Краткое содержание стрима с разработчиками Broken Arrow

Краткое содержание стрима с разработчиками Broken Arrow


Мы благодарны всем, кто поучаствовал в прямом эфире с командой разработчиков. Если вдруг вы его пропустили, мы подготовили сводку ответов на самые частые и важные вопросы, которые обсуждались во время стрима.

На стриме присутствовали:

Глава студии Сергей Кузьмин

Сооснователь студии Никита Хилетин.

Стример Виталий «Ghostovich»

Основные темы, которые поднимал Виталий и на которые Сергей и Никита отвечали:

— Разработчикам пришлось на релизе резко отвлечься от разработки и заняться развёртыванием инфраструктуры на территории СНГ из-за определённых блокировок и проблем с сетью.

— Разработчики боялись, что релизный онлайн обрушит сервера, но сервера выдержали.

— Разработчики не были в отпуске с релиза.

— В игре на релизе была куча проблем: утечки памяти, проблемы с бекендом. Разработчики были своеобразной пожарной командой, причём фикс некоторых багов рождал новые «пожары».

— Античит [на релизе] был. У разработчиков была ставка на самописный античит, что оказалось ошибкой, данный античит работал против простых инструментов, но против более комплексных решений — нет.

— Некоторые визуальные баги приводили к охоте на ведьм, которая осложнила ситуацию с читерами. Даже сам Сергей Кузьмин иногда подозревал своих оппонентов, которые на самом деле оказывались честными игроками, а подозрения вызывались проблемами в игре в области серверной синхронизации.

— Баны некоторых честных игроков — ошибка разработчиков, которая возникла из совокупности массовых жалоб, подозрительной статистики и игры забаненных на смурф-аккаунтах. Данная ситуация привела к тому, что разработчики ввели более жёсткие ограничения на такие баны пользователей. Сергей лично извинился за эти ошибочные баны.

— Некоторые проблемы с соединением и фризами были связаны с добавлением EAC, но разработчики исправили это в последних патчах.

— Самописный античит в игре остался, он работает совместно с EAC.

— Более 1,5 месяцев разработчики занимаются фичей, которая будет матчить в бою к тому серверу, к которому все десять игроков могут получить доступ.

— Разработчики создавали проект, основываясь на более низких метриках, что привело к выбору наиболее оптимального и недорогого подхода в разработке, исходя из доступных ресурсов и человеко-часов, что привело к текущим проблемам в игре.

— Нужно переделывать ядро игры, эта работа ведётся с сентября. Требуется глубокая переработка проекта, чем студии часто не занимаются, т.к. проекты продаются именно на релизе. Разработчики хотят сделать игру, которая бы нравилась им самим в которую они бы сами хотели играть.

— Сергей Кузьмин: «Разработку Broken Arrow мы обязательно доведём до конца, именно в том виде, в каком Broken Arrow и заслуживает [быть]. А именно: с повторами, сохранениями, 20 армиями мира и т.д.»

— Разработчики знают, что на СНГ сервере играет буквально 50 человек. Это привело к тому, что сейчас STB добавили проксирование трафика и, по скромным оценкам, оно сейчас «работает как надо». 

На данный момент реплеи и сейвы невозможны в игре. Сейчас ядро игры переписывается для этих двух фич. Разработчикам не хватило смелости сдвигать релиз ещё на 1-2 года, это был бы очень рисковый шаг.

— Даже если увеличить команду в 2-3-10 раз, они не смогут неожиданно разродиться всеми фишками, запланированными в игре.

— Прежде чем добавлять PvE-контент, разработчики хотят закрыть «технический долг». Все, кто может заниматься сценариями (а это может далеко не каждый в команде), заняты производством DLC.

— Проблемы гейм дизайна, баланса, ПВО, оверкилла, киндер-сюрпризы: «да, это проблема, да, ситуация с онлайном и отзывами кризисная.» Разработчики признали недоработки в гейм дизайне и согласились с жалобами игроков.

— Старого подхода к патчам не будет. Подход к геймдизайну в будущих обновлениях был практически единогласно изменён.

— Так называемые киндер-сюрпризы подразумевались изначально. Именно из-за других варгеймов, где существовали ваншоты, где накатов и красочных штурмов не было как таковых. Разработчики руководствовались логикой снижения летальности входящего урона, чтобы пехота могла штурмовать. Разработчики признали что переборщили и будут калибровать эту механику.

— Разработчики считают, что игра наказывает атакующего, но при этом матчи решаются как раз такими атаками в последние две минуты.

— Антиоверкилл также будет пересматриваться.

— Разработчики знают, что есть откровенно забытые юниты по типу горнострелков, СУ-25, «берега» и т.д.

— Барбарис будет пересматриваться.

— Разработчики раньше фиксили баги, сейчас они занимаются изменением механик и многих других вещей. Да, это должно было быть до релиза. STB надеются, что будущие обновления принесут ту самую «игру мечты» для сообщества.

— Разработчики приняли решение взаимодействовать с аудиторией через открытое бета тестирование. Так же, как и в случае с функционалом прокси, STB хотят попробовать на отдельной ветке балансные патчи, которые в будущем выйдут на лайве.

— Разработчики не хотят менять концепт 5х5, чем меньше игроков, тем сложнее играть — больше процент ответственности и считают режим золотой серединой. Также отметили грядущие изменения для некоторых непопулярных карт.

— К сожалению, однажды матчмейкинг не был реализован в полном объеме из-за ограниченности ресурсов. Разработчики хотят наложить какие-то ограничения на балансировщик, подборы в группе/в одиночку. Идей куча, но из-за многообразия фиксов, изменения матчмейкинга — не топ-1 из того, что нужно сделать прямо сейчас.

— Введение безрейтингового режима всё равно потребует каких-то рейтинговых метрик, только уже скрытых от игрока, но по факту ничего не поменяется. Это может сделать только хуже, качества игре это точно не добавит.

— Разработчики вложили много души в режим «Схватка», в который добавили ИИ-союзников в последнем обновлении, советуют попробовать сыграть.

— Разработчики планируют в будущем перейти к рейтинговым сезонам, которые будут содержать ранги, косметику, но это потребует изменений в коде проекта.

— Разработчики думают над изменениями Elo и сбросом рейтинга, но на данный момент решения нет, в игре есть более насущные проблемы.

— На текущий момент игра не готова к турнирам из-за отсутствия режима повтора, наблюдателя и других проблем, озвученных ранее.

— Люди тянутся к кланам и разработчики хотели бы видеть в игре кланы, которые тоже были бы в списке лидеров (помимо нынешнего топ-100).

— Разработчики хотят сделать режим наблюдателя и повторы, и уже после перейти к системе кланов и турниров.

Вопросы из чата:

— Разработчики видели, как в сериале «Рейд» по Escape from Tarkov, ДШК (прим. - “Корд”) в порту уничтожает отряд спецназа Black Division и знают, как в Broken Arrow отряд спецназа Delta Force идёт в полный рост на пулемётный расчёт, займутся этим вопросом.

— Командой разработки постоянно создаются новые юниты и перерабатываются старые, которые пойдут в будущие DLC.

— Разработчики согласны, что нужно апать, а не нерфить.

— Разработчики планируют альтернативные сценарии (спавны, точки) для уже существующих карт. Это потребует добавления определенных улучшений голосования за карту.

— Есть список механик, которые находятся в «техническом долге», которые уже запланированы: синхронизация, реплеи, обсервер, реворк игры. Механики окапывания, минирования и всё «что-то новое» — уже потом, это есть в списке «когда-нибудь сделаем». Насчёт мин, мостов, фоб —  есть гипотеза, что это убьёт мультиплеер, и она весьма весомая. Это протестят в более безопасном месте — одиночных сценариях.

— Планы по сингловому контенту большие, разработчики хотели бы, чтобы кампания игралась как боевик, с персонажами, кат-сценами, сюжетом, контентом на 10-20 часов сюжета в каждом новом DLC.

— Ресурсы разработчиков как Око Сауронана что направлено внимание, над тем и происходит работа.

— Сейчас приоритет — неткод, ядро игры, глобальная переделка геймплея.

— Разработчики будут стараться чаще коммуницировать с аудиторией, чаще выходить в эфир, Сергей пообещал стримить Broken Arrow.

— STB изначально не хотели делать голосовую связь, это требует очень много ресурсов. Есть идеи как это сделать через Discord или Steam. Думать над добавлением[голосовой связи] в саму игру разработчики будут когда решат более приоритетные задачи. Сейчас разработчики поменяли своё мнение насчёт добавления голосового чата, но ресурсов не хватит чтобы сделать это даже к концу 2026.

— Сергей, основываясь на своём опыте, не хотел бы, чтобы у него во времена игры в Варгейм был доступ к голосовому чату.

— На текущий момент добавление DLSS не планируется, так как он не давал таких преимуществ, какие давал FSR (прим. - DLSS не работает на видеокартах AMD). Этот вопрос разработчики рассмотрят снова.

— Почему у российской армии нет аналога Javelin, стелс-дронов и прочих зеркальных США штук — вопрос не к разработчикам. Разработчикам нравится незеркальный баланс, где юниты одной фракции сильнее в какой-то отдельной сфере. Также упоминалось о новых интересных юнитах в DLC.

— Работа над режимом наблюдателя запланирована на первый квартал в первом квартале 2026 года.

— Если бы игра не релизнулась, разработчики приходили бы к текущему положению ещё несколько лет.

— Разработчики будут тестировать срезание дохода за потерю юнитов, возможно частично вернут данную механику, наказывавшую за спам юнитами.

— FPV-дроны не укладываются в задуманную изначально военную парадигму, существовавшую до 2022 года и заложенную в Broken Arrow. Однако, упоминались дроны типа Ланцет и Switchblade 600.

— Разработчики не могут сделать время старта ракеты ПВО РФ меньше, он уже нулевой.

— Вопрос 1х1 матчмейкинга обсуждался, но желающих играть 1х1 — «даже не 1% от всей аудитории».

— Разработчики будут улучшать инструментарий для редактора сценариев, добавлять фишки для упрощения работы с ним.

— На текущий момент процесс создания карт очень сложный, стороннего решения для редактирования карты нет даже в далёкой перспективе.

— Разработчики могут составить пул запрашиваемых карт от сообщества путём голосования или каким-то другим образом и добавить их в игру.

— Почему кидает 500 эло против 1600-1900? Либо качественный подбор, либо быстрый. Матчмейкер будет дорабатываться.

— Разработчики знают, про Javelin, залетающий за стену. С одной стороны хочется не убить данное оружие, но с другой — есть токсичные моменты.

— Текущая миникарта — уровень прототипа, уже есть дизайны для более качественной карты, но до этого должны дойти руки программистов. Также это касается LoS и прочих улучшений качества жизни.

Поддержка модов требует ресурсов разработки. Вопрос уже обсуждался, но «Сделать чтобы работало» и «Сделать чтобы работало и чтобы редактировать» — разные вещи. Постепенно функционал будет добавляться, но это точно не приоритет на 2026.

Региональных ограничений для игроков не будет. В Азии есть сервера, на которые преимущественно попадают игроки из азиатского региона.

— Старые юниты бессмертны, они популярны до сих пор в реальной жизни. Некоторым юнитам отдаётся дань уважения. Кое-кем из команды разработки был продавлен даже Т-62М с «бровями Брежнева», который будет в одном из будущих DLC. Разработчикам нравятся юниты, даже старые, «почему нет?», но, конечно, STB не хотят идти в сторону допотопных юнитов.

— Урон некоторых бомб — «подумаем». Время сброса в 2 секунды — «уже сделано».

— Есть идея сделать реиграбельную нескриптовую кампанию и кампанию с «тактической картой», но к этому есть определённые требования качества, которые достаточно высокие у разработчиков, поэтому придётся подождать, возможно до 2027 года.

— Вопрос с 2,5 и 1,75 стелс у некоторых юнитов «обсуждается».

— Да, обездвиженный танк поворачивается в сторону противника. С одной стороны это баг, а с другой — разве так не может вокруг оси крутиться с одной гусеницей?

— В будущем абуз Ф-35 с гарантированным сбросом бомбы будет пофикшен.

— ПТУР, залетающий в дым — вызывает вопросы, Сергей пообещал над этим подумать. Полёт ПТУРа в то же место, куда он летел до потери видимости — вопрос дискуссионный.

— Убрать возможность огня по союзникам даже за линией фронта — против основных правил игры.

— Новогоднего ивента не будет. Сейчас идёт работа над DLC.

— Разработчики видели провалы флота в других играх, реалистичный геймплей флота — игра на 4/16х скорости, разработчики не хотят давать управление кораблями под прямое управления. Сейчас разработчики думают только над концептом флота в игре. У разработчиков есть интерес, но не хочется симулятор загрузки-спама ракет с корабля, а создать что-то эффектное: высадку на побережье и т.д. Флот должен быть зрелищным. В процессе.

— Разработчики подумают над стрельбой навесом воздушной/наземной технике.

— Pivads, сбивающий SEAD ракету — игровое допущение.

— Разработчики хотят изменить подход к пуску баллистики, чтобы это не превращалось в закидывание друг друга ракетами, пока у кого-то не пробьёт купол ПВО.

— Сохранение лобби после конца матча — в планах.

— Разработчики думали над фансервисом по типу камуфляжей. Будет «когда-нибудь», но после решения основных проблем.

— Улучшение Солнцепёка и Града с напалмом — вопрос в количестве залпов на время боя. Это относится ко всем единицам артиллерии. Коренной момент— таймер отката, перезарядки и т.д.

— Балтийская специализация будет содержать не только юниты из кампании, некоторые балтийские юниты были переработаны, некоторые юниты требовали дополнительной работы, поэтому их добавляют в DLC только через полгода. Работа над этими юнитами началась два месяца назад.

— ДРЛО юниты по типу AWACS или A-50 будут, именно «будут», а не «можно добавить».

— Наземный обзор для юнитов по типу СУ-25 или А-10 — «работы ведутся». Команда тестировала наземный вижн, но разработчикам это не понравилось. Ситуация была близка к спаму с АС-130 — полное стирание оппонента с карты и невозможность даже развернуться на спавне.

— Любимые карты Сергея: Клайпеда, Река Смородина, Сувалки, Балтийск, Елгава.

— Нелюбимые карты Сергея: Нефтяная лихорадка без города, Дамба, Шоссе смерти, дневная Нарва.

— Любимая карта Никиты: Балтийск.

— Нелюбимые карты Никиты: Залив ветров, Дамба, Игналина.

Сергей Кузьмин благодарит игроков за неравнодушие к проекту, оказанное доверие и даже за эмоциональные реакции. Разработчики понимают, что людям не всё равно и дают слово, что доведут проект до идеала. 

Никита Хилетин также благодарит игроков за неравнодушие к проекту, он читает отзывы в Steam и понимает боль игроков, отмечая что разработчики прикладывают все возможные усилия.

Разработчики не бросили игру и никогда не бросят. С наступающим!




Report Page