Крупные игроки рынка объединятся, а бренды станут жестче конкурировать за аудиторию: каким будет киберспорт 4.0 | Rusbase

Крупные игроки рынка объединятся, а бренды станут жестче конкурировать за аудиторию: каким будет киберспорт 4.0 | Rusbase

rb.ru - Иван Возняк, Alex Gruber

В 2018 году объем глобальной индустрии киберспорта, по оценкам Newzoo, достигнет $905 млн, а в 2020 превысит $1,4 млрд. В России объем рынка превышает $45 млн. Индустрия в стране развивается быстро — ежегодные темпы роста уже несколько лет держатся на отметке 15-20%. Благодаря этим показателям мы занимаем лидирующую позицию среди европейских стран.

Чтобы понять нынешнюю ситуацию в индустрии и возможные векторы ее развития, нужно проанализировать, как развивался рынок. Иван Возняк, продюсер киберспортивного направления Mail.Ru Group, рассказал, как менялась отрасль и что ее ждет в будущем.

По моему мнению, история киберспорта начинается с начала 90-х годов. Безусловно, в 70-х и 80-х соревновательный гейминг существовал, но как часть аркадной культуры. Однако именно в 90-х годах, когда игровые консоли и настольные компьютеры начали появляться в домах и квартирах, киберспорт стал приобретать массовый характер.

Для простоты понимания я бы предложил разделить основные этапы развития киберспорта на десятилетия. Конечно же, переход из одной декады в другую не происходит в один день, но важно понимать, что по мере развития индустрии накапливаются новые решения, продукты и сервисы.

Иными словами, одно событие не может быть отправной точкой нового этапа — должна накопиться критическая масса идей, событий и решений, которая станет основой для движения вперед и впоследствии позволит по-новому взглянуть на все, что было до этого.

Бизнес в 2019: ставка на технологии

Киберспорт 1.0

Развитие компьютерного спорта в России началось с первых компьютерных клубов. Именно там появились персональные компьютеры в количестве, необходимом для совместной и одновременной игры сразу большого количества человек. Основными посетителями компьютерных клубов стали ученики старшей школы и студенты, и через какое-то время «активное ядро» этой аудитории начало объединяться и самостоятельно организовывать соревнования.

Большинство клубов поддерживали эти активности, так как взамен получали большой прирост аудитории — за счет участников турниров.

Иными словами, киберспорт 1.0 был индустрией энтузиастов. Они стали центром соревновательной культуры и главным драйвером ее развития.

После первых соревнований начали формироваться кланы и команды, возросла важность каждого отдельного игрока, а когда турниров стало больше, появилось понимание, где участвовать, а где — нет, с кем сотрудничать, а кого лучше избегать. Кроме того, в то время были популярны так называемые «Сlan/Сlub Wars» — когда сильнейшие игроки одного клуба сражались с сильнейшей командой другого клуба.

Так появились первые рейтинговые системы и первые «звезды» киберспорта.

Warface Open Cup: Season XIII. Проходил в Минске в июне 2018 года. Фото из архива компании.

Сама индустрия на стадии формирования была достаточно хаотичной: клубы существовали отдельно друг от друга и особо не взаимодействовали, отсутствовала централизованная информация о турнирах (например, я смотрел расписание московских турниров на днепропетровском сайте warrior.dp.ua), да и вообще доступ к интернету был пока не у каждого.

В начале 2000-х рост количества компьютерных клубов и появление новых команд, с одной стороны, и развитие технологий, улучшение производительности компьютеров, появление новых игр и сервисов, с другой, сформировали такие условия, которые позволили индустрии перейти на новый этап развития — киберспорт 2.0.

Киберспорт 2.0

Именно в это десятилетие произошел серьезный прорыв в индустрии киберспорта. Стоимость персональных компьютеров существенно снизилась, благодаря чему они стали более доступными. Интернет из дорогостоящей услуги компьютерных клубов превратился в часть повседневной жизни людей.

Период 2000-2010 годов стал эпохой игр, которые сейчас являются классикой, а тогда, по сути, они были прародителями современного киберспорта.

Это Starcraft: Broodwar, Warcraft 3, Counter-Strike 1.6, Quake 2 и 3, DoTa. И множество других, но не менее важных игр: FIFA, Unreal Tournament, Need For Speed и даже Heroes of Might Magic 3.

Начали активно развиваться такие лиги (они же — турнирные операторы), как ESL, CPL ClanBase, Dreamhack (все они появились еще в 90х, но бурное развитие получили в нулевые), появились новые — ESWC, WCG, WEG, ACON, в том числе, KeSPA — главный организатор профессионального Starcraft в Корее (по сути — и в мире).

Warface K.I.W.I. LAN-финал. Проходил на фестивале Warfest в сентябре 2018. Фото из архива компании.

Кроме того, появились первые профессиональные киберспортивные клубы. В 2000 году под девизом «Больше, чем игра» прошел международный турнир World Cyber Games, где приняли участие команды из 17 стран. Эти соревнования стали своеобразными Олимпийскими играми в мире киберспорта. И в 2001 году отборочные WCG впервые были проведены в России, а уже в 2002 году наши игроки привезли золотые медали по Counter-Strike и Quake.

Уже тогда Samsung на WCG проводил турниры по мобильным играм. Компания соревновалась с Nokia, которая также пробовала зайти в игровую индустрию со своими продуктами.

WCG был первым в истории компьютерного спорта серьезным турниром, и благодаря ему индустрия киберспорта из «бизнеса энтузиастов» начала трансформироваться в «бизнес организаторов турниров» (CPL, ESL, ESWC и других). Если в 2000 году прошли около 10 крупных международных турниров, то в 2010 их количество превысило 250.

Рынок формировался, и соревновательный гейминг начал приносить командам первые дивиденды, в том числе — и первые заработки. Киберспорт становился профессией.

Киберспорт 3.0

Стремительный рост широкополосного интернета ускорил развитие жанра многопользовательских игр, потому что позволил большему количеству людей играть друг с другом одновременно.

Появился Twitch. До этого стриминговые сервисы существовали, но именно Twitch стал одной из движущих сил киберспорта — благодаря этому сервису вырос интерес к тому, как играют другие. Игровые сообщества начали объединяться вокруг нового контента.

Twitch дал очень мощный толчок развитию стриминговых сервисов.

Свои проекты начали развивать такие гиганты, как YouTube, Facebook, Twitter, а если говорить о России — социальные сети ВК и «Одноклассники». Каждый из этих игроков развивал свой стриминговый сервис, ориентируясь на игры и, в частности, киберспорт.

Warface K.I.W.I. LAN-финал. Проходил на фестивале Warfest в сентябре 2018. Фото из архива компании.

В результате соревновательный гейминг привлек еще большую аудиторию, которая получила больше качественного контента совершенно разных форматов, за который пользователи были готовы платить. Таким образом встал вопрос о лицензионных правах на трансляции.

Благодаря упомянутым выше факторам, соревновательный гейминг стал более массовым и популярным, поэтому многие игровые компании начали либо «разворачивать» уже существующие проекты в сторону киберспорта, либо создавать игры с соревновательным элементом.

В этом десятилетии появляются Dota 2, CS:GO и Starcraft 2; растет популярность League of Legends. Именно эти дисциплины стали главными играми киберспорта 3.0, которыми начали управлять издатели и разработчики игр.

С Dota 2, кстати, связан один из главных моментов индустрии компьютерного спорта. В 2011 году на игровой выставке Gamescom Valve провела турнир «The International» по Dota 2, и команда-победитель NaVi получила $1 миллион. Эти были рекордные на тот момент призовые. Фактически был преодолен психологический рубеж: киберспорт перестал быть нишевым явлением и стал быть большим бизнесом с высокой инвестиционной привлекательностью.

В результате к соревновательному геймингу начали проявлять крупные непрофильные бренды — Coca-Cola и Pepsi, Audi и Mercedes-Benz, Visa и многие другие. Кто-то становился спонсором турниров, кто-то поддерживал команды. Компании искали возможности интеграции в киберспорт, который открывал им прямой доступ к многомиллионной молодой аудитории.

Warface Open Cup: Season XIII. Проходил в Минске в июне 2018 года. Фото из архива компании.

Кроме того, интерес к компьютерному спорту со стороны крупных брендов и инвесторов также повлиял на развитие и самих игроков и команд. Они перешли на такой профессиональный уровень, где вместе с зарплатами у них были тренеры, диетологи, аналитики, а впоследствии — и специализированные юристы, маркетологи и агенты.

Сами компьютерные клубы претерпели существенные изменения. Если в нулевые хороший компьютерный клуб был сочетанием игровой зоны и интернет-кафе, то сегодня, помимо всего прочего, в нем есть арена для проведения соревнований, отдельные зоны для консолей, комнаты для тренировок и отдыха команд и многое другое.

Появились базы для тренировок (bootcamps), где киберспортсмены живут, вместе тренируются, анализируют игру конкурентов.

Сейчас мы подошли к моменту, когда индустрия готовится перейти на следующий этап. Начинают появляться новые киберспортивные сервисы и продукты, растет количество дисциплин (в том числе и для мобильных телефонов), появляются новые форматы интерактива и взаимодействия игроков с аудиторией, развивается тренд на объединение турнирных операторов с издателями игр. То есть идет некая «перетасовка», которая формирует следующий этап развития индустрии.

Каким будет киберспорт 4.0?

Дискуссии о будущем компьютерного спорта связаны с мобильными телефонами. Сейчас этот тренд активно развивается в Китае, где занимает более 40% рынка киберспорта. В турнире по King of Glory (одна из самых популярных игр в Поднебесной) приняли участие почти 20 млн человек. В мобильную карточную коллекционную игру Hearthstone компании Blizzard играют более 70 млн человек по всему миру.

И это лишь единичные примеры, которые показывают масштаб мобильного киберспорта. Но несмотря на его возрастающую популярность, к этому направлению есть ряд вопросов: например, как сделать трансляции по мобильным дисциплинам достаточно зрелищными.

Warface K.I.W.I. LAN-финал. Проходил на фестивале Warfest в сентябре 2018. Фото из архива компании.

В будущем будет расти количество киберспортивных дисциплин. Это происходит уже сейчас: Rocket League, Overwatch, Warface, Rainbow Six, PUBG, Fortnite и множество других.

  • С одной стороны, это снизит барьеры входа в компьютерный спорт для игроков: молодые киберспортсмены смогут выбирать менее конкурентные дисциплины, чтобы претендовать на чемпионство.
  • С другой стороны, у проверенных временем дисциплин сформируется более понятная система лиг и соревнований — это позволит игрокам четче рассчитать свою карьеру профессионального киберспортсмена.

В нашей стране киберспорт 4.0 будет развиваться за пределами крупных городов. Уже сейчас в регионах появляются все больше компьютерных клубов и арен. Некоторые города, например, Тюмень, Казань, Краснодар, Калининград, Владивосток, уже стали драйверами развития регионального киберспорта и реализуют собственные проекты на достаточно высоком уровне.

Все это формирует среду, позволяющую молодым киберспортсменам в регионах развиваться и принимать участие в крупных российских и международных турнирах.

Произойдет более четкое структурирование рынка. Уже сейчас мы наблюдаем стремление крупных игроков индустрии к объединению ресурсов и запуску новых совместных проектов. Кроме того, появляются новые технологические стартапы и компании, которые оказывают профессиональные услуги по анализу статистических и игровых данных, подбору игроков и проведению мероприятий.

Warface Open Cup: Season XIII. Проходил в Минске в июне 2018 года. Фото из архива компании.

Сами технологии делают киберспорт экономически более выгодным — от стоимости команды (5 человек — не 23) до возможности тренироваться дома. С точки зрения статистических данных настройка API дешевле миллиона датчиков и сложных систем подсчета данных, применяемых в традиционных видах спорта.

В ближайшем будущем, я уверен, сам контент будет меняться и станет еще более доступным и интерактивным. Его будет легче создавать и распространять. Доступ к нему можно будет получить с любого устройства и из любой точки мира.

В результате всех этих процессов увеличатся барьеры входа в киберспорт для непрофильных брендов. Сейчас, когда некоторые рынки только формируются и вырабатывают свои правила взаимодействия, крупным компаниям гораздо проще легче и дешевле работать с киберспортом, искать в нем свое место и экспериментировать с форматами.

Когда рынки выйдут на новый этап развития, все это станет дороже и сложнее: будет расти конкуренция, усложнится коммуникация между брендом и аудиторией и повысится стоимость контакта.

В заключение хочется сказать, что современные темпы и динамика развития киберспорта не оставляют никаких сомнений, что в будущем это направление имеет все шансы стать главным драйвером роста глобальной индустрии развлечений. Вопрос только в том, где в этот момент будете вы — как бизнес, как инвестор или просто как восхищенный зритель.


Материалы по теме:


Актуальные материалы — в Telegram-канале @Rusbase


Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Source rb.ru

Report Page