того же типа 'Шкракобушка' 20 происходит диалог: Где был? С другой стороны, однако, и жирное, и сквашенное сброженное может ассоциироваться с особым богатством, довольством, которое, впрочем, как и испорченность, является чем-то из ряда выходящим по сравнению с нормой. В некоторых играх 'водящий' 'стережет' свое добро, на которое то и дело зарятся остальные игроки. Например, бакшевник 21 хозяин бахчи , пан охраняют свои оришечкы которые предметно никак не представлены от 'воров'; медведь 22 не дает девкам брать грибы, ягоды. Еще один интересный аспект 'пищевой' тематики заключается в том, что 'кислым' и 'жирным' может быть сырое тесто ср. Оно является одновременно и чем-то неготовым, неполным по сравнению с хлебом - т. Очень многочисленна группа игр с трудно поддающимися толкованию названиями: а 'Кулючки', 'Калюндра', 'Калечина-малечина' 23 , 'Колюкошки', 'Колика-баба'; б 'Курюкышки', 'Курюкольцы', 'Карукальцы', 'Кузьмерки'; в 'Карин-баба', 'Куры-баба', 'Куци-баба', 'Кици-баба', 'Цици-баба'. В большинстве случаев это наименование носит 'водящий'. Покровский, ссылаясь на 'местного бытописателя', связывает название колюндра или калюндра со словом 'колоть' Однако, на наш взгляд, это не объясняет остальных названий. Не исключено, что слова группы а восходят к корню кал, общему со словами: калуга топь, болото , калевина, калужина лужа, грязь, мочежина , калюх поганая посудина для помоев , кал, калево помет, испражнение, навоз , калять марать, гадить, грязнить , калека, каляка убогий , калика странник , калечь калека, а также кляча и хлам, старье , куликать пьянствовать, идти шатаясь, бродяжничать, плутать заблудившись , кулюка пьяница или чучело, пугало , калема косноязычный человек или уродливая рука , кулим глухой , кулюха лихорадка, малярия, а также неопрятно одетая женщина, бранное слово , кульбаба неловкий, медлительный человек , куликула, куляжка ряженый, человек, одетый в маскарадный костюм В этом случае их можно было бы легко соотнести с рассмотренными выше группами значений. Слова группы б могут быть вариантами слов с корнем кал. С другой стороны возможно их семантическое окрашивание существующим в языке корнем кур со значением, связанным с дымом, гарью, копотью, что также соответствует значениям, указанным выше. Наименования из группы в легко связываются с таким персонажем, как Баба-Яга, и одновременно обнаруживают фонетическое сходство со словом куцый, то есть нескладный, короткий, недостаточный, и со словом кульгузый, которое имеет то же значение, что и куций, и при этом фонетически сближается со словами с корнем кал. В части игр название 'водящего' персонажа напрямую относит его к потусторонним силам. Наряду с уже упоминавшимся чертом, в играх фигурируют водяной 26 , колдун, чародей 27 , волшебник К этой же группе можно отнести такие названия, как дедушка, бабушка, которые, скорее всего, являются обозначениями умершего предка, ходячего мертвеца, а таже типичными наименованиями колдуна и ведьмы, и сопровождаются в ряде игр характерными эпитетами: дедушка рожек возможно, от рога или от рожа 29 , бабушка пыхтеиха 30 , еги-баба 31 очевидно, Баба Яга , старая рожа Иногда 'водящий' называется галей он галит - Галей же называется Пиковая дама, один из демонический персонажей 33 детского фольклора. Можно также провести некоторую переллель между названием игры 'Жмурки' и жмуриками - так иногда называют покойников. С темой потустороннего пересекается и тема ущербности хромота, увечье в традиционной культуре - признак связи с 'нечистым' , и тема 'кухни', печной утвари которая, например, часто используется в гаданиях , и тема гари, копоти, и тема грязи вообще, а также тема чужого, хищного, дикого, не прирученного. В одной из игр персонаж называется заугольником Это наименование примечательно своей многозначностью. Заугольник в игре стоит за углом, и из-за этого получает свое название. Однако этим же словом обозначают 35 кого-то, кто вообще скрыт, затаен; двуличного, лукавого человека, врага, подстерегающего, подслушивающего, лазутчика; и кроме того незаконнорожденного ребенка В играх типа 'Прятки' 'водящий' нередко не имеет специального названия. Однако иногда он связывается с упомянутыми Кулю-бабой и Кума-бабой например, кричит, закрыв глаза: Кулю-кулю-баба! В части игр подобого рода используются палка или палки, с которыми бывает связан 'водящий' он не закрывает глаз, а вместо этого достает далеко заброшенную палку, или собирает рассыпанные палки. В названиях этих игр в том или ином виде звучит слово палка, причем ей даются особого рода эпитеты: черная палочка, краденая палочка, палочка воровка, бак палка воровской, скралка Тема 'краденого' и 'ворующего' логично продолжает список основных тем, обозначенных выше ср. В играх описываемых типов встречаются такие персонажи, как: лиса, заяц, кот, коза, мышка, крыса, лягушка, сорока. Такие животные, как коза, мышка, крыса, сорока, лягушка, традиционно связываются с нечистым Кот, как правило, выступает в играх вместе с мышами или горшками со сметаной, на которые он охотится. В этом случае он является типичным персонажем-агрессором наряду с волком, коршуном и т. Заяц обычно бешеный или носит дополнительно название вроде сира кишка укр. Лиса чаще всего бывает хромой или ущербной и обездоленной в каком-либо ином смысле об этом речь пойдет далее. В ряде игр 'водящий' называется охотником. По нашему мнению, это в большей степени связано с тем, что он 'охотится' на всех остальных игроков, и в меньшей - с тем, что игра подражает реальной охоте. Многие названия игр также несут в себе идею 'ловли', совершаемой 'водящим': ловитки, ловички, ловишки 42 , здогонки 43 , догонялки, догони меня, кирпич Названия типа юла 45 , крыса-егоза 46 свидетельствуют о том, что их носитель 'юлит' и 'егозит', то есть движется быстро, 'вертится'. Его движения явно отличаются от нормальных: слишком быстрые, беспорядочные, суетливые, вероятно, связанные с движением по кругу, вращением. В современном варианте игры в 'Жмурки' 'водящего' специально раскручивают, чтобы он потерял ориентацию в пространстве. Как известно, подобный способ перемещения кружась характерен для нечистой силы ср. Очень распространены названия, имеющие отношение к 'пачканью', 'заляпыванию чем-то вязким', 'запятнанию', 'засаливанию': ляпки, пятнашки, салки. Закалякать от кал имеет тот же смысл. Интересно, что недостача, ущербность в играх так же ощутимы и почти вещественны, как и богатство, собственность: его можно 'передать' в виде грязи, которой можно испачкать ляпа , болезни, которой можно заразить сифа. Иногда водящий заколдовывает или замораживает 47 игроков, в результате чего они замирают на месте и не могут двигаться. Особый статус 'водящего' игрока выражается также в его действиях, системе запретов, исполняемых им, и действиях других игроков, направленных на него, а также в пространственной организации игр. Как правило, эта роль считается либо наиболее престижной: коршуном становится самый сильный; либо наименее престижной: 'водой' делается первый из пойманных, то есть менее ловкий, чем другие, этой роли стараются избежать, поскорее найдя себе замену. В любом случае, выбор 'водящего' становится особым, самостоятельным действом. Чаще всего в выборе большое значение имеет элемент случайности, определение 'водящего' представляет собой гадание, 'на кого Бог пошлет'. Покровский описывает восемь видов 'жребия' 48 , в которых 'меченый' игрок всегда оказывается самым первым или самым последним оставшимся при счете, меряньи на палке, самым ловким или самым неловким в плевании через пальцы, битье по мячу, самым догадливым или самым недогадливым при угадывании, или, наконец, ему просто 'везет' или 'не везет', - т. В финале ряда игр происходит 'наказание' 'водящего', выражающееся, как правило, в колотушках. Роль 'водящего' не особенно популярна отчасти по этой причине. Покровского приведено двенадцать видов 'наказаний': 'воду' не только бьют, дергают за нос, ерошат ему волосы, прогоняют сквозь строй, побивают мячами, но и заставляют бегать, прыгать на одной ноге, кормят землей. В нашем типе игр наиболее часто встречается битье, ерошенье волос, кричание в уши турать. Фурман считает, что действия, подобные этим помимо названных, еще щекотание, щипание , могли изначально иметь отношение к ритуальному умерщвлению, подобному разрыванию фетиша в обрядах типа 'Костромы' Вопроса о происхождении игр из обрядов подобного рода мы здесь не обсуждаем, однако считаем показательным уже тот факт, что такая связь усматривается. Кроме финальных колотушек, во многих играх происходит дразнение, задевание, битье 'водящего' по ходу игры. Практически во всех играх типов 1а-в обязательно присутствует дразнение 'водящего'. Ему кричат: Квасик - торгасик! Квасик - торгасик! Водящего специально провоцируют ловить, преследовать, и даже гонят его. Таким образом, он оказывается вынужденным агрессором, потому что его раздражают нарочно. Такой тип взаимоотношений с потусторонним существом вообще характерен для детского фольклора: персонажей типа Пиковой Дамы вызывают специально для того, чтобы попугаться, хотя и знают, что он опасен. Кроме этого, стоит вспомнить, что типичное поведение компании детей с человеком 'не как все' - с необычной внешностью, калекой, инородцем и т. Даже в тех играх, где действует явный хищник-агрессор волк, коршун, медведь , его нападение обычно мотивировано тем, что его 'жертвы' покушались на его 'богатство': Коршун! Что делаешь? В тех играх, где 'жертвы' ничего не 'воруют' у волка, его приход как будто предупрежден. Матка продолжает посылать гусей, кур, овец на поле, не смотря на то, что их там таскает волк, до тех пор, пока но не переловит их всех и часто заодно и ее. Иногда она или персонаж, ее заменяющий дочка, нянька, пастух , даже специально призывает волка: Матка: А вы, гусочки, а вы, шэрые. В одной из игр матка сама предлагает ворону 'съесть' ее детей. Он хватает их по одному и изображает 'съедение', а матка всякий раз интересуется: Вороне, Вороне, поки наився? Он отвечает ей последовательно: Наився по кисточки, напився по колини; Наився по пояс, по шiю, напився по груди, через верх Однако даже после съедения дети продолжают действовать. После того, как он переловит их всех, они турчат громко кричат в уши: тур! На первый взгляд, для волка как хищника было бы естественным, переловив гусей или овец, 'съесть' их, однако в большинстве игр он этого не делает. Он заводит их к себе, на свою территорию, и держит их там как свою собственность. Таким образом, конкретное наименование волк оказывается вторичным по отношению к его функции - преследования, ловли, похищения. Персонаж может называться чертом, купцом, монахом, бабушкой, кумой см. Интересно, что в современной игре 'Арбузики' 57 , тип 3б , вместо кур, гусей или овец выступают арбузики. Волк хитростью выманивает бабку их хозяйку из ее 'дома' и по одному забирает арбузики себе. Волк 'превращает' их в 'предметы интерьера' своего 'дома', после чего приглашает бабку к себе, и эти 'предметы' стул, умывальник, телевизор стараются навредить ей сделать так, чтобы она упала, напугать ее в ходе 'пользования' ими. Оказавшись схваченными или 'съеденными' 'водящим', игроки меняют свою сущность. Часто похищенные игроки превращаются в детей 'водящего' и действуют на его стороне против матки и ее детей. Во многих играх 'водящий' предлагает пойманным: Пособишь ли котят имать? Матка, отправляясь на поиски, всегда находит похищенных. Иногда волк сам приглашает ее взглянуть на пойманных и опознать, есть ли среди них ее дети. Однако после того, как она их узнает, они далеко не всегда возвращаются к ней. Во многих случаях матка или они проходят испытание на идентичность: матка должна разжать руки, сжатые у них на груди по велению коршуна или волка; они должны пройти по палочке, положенной на землю, как матка то есть спокойно, прямо или вообще суметь пройти или как коршун то есть слишком быстро, подпрыгивая, или вообще не пройти. В соответствии с результатами испытания они оказываются либо в команде матки, либо в команде 'водящего'. После этого они часто перетягиваются на палке, и победившая команда бьет проигравшую. Испытание, являющееся одним из аспектов состязание лежит в основе большинства игр догонит - не догонит, найдет - не найдет, угадает - не угадает и т. В игре типа 'Ворота' 59 двое водящих уславливаются между собой о том, кто из них представляет ад, а кто рай. После этого они договариваются о прозвищах, становятся, взявшись за руки, в виде ворот, и предлагают проходящим по очереди через ворота игрокам жеребьевку с этими прозвищами например: Роза или береза? Когда все игроки разделяются таким образом на две группы, стоящие позади ворот, им объявляют, кто попал в ад, а кто - в рай, после чего команды либо тянут держащихся за руки 'водящих' в разные стороны - кто перетянет, либо рай начинает преследовать ад пинками. В других играх 'водящий' стоит на мосту, или занимает место между двух безопасных зон. Он сам является той границей, преградой, испытанием, которые требуется преодолеть. Игроки перебегают с одной стороны на другую, а он их ловит. Пойманные считаются проигравшими. Волк находится за горою, которая лежит как раз на пути с поля домой, он имеет право ловить гусей только тогда, когда они ни в поле, ни дома В игре 'Терем' тип 1а 'водящий' старается не пропустить игроков с одного конца улицы на другой В игре 'Дедушка рожек' 'Колдун', 'Чародей' дом 'водящего' находится между домами двух групп обычных игроков. Он спрашивает: Кто меня боится? Они перебегают из дома в дом, а 'водящий' ловит их и отводит в свой дом Еще в одной игре 'вода' зацынщица стоит посреди моста. Играющие, проходя мимо нее в одну сторону говорят: По первому разку пропустите, по другому - бог не простит, - и на обратной дороге она их ловит В большинстве игр 'водящий' оказывается связанным с каким-то одним местом: он может ловить остальных только в каком-то заранее оговоренном или очерченном пространстве, он не должен далеко уходить от какого-то места сало; место, где лежат палки или палка в играх типа 1в , охранять это место от других игроков это место может совпадать в 'богатством' - огород. Он не должен стоять на одном месте Кто по городу не ходит, тот четыре кона водит 64 , но и не может долго оставаться вне своей территории, потому что в этом случае он рискует снова 'водить', быть битым и т. Будучи бессильным на остальной игровой территории, в своем 'доме' 'водящий' является полновластным хозяином. Чаще всего в играх он располагается на границе между своим миром, опасным для остальных, и другим, опасным для него самого, и старается затащить игроков с их территории на свою, где они становятся его собственостью, союзниками или просто остаются в бездействии. Очень характерны названия тех территорий, в которых хозяйничает 'водящий': овин место за его пределами, где 'водящий' должен ловить игроков называется 'на берегу' , гора, мост, ворота - места, маркированы в традиционной культуре как 'нечистые' и опасные. Во многих играх типа 1в 'Жмурки' 'водящего' в начале игры подводят к двери, он встает на порог и берется руками за полочек верх дверного проема или за дверную ручку, иногда стучит в дверь. Между ним и остальными происходит диалог, например, такой: Кто здесь? Здесь 'водящий' не только связывается с дверью и порогом как 'пограничными' равно как и мост с вортами и 'нечистыми' местами, но и представляется как персонаж, приходящий извне, чужой. Игроку бывает достаточно крикнуть: На дому! Он не имеет права находиться не в своей зоне, во многих играх он также скован в движениях: например, в начале игры он сидит или лежит или вообще в течении всей игры должен салить игроков, не сходя с места. В игре 'Смольники' 67 'водящий' смольник сидит в яме, остальные бегают вокруг него и дразнят: Смольник, смольник! Смолочку-то у тебя украли! Он должен ловить смолить их, не вылезая из ямы. Как уже говорилось, многие названия 'водящего' указывают на его ущербность. В игровом действии он часто и в самом деле оказывается 'калекой': его заставляют ловить остальных, прыгая на одной ноге 'Хромая лиса', 'Лиса в норку' 68 , ему завязывают за спиной руки 'Жугальцы' 69 , он вынужден сидеть или стоять на одном месте 'Слепок', 'Заугольник' 70 , он слеп 'Жмурки'. Обобщить сказанное можно следующим образом. Наименования, даваемые 'водящему' в играх не случайны. Они свидетельствуют об особом статусе этого игрока по сравнению с остальными. Согласно им, 'водящий' опасен, поскольку он может быть диким, хищным, он может быть грязным, противным, ущербным, больным, он может быть напрямую связан с областью потустороннего. С другой стороны, он может обладать особыми преимуществами, особым богатством, которое у него можно украсть. Роль 'водящего' в играх всегда выделена. Он наделяется именем практически во всех случаях, тогда как остальные игроки нередко безымянны или носят одинаковые имена. Областью его 'владений' оказывается территория, часто маркированная в традиционной культуре как опасная и 'нечистая', кроме того он нередко находится в 'пограничной' области. Таким образом, 'водящий' оказывается одновременно преследующим и преследуемым персонажем. Фольклор и постфольклор: структура, типология, семиотика. Аудиозаписи докладов. Персональные страницы Д. Антонов А. Архипова Ф. Бадаланова Л. Ермакова А. Козьмин М. Лурье И. Матюшина Е. Мелетинский Д. Михеева С. Неклюдов Е. Новик А. Панченко Н. Петров И. Разумова Ф. Успенский О. Покровский Е. Детские игры, преимущественно русские. Игры народов СССР. Всеволодским-Гернгросс, В. Ковалевой и Е. Мудрость народная. Жизнь человека в русском фольклоре. Под ред. Покровский, С. Примечательно, что в одноименной игре тип 1в все игроки берут себе в качестве игрового имени название какого-либо предмета из кухонной утвари кочерга, сковородник и т. В одноименной игре 'водящий' охраняет от посягательств остальных игроков 'масло' - еще одного игрока, которого он возит за собой на санках. Данные приводятся по: В. Толковый словарь живого великорусского языка. Даль, Т. О статусе незаконнорожденного ребенка в традиционной культуре см. Незаконнорожденный, как и калека, часто наделяется аномальными свойствами особым знанием, способностью к колдовству и т. Гура А. Символика животных в славянской народной традиции. Фурман О. Улан-удэ,

Лечебные приборы, медтехника в Каргополе

Купить закладку Бензодиазепины Златоуст

Насадка треугольная грубый рашпиль Stanley Fatmax STA26130

Отзывы про Соль, кристаллы Сызрани

Купить Ляпка Каргополь

Купить Спид Камешково

Бесплатные пробники Амфетамина Нижний Новгород

Ляпко аппликатор дуэт, шаг игл 5.8 мм - Рязань

Сахар, Соль, Магнитогорск

Купить Ляпка Каргополь

Кокс без кидалова Актау

Отделения Арго в вашем городе

Купить закладки LSD в Гремячинске

Гашиш цена в Подольске

Купить Ляпка Каргополь

Лирика в Багратионовске

Report Page