Кризис продаж и идентичности Final Fantasy
маннервейв / mannerwave
Недавние заявления Square Enix о том, что Final Fantasy 16 и Final Fantasy 7 Rebirth не достигли целевых показателей продаж, не стали неожиданностью для профессионалов игровой индустрии. Для многих результат был предсказуемым, и реакция рынка лишь подтвердила, что компания столкнулась с серьёзными трудностями не только в продажах, но и в поиске своей новой идентичности.
Проблемы с целями по продажам не новы для Square Enix. Примером может служить их предыдущий опыт с серией Tomb Raider, когда игра, несмотря на успешные продажи, не оправдала ожиданий компании. Подобные разочарования стали настолько обычными, что внутренние прогнозы Square Enix всё чаще вызывают сомнения у аналитиков, которые полагают, что компания завышает ожидания относительно своих ключевых продуктов.
Ошибочные оценки и раздутые бюджеты
Основная проблема кроется в том, что, как считают многие эксперты, Square Enix плохо управляет своими бюджетами и сроками разработки. Это приводит к тому, что целевые показатели продаж определяются исходя из необходимости окупить завышенные бюджеты, а не на основе реальной рыночной ситуации. Такие ошибки в прогнозировании продаж приводят к систематическим проблемам, особенно для крупных проектов, где высокие ожидания рынка и внутренних планов компании не совпадают с реальностью.
Пример с Final Fantasy 16 и Final Fantasy 7 Rebirth наглядно демонстрирует эту ситуацию. Обе игры показали результаты ниже своих предшественников: продажи FF7 Rebirth не дотягивают до уровня FF7 Remake, а FF16 значительно уступает FF15. Оставив в стороне внутренние прогнозы и затраты на разработку, этот тренд вызывает серьёзные опасения за будущее франшизы.
Платформенная стратегия: препятствие или оправдание?
Одна из ключевых тем обсуждения — эксклюзивность FF16 и FF7 Rebirth для платформы PS5. Многим кажется, что ограничение аудитории стало одной из причин неудачных продаж. Однако этот аргумент не столь однозначен. Да, FF7 Remake также была эксклюзивом для PlayStation, но она вышла на PS4, когда база пользователей этой консоли была гораздо шире. В то время как FF15 была кросс-платформенной и запускалась одновременно на PS4 и Xbox One, её ПК-версия появилась лишь спустя год.

Сегодня экономическая ситуация усложнила покупку консолей ради одной игры, что делает эксклюзивность менее привлекательной для игроков. Однако прямой корреляции между платформенной эксклюзивностью и снижением продаж не наблюдается, особенно с учётом того, что выгоды от сотрудничества с Sony остаются неясными.
Тем не менее, очевидно, что Final Fantasy сталкивается с другой, более глубокой проблемой — кризисом идентичности. Ранее это была ведущая JRPG-франшиза, определяющая жанр для многих игроков. Сегодня же концепция того, что представляет собой Final Fantasy, размыта как для давних поклонников, так и для новых пользователей.
Кризис идентичности бренда
В течение последних десятилетий Square Enix активно экспериментировала с Final Fantasy, пытаясь переосмыслить каждую новую игру. Однако это стремление к новизне привело к тому, что ключевые элементы серии, которые когда-то определяли её уникальность, начали теряться. Игры вроде FF15 и FF16 больше не соответствуют ожиданиям фанатов, а изменения в структуре геймплея и боевой системы вызывают неоднозначную реакцию.
Хотя FF7 Remake успешно опиралась на ностальгию по оригиналу, вторая часть этого цикла, Rebirth, уже не смогла повторить успех, что ставит под сомнение будущее франшизы. Главной проблемой для основной серии остаётся отсутствие чёткой концепции. Например, FF15 продалась хорошо, но её разделение на медиаконтент — фильмы, аниме и DLC — оставило многих игроков с чувством незавершённости сюжета.

FF16 же столкнулась с ещё более сложными задачами. Square Enix пришлось не только оправдывать ожидания давних фанатов, разочарованных FF15, но и привлекать новую аудиторию. В итоге игра не смогла удовлетворить ни одну из этих групп. В результате многие фанаты серии остались недовольны тем, что FF16 стала фактически экшен-игрой без признаков RPG, тогда как для новых игроков эта игра не предлагала достаточно новизны, чтобы привлечь их внимание.
Лидерство в MMORPG: светлый луч надежды
Единственным успешным проектом для Square Enix за последние годы остаётся MMORPG Final Fantasy 14, которая по-прежнему пользуется большой популярностью среди игроков. Однако даже здесь Square Enix не смогла перенести этот успех на основную серию. Назначение Наоки Ёсиды, директора FF14, на пост руководителя FF16 должно было привести к новому успеху. Но вместо этого игра страдает от тех же проблем, что и предыдущие части, включая затянутые бои с боссами, которые отсылают к MMORPG-механикам.
Ситуация усугубляется также и тем, что многие фанаты FF14 играют на ПК, и задержка выхода FF16 на этой платформе на целый год лишь ухудшила восприятие игры. На фоне отрицательных отзывов это привело к слабому запуску на ПК.
Путь к возрождению франшизы
Основная проблема, с которой сталкивается Square Enix, заключается в том, что компания продолжает рассматривать Final Fantasy как свою главную массовую франшизу, пытаясь сделать каждую игру хитом уровня Call of Duty или Grand Theft Auto. Однако Final Fantasy никогда не была проектом для массовой аудитории, её сила всегда заключалась в преданности фанатов жанра JRPG. Погоня за массовым успехом вынуждает компанию отдаляться от того, что делает этот жанр привлекательным для его основной аудитории.
Иронично, что на фоне кризиса идентичности и снижения продаж Final Fantasy, другие проекты в жанре JRPG, такие как Persona и Like A Dragon, процветают, оставаясь верными своим жанровым корням и управляя бюджетами более эффективно.
Вопрос в том, сможет ли Final Fantasy вернуться к своим истокам или же ожидания игроков и компании изменились настолько, что обратного пути нет. Square Enix необходимо пересмотреть свою стратегию и обратить внимание на успешные примеры других игр, чтобы принять обоснованные решения по масштабам разработки и бюджету для будущих проектов серии, исходя из реальных рыночных условий.