ПРАВИЛА КУБИКОВ
OUROBOROSОГЛАВЛЕНИЕ
О КРИТИЧЕСКОМ УДАРЕ И УДАРЕ МИЛОСЕРДИЯ
О УСТОЙЧИВОСТИ, УЯЗВИМОСТИ И ИММУНИТЕТЕ
О ПАДЕНИИ, УДУШЕНИИ, ЗРЕНИИ, УКРЫТИЯХ И РАЗМЕРАХ
1. ОБЩЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ:
1.1. Осуществлённая в проекте система кубиков является необходимой условностью и призвана уравнять возможности персонажей в мире как между собой, так и во взаимодействии с игровым окружением.
1.2. Система кубиков обязательна к применению в следующих случаях:
1.2.1. По требованию ГМ или ДМ;
1.2.2. Во взаимодействии персонажей с окружением, если таковое имеет в своём описании указание сложности для проверки;
1.2.3. Во взаимодействии персонажей между собой, если игроки не смогли достичь согласия о результатах своих действий.
1.3. Бросок кубика осуществляется игроком самостоятельно только за своего персонажа. За игрока бросок может быть осуществлён только ГМ или ДМ.
1.4. Бросок кубика осуществляется только в специальных комнатах каналов «БРОСАЛЬНИК» и «МИКРОПОСТИНГ».
1.5. К оригинальным броскам «d20», «d12», «d6» и пр. могут добавляться различные модификаторы — бонусы характеристик и умений персонажей. Значения модификаторов, которые следует прибавлять указаны в карточке персонажа в скобках.
1.6. При совершении броска обязательно должно быть указана информация о том, какая проверка выполняется. В противном случае бросок может быть сочтён недействительным.
1.6.1 Пример: «/roll 1d20+4 на акробатику против сложности 10»
1.6.2. Пример: «/roll 1d20+8 на атаку против защиты 15»
1.6. Проверка считается засчитанной, если она равна или больше требуемого числа.
1.7. Результат броска «1» (при проверках d20) считается провальным всегда, независимо от величины модификатора.
1.8. Результат броска «20» (при проверках d20) считается успешным всегда, независимо от величины модификатора.
2. О ПОМЕХЕ И ПРЕИМУЩЕСТВЕ:
2.1. Преимущество — условие, которое допускает двойной бросок d20 для проверки броска атаки, умения или сопротивления, выбирая наибольший результат из двух.
2.2. Помеха — условие, которое допускает двойной бросок d20 для проверки броска атаки, умения или сопротивления, выбирая наименьший результат из двух.
2.3. Условия преимущества и помехи могут накладываться друг на друга:
2.3.1. Если два преимущества накладываются друг на друга, необходимо совершить три броска d20 на проверку чего-либо, используя наибольшее значение.
2.3.2. Если две помехи накладываются друг на друга, необходимо совершить три броска d20 на проверку чего-либо: используя наименьшее значение.
2.3.3. Если преимущество накладывается на помеху или наоборот, второй раз d20 бросать не следует.
3. О РАУНДАХ:
3.1. Раунд — условная единица времени, равная примерно 6 секундам, в рамках которой персонаж может совершить ограниченное количество действий.
3.2. В рамках одного раунда все участники чего-либо имеют свой порядок ходов, определённый броском инициативы или решением ГМ или ДМ.
3.3. Каждый участвующий в бросках персонаж имеет следующий набор действий за раунд: движение, действие, бонусное действие, ответное действие, свободное действие или одно полнораундовое действие.
3.4. Раунд считается завершённым, когда все его участники совершили свой ход.
4. О ДВИЖЕНИИ:
4.1. Движение: измеряется скоростью персонажа, считается по клеткам, ребро которых признаётся величиной в 2 м.
4.2. Допустимо делить перемещение: в рамках раунда можно потратить часть скорости, применить действие, после чего переместиться снова.
4.3. Если предусмотрено несколько скоростей, переключаться между ними можно свободно, вычитая преодолённый путь из новой скорости.
4.4. Труднопроходимая местность: различные препятствия, из-за которых движение будет стоит на 1 м. дороже за клетку перемещения.
4.5. Ползание: если персонаж сбит с ног или лёг сам, то движение ползком стоит 1 м. дороже за клетку перемещения.
4.6. Прохождение через клетку, занятую невраждебным существом не накладывает штрафов к скорости. Прохождение через клетку, занятую враждебным существом, если размер такового не больше или меньше как минимум на две категории, накладывает эффект труднопроходимой местности.
4.7. Летающие существа не испытывают эффекта труднопроходимой местности, однако, будучи сбитыми, получают урон от падения.
4.8. Лазание и плавание сокращают скорость в два раза, если у существа нет скорости лазания и плавания.
4.9. Каждый час плавания без помощи магии персонаж должен делать проверку атлетики на получение одной степени истощения.
4.10. Плавание на глубине считается более сложным за каждые 30 м. погружения. При погружении на 30 м. степень истощения должна начисляться как за два часа плавания.
5. О ДЕЙСТВИИ:
5.1. Действие: даётся в количестве 1 шт. на раунд (если нет бонусов от чего-либо) и может быть использовано в следующих случаях:
5.2. Атака: одна или несколько атак в зависимости от того, сколько указано в описании. Начав совершать атаку, действие тратится целиком только на атаку. Используется для ближнего и дальнего боя. Любую из атак можно заменить на захват или сбивающий удар (см. ниже).
5.3. Захват: используется, чтобы обездвижить существо.
A. Может быть использовано в случае, если цель захвата имеет величину не больше, чем на одну категорию больше, чем инициатор захвата.
B. Захватчик использует как минимум одну свободную руку, чтобы схватить цель, и совершает бросок атлетики.
C. Цель захвата имеет возможность выбрать, использовать ли для избежания или высвобождения из захвата проверку атлетики или акробатики.
5.4. Сбивающий удар: используется, чтобы сбить цель с ног. Может быть использовано в случае, если цель имеет величину не больше, чем на одну категорию больше, чем инициатор захвата.
B. Сбивающий совершает проверку атлетики против проверки атлетики или акробатики на выбор цели.
5.5. Использование заклинаний: позволяет потратить одно или несколько действий/раундов (в зависимости от требований заклинания) на творение магии.
А. Заклинания с материальным компонентом не расходуют компонент, если не указано обратного.
B. Если для материального компонента указана стоимость, то его следует приобретать отдельно в раздел инвентаря «разное».
C. Заклинания с пометкой «концентрация» требуют поддержания на таковых внимания в течение всей длительности.
D. Одновременно может быть использовано только одно заклинание с пометкой «концентрация».
5.6. Использование способности: позволяет потратить одно или несколько действий/раундов на использование одной способности.
5.7. Рывок: позволяет потратить действие на увеличение скорости персонажа в два раза.
5.8. Отход: позволяет потратить действие, чтобы в следующем раунде избежать спровоцированной атаки.
5.9. Уклонение: позволяет потратить действие, чтобы до конца раунда все атаки по персонажу проходили с помехой, а проверки ловкости персонажа проходили с преимуществом. Перестаёт действовать, если движение персонажа полностью потрачено.
5.10. Высвобождение: позволяет потратить действие на попытку (совершение проверки) высвобождения из захвата или иных возможных пут.
5.11. Помощь: позволяет потратить действие, чтобы до начала следующего хода персонажа существо, которому оказана помощь, совершало проверки с преимуществом. Если помощь оказана в бою, то преимущество получает только первая атака.
5.12. Использование предмета: позволяет потратить действие для взаимодействия с предметами: сменить оружие, открыть дверь, достать зелье и пр.
5.13. Активация предмета: позволяет потратить действие, чтобы активировать магический предмет (если в описании предмета не указано иное действие для применения).
5.14. Спрятаться: позволяет потратить действие на попытку провести проверку скрытности, чтобы спрятаться. Спрятаться можно только от существа, которое не видит прячущегося.
5.15. Поиск: позволяет потратить действие, чтобы совершить поиск спрятанного. Проверка выполняется броском анализа или наблюдательности на выбор ГМ или ДМ.
5.16. Первая помощь: позволяет потратить действие на оказание первой помощи умирающему.
5.17. Подготовка: позволяет потратить действие, чтобы заготовить ответное действие. Требует заранее озвучить ожидаемое событие и реакцию, ответное действие, персонажа, которое последует сразу, как только событие произойдёт.
5.18. Иные действия: если в описании чего-либо указано, что оно тратит действие.
6. О БОНУСНОМ ДЕЙСТВИИ:
6.1. Бонусное действие: дополнительное действие, даётся в количестве 1 шт. (если нет бонусов от чего-либо) к основному действию и может быть использовано в следующих случаях:
6.2. Атака оружием во второй руке: дополнительная атака без прибавления бонуса характеристик у крону.
6.3. Метание: позволяет метнуть находящееся в руках оружие.
6.4. Использование заклинаний: если в описании указано, что оно может быть использовано бонусным действием.
6.5. Иные действия: если в описании чего-либо указано, что оно тратит бонусное действие.
7. ОБ ОТВЕТНОМ ДЕЙСТВИИ:
7.1. Ответное действие: представляет собой мгновенный ответ на срабатывание некоего условия. Даётся в количестве 1 шт. и может быть использован в следующих случаях:
7.2. Спровоцированная атака: позволяет совершить одну атаку по видимому враждебному существу, если то покидает предел досягаемости. Спровоцированной атаки можно избежать, если использовано действие «отход».
7.3. Подготовленное действие: если достигнуты условия действия «подготовка».
7.4. Использование заклинаний: если в описании заклинания указано, что оно может быть использовано ответным действием.
7.5. Иные действия: если в описании чего-либо указано, что оно тратит ответное действие.
8. О ПРОЧИХ ДЕЙСТВИЯХ:
8.1. Свободное действие: позволяет выполнять действия, которые почти занимают времени: выбросить предмет, упасть, сказать что-нибудь, прервать концентрацию и пр. Можно выполнить одно действие или больше, лимит зависит от количества действий.
8.2. Полнораундовое действие: использует весь раунд целиком, включая передвижение. Используется, когда указано в описании чего-либо.
9. ОБ ИНИЦИАТИВЕ:
9.1. Любое сражение начинается с броска инициативы d20 для определения порядка ходов:
9.2. Пример: «/roll d20 бросок инициативы».
9.3. Существа с более высоким показателем инициативы ходят первыми.
9.4. В случае выбрасывания одинаковых чисел, требуется повторный бросок, чтобы понять, кто, из выбросивших одинаковое значение, ходит раньше.
10. О КРИТИЧЕСКОМ УДАРЕ И УДАРЕ МИЛОСЕРДИЯ:
10.1. Совершая бросок атаки d20 и получая «натуральную 20-ку» (когда d20 показывает 20), удар попадает по противнику независимо от значения его показателя защиты.
10.2. Чтобы понять, является ли такой удар критическим, следует совершить проверку крита, совершив дополнительный бросок d20 с прибавлением всех модификаторов. В случае, если проверка крита показывает результат, превосходящий защиту цели, удар считается критическим и получает умножение урона х2 или больше, если это описано в свойствах оружия.
10.2.1. Пример: «/roll d20+8 на проверку крита по цели такой-то».
10.3. В случае, если критический удар достигнут на значениях, отвечающих критической угрозе оружия, можно совершить ещё один бросок d20 с прибавлением всех модификаторов на проверку смертельного удара. Если результат превосходит показатели защиты цели, такой удар сразу убивает цель.
10.3.1. Пример: «/roll d20+8 на проверку смертельного удара по цели такой-то».
10.4. Иногда диапазон крита может быть шире натуральной 20-ки, если это описано в свойствах оружия. В таких случаях, если итоговый результат превосходит защиту цели, показатели 19 для оружия с диапазоном 19-20 или 17 для оружия с диапазоном 17-20 будут считаться достаточными, чтобы совершить проверку крита. Однако значения ниже натуральной 20-ки не дают автоматического попадания.
10.5. Заклинания, которые требуют бросок для проверки попадания, могут быть также посчитаны на критическое попадание. Если заклинание не требует проверки попадания, критический урон на него не распространяется.
10.6. Удар милосердия — это удар оружием ближнего или дальнего боя по недееспособной цели с расстояния не больше 2 м. Удар милосердия всегда совершается с преимуществом, урон от удара милосердия автоматически засчитывается как критический. Если цель выжила после удара милосердия, она должна совершить проверку стойкости 10+урон от удара милосердия или моментально умереть. Удар использует полнораундовое действие.
10. О СОСТОЯНИЯХ:
10.1. Без сознания: существо недееспособно, не может перемещаться, говорить, а также не осознаёт своё окружение.
10.1.1. Существо роняет всё, что держало в руках на момент получения эффекта состояния, и падает на землю.
10.1.2. Существо автоматически проваливает все проверки умений силы и ловкости, а также броски сопротивления по стойкости и рефлексу.
10.1.3. Любая атака, попавшая по существу, считается ударом милосердия, если нападавший находится в пределах 2 м.
10.2. Глухота: существо ничего не слышит и автоматически проваливает все проверки умений, связанные со слухом.
10.3. Захват: скорость существа равна 0, оно не получает никаких бонусов к скорости.
10.3.1. Состояние заканчивается, если схвативший становится недееспособным, или если существо каким-то образом выведено из зоны досягаемости захватившего его существа или эффекта.
10.4. Испуг: существо не способно добровольно приблизиться к источнику своего страха.
10.4.1. Существо совершает с помехой все проверки умений и сопротивления, а также броски атаки, пока источник его страха находится в пределах видимости.
10.5. Истощение: делится на шесть степеней со своими штрафами, которые складываются по мере роста степени: (1) помеха при проверке умений, (2) уменьшение скорости в два раза, (3) помеха при бросках атаки и проверке сопротивления, (4) уменьшение максимума здоровья в два раза, (5) снижение скорости до нуля и (6) смерть.
10.5.1. Если существо, находящееся в состоянии истощения, подвергается воздействию другого эффекта, вызывающего истощение, его текущая степень истощения повышается на значение, указанное в описании эффекта.
10.5.2. Эффект, снимающий истощение, понижает его степень согласно описанию эффекта.
10.5.3. Продолжительный отдых, при условии, что существо что-нибудь съело и выпило, снижает степень истощения на 1.
10.6. Невидимость: существо невозможно увидеть без помощи магии или особого чувства, но можно определить по шуму, который оно издаёт, или по оставленным следам.
10.6.1. Броски атаки по невидимому существу совершаются с помехой. Броски невидимого существа по кому-либо совершаются с преимуществом.
10.6.2. Проверки против действий невидимого существа совершаются с помехой.
10.7. Недееспособность: существо не может совершать действия и реакции.
10.7.1. Существо автоматически проваливает проверки сопротивления захвату или сбивающему удару.
10.7.2. Существо теряет концентрацию на заклинании.
10.8. Окаменение: существо и все его предметы трансформируются в камень. Вес существа увеличивается в 10 раз, само существо перестаёт стареть.
10.8.1. Существо недееспособно, не способно двигаться или говорить, а также не осознаёт своё окружение.
10.8.2. Броски атаки по существу совершаются с преимуществом.
10.8.3. Существо автоматически проваливает проверки сопротивления на рефлекс.
10.8.4. Существо получает сопротивление ко всем видам урона, иммунитет к критическому удару и удару милосердия, а также к болезням и ядам, действие которых приостанавливается на время пребывания в состоянии камня.
10.9. Опутывание: скорость существа опускается до нуля, никакие бонусы скорости на него не действуют.
10.9.1. Броски атаки по существу совершаются с преимуществом, его броски атаки, наоборот, с помехой.
10.9.2. Существо совершает с помехой проверки на рефлекс.
10.10. Отравление: существо совершает с помехой броски атаки, проверки умений и проверки сопротивления.
10.11. Очарование: существо не может атаковать того, кто его очаровал, а также делать его целью умения или магического эффекта, причиняющего вред.
10.11.1. Очарователь совершает с преимуществом все проверки умений при социальном взаимодействии с очарованным существом.
10.12. Ошеломление: существо недееспособно, но может перемещаться и говорить, запинаясь.
10.12.1. Существо автоматически проваливает проверки рефлексов.
10.12.2. Броски атаки по существу совершаются с преимуществом.
10.13. Паралич: существо недееспособно, не способно перемещаться и говорить.
10.14. Сбивание с ног: существо сбито с ног и может передвигаться только ползком. Чтобы встать, существо должно потратить полнораундовое действие.
10.14.1. Существо совершает с помехой броски атаки.
10.14.2. Броски атаки по существу совершаются с преимуществом, если нападающий находится в пределах 2 м. от него. В противном случае броски атаки совершаются с помехой.
10.15. Слепота: существо ничего не видит и автоматически проваливает все проверки умений, связанные со зрением.
10.15.1. Броски атаки по существу совершаются с преимуществом, его броски атаки, наоборот, с помехой.
11. О УСТОЙЧИВОСТИ, УЯЗВИМОСТИ И ИММУНИТЕТЕ:
11.1. Наличие устойчивости к определённому типу урона означает, что сумма урона данного типа для данного существа сокращается вдвое.
11.2. Наличие уязвимости к определённому типу урона означает, что сумма урона данного типа для данного существа увеличивается вдвое.
11.3. Наличие иммунитета к чему-либо означает, что существо полностью игнорирует данный урон или эффект.
13.4. Если существо имеет устойчивость к физическому урону и уязвимость к какому-то материалу (вроде алхимического серебра или холодного железа), то урон таким оружием наносится как обычно, без штрафов и бонусов, кроме тех, что указаны в описании.
12. О ПАДЕНИИ, УДУШЕНИИ, ЗРЕНИИ, УКРЫТИЯХ И РАЗМЕРАХ:
12.1. Падение: урон от падения рассчитывается по формуле 1d6 дробящего урона за каждые 2 м. высоты падения.
12.2. Удушение: существо может задержать дыхание на количество минут, равное 1 + модификатор Телосложения (минимум 30 сек.). Если данный срок вышел, существо может прожить количество раундов, равное модификатору Телосложения (минимум 1 раунд).
12.3. Зрение влияет на способность персонажа замечать опасности, нацеливать заклинания и способности. Темнота и прочие эффекты, затрагивающие зрение, вызывают затруднение. Область может быть сильно или слабо заслонённой; состояние освещение может быть трёх категорий: яркий свет, тусклый свет и тьма.
12.3.1. Слабо заслонённой областью считаются области тусклого свет, туман, листва и пр. Существа в этой области с помехой совершают проверки умений Мудрости, полагающиеся на зрение.
12.3.2. Сильно заслонённой местностью считаются тьма, густой туман, густая листва и пр., что полностью блокируют зрение. Существа фактически считаются ослеплёнными, когда пытаются рассмотреть что-либо в такой местности.
12.3.3. Яркий свет позволяет большинству существ видеть хорошо. Даже пасмурный день предоставляет яркий свет, так же как фонари, факелы, лампы и прочие источники света в определённом радиусе.
12.3.4. Тусклый свет, также называемый тенью, создаёт слабо заслонённую местность. Область тусклого света обычно находится между источником яркого света и окружающей его тьмой. Рассвет, закат и свечение Луны считаются тусклым светом.
12.3.5. Темнота создаёт сильно заслонённую местность. Персонажи оказываются в темноте безлунными ночами, в коридорах подземелий и в областях волшебной тьмы.
12.4. Видимость под водой зависит от чистоты воды и освещения: прозрачная вода, яркий свет — 20 м.; прозрачная вода, тусклый свет — 10 м.; мутная вода или свет отсутствует — 3 м.
12.5. Слепое зрение: способность воспринимать своё окружение в определённом радиусе, не полагаясь на зрение.
12.6. Сумеречное зрение: способность видеть в тусклом освещении в два раза дальше, чем человек. При этом существо различает цвет, детали окружения, а также способно читать.
12.7. Тёмное зрение: способность видеть в темноте, как если бы она являлась местом тусклого освещения, так что область является слабо заслонённой. Зрение в темноте не позволяет различать цвета.
12.8. Истинное зрение: способность видеть в обычной и магической темноте, видеть невидимые существа и предметы, автоматически обнаруживать иллюзии и преуспевать в сопротивлении от них, видеть истинный облик превращённых магией. Кроме того, истинное зрение простирается на Эфирный план.
12.9. Укрытия: дают преимущества от атак и эффектов, исходящих с противоположной стороны укрытия. Различают несколько видов укрытий:
12.9.1. Укрытие наполовину: даёт бонус +2 к защите и проверкам рефлекса, если укрытие закрывает как минимум половину тела укрываемого. Это может быть низкая стена, большая мебель, узкий ствол дерева или существо, как враждебное, так и дружественное.
12.9.2. Укрытие на три четверти: даёт бонус +5 к защите и проверкам рефлекса, если укрытие закрывает как минимум три четверти тела укрываемого. Это может быть опускная решётка, бойница в стене, широкий ствол дерева.
12.9.3. Полное укрытие: на укрываемого невозможно нацелить атаки или заклинания, хотя некоторые заклинания могут захватить цель областью действия. Цель обладает полным укрытием, если полностью скрыта за препятствием.
12.10. Если у цели есть несколько источников укрытия, применяется эффект только самого большого, степени не складываются.
12.11. Различаются несколько размеров существ: очень маленькое, маленькое, среднее, большое, очень большое и гигантское.
12.11.1. В бою существа разного размера контролируют разную площадь: очень маленькие существа контролируют пространство 1х1 м.; маленькие и средние существа — 2х2м.; большие существа — 4х4 м.; огромные — 6х6 м.; гигантские — 8х8 м.
12.11.2. Существо может протиснуться в пространство, достаточное для существа на одну категорию меньше него. Протискиваясь, существо теряет половину скорости, а также с помехой совершает броски атаки и проверки рефлекса. Броски атаки по существам в тесном пространстве совершаются с преимуществом.