Коротка історія Open Gaming License
xatttttaСтаття Александрійця від 23 12 2022

Що таке відкрита ігрова ліцензія?
І чому це має вас хвилювати?
Відкрита ігрова ліцензія, або OGL, дозволяє людям продавати D&D-сумісні пригоди та додатки, не отримуючи на це спеціального дозволу Hasbro.
Отже, якщо ви створюєте D&D-сумісні речі, вам, ймовірно, слід дуже дбати про OGL, оскільки це один із двох способів зробити це. (Інша — Гільдія майстрів підземель, про яку ми поговоримо пізніше.)
Але більшість із вас, хто дивиться це, ймовірно, не намагається продати D&D-сумісні речі. Ви, напевно, просто намагаєтесь пограти на вихідних. То чому це має вас хвилювати?
Можливо, тому, що багато речей, які ви любите і використовуєте у своїх іграх, створено за допомогою OGL. А якщо ні, то там є маса дійсно дивовижних речей, які вам справді варто подивитись.
Наприклад, можливо, ви фанат Critical Role. Якщо так, можливо, ви знайомі з книгою сеттінгу Тал'Дорей. Вони змогли опублікувати це лише завдяки OGL.
Або, можливо, ви грали в Adventures in Middle Earth, рольову гру Lord of the Rings, сумісну з 5 -м виданням. Знову OGL.
Можливо, ви шанувальник моєї роботи, і в такому випадку ви можете бути знайомі з пригодами, які я опублікував у Fantasy Flight Games, Atlas Games та інших. Знову ж таки, нічого з цього не існувало б без OGL. На моєму веб-сайті Alexandrian є багато вмісту, якого не було б без OGL.
Гаразд, OGL робить цікаві речі можливими. Тож звідки воно береться? Як це працює? Чому всі навколо кричать про це?
Візарди ТА D&D
Що ж, OGL існує вже близько двадцяти років. Вперше він був випущений у 2000 році. Але щоб справді зрозуміти його коріння, нам потрібно повернутися за кілька років до його існування.
У 1997 році компанія під назвою Tactical Studies Rules — TSR, Inc. — збанкрутувала. Для цього було багато складних причин, і ми не збираємося тут занурюватися в них. Але це було важливо, оскільки TSR був оригінальним видавцем і досі власником Dungeons & Dragons. Слід розуміти, що D&D опинилася під реальною небезпекою: активи TSR збиралися розділити, а їх частини розділили між численними кредиторами.
Цілком можливо, що D&D стане власністю когось, хто не зацікавлений у публікації настільної рольової гри: вони використовуватимуть IP (інтелектуальну власність) для романів, відеоігор, телешоу чи будь-чого іншого, але вони не обов’язково опублікуватимуть рольову гру. D&D, як ми знаємо, був би мертвий.
На щастя, компанія під назвою Wizards of the Coast кілька років тому опублікувала маленьку інді-карткову гру під назвою Magic the Gathering. Можливо, ви чули про це. Вони використали гроші, отримані від Magic, щоб придбати TSR. D&D тепер був у руках людей, які любили рольову гру. D&D було врятовано.
На цьому етапі кілька речей стаються досить швидко: по-перше, Wizards of the Coast починає розробку третього видання Dungeons & Dragons. По-друге, у 1999 році, лише через пару років, саму Wizards купує Hasbro, величезний конгломерат виробництва іграшок та ігор.
Через рік, у 2000 році, виходить 3є видання D&D. Основною опорою його маркетингової кампанії є Open Gaming License: будь-хто міг публікувати сторонні додатки, сумісні з офіційною версією D&D.
І вони це зробили: коли влітку 2000 року на Gen Con було випущено Посібник гравця, два сумісні модулі були доступні одразу, того ж дня. Atlas Games: Three Days to Kill від Джона Тайнса та Green Ronin's: Death in Freeport від Кріса Прамаса.
ЯК ПРАЦЮЄ OGL
Насправді OGL може застосовуватися до багатьох різних типів продуктів, але для простоти ми будемо говорити лише про додатки для рольових ігор, видані у вигляді книг.
Про OGL слід розуміти три ключові речі.
По-перше, не все в книзі, опублікованій під OGL, можна використовувати з ліцензією. Натомість видавець має чітко оголосити, який вміст у книзі є Вмістом відкритої ігрової ліцензії. Це матеріал, який інші люди можуть використовувати у своїх книгах OGL. Єдина вимога полягає в тому, що будь-який відкритий вміст гри, який ви використовуєте від когось іншого, ПОВИНЕН бути оголошений відкритим вмістом і зазначений у розділі авторських прав копії OGL, який ви друкуєте у своїй книзі.
По-друге, видавець книги OGL також може оголосити Product Identity (ідентифікатор продукту) . Це можуть бути товарні знаки, імена персонажів чи ілюстрації. Є багато речей, які можуть бути ідентифікатором продукту. Ключовим є те, що ідентифікатор продукту ніколи не може бути вмістом ОГЛ, навіть якщо в іншому випадку декларація вмісту ОГЛ буде застосована.
Це забезпечує запобіжну сітку, яка дозволяє видавцям уникнути випадкового "відкриття" своїх торговельних марок чи іншої інтелектуальної власності. Наприклад, якщо вони заявляють, що «trugglewomps» є ідентифікатором продукту, і вони заявляють, що «все в Розділі 2 є відкритим контентом», тоді trugglewomps не будуть відкритим контентом, навіть якщо вони з’являться у Розділі 2.
Це добре, оскільки заохочуватиме видавців використовувати OGL, оскільки їм не доведеться хвилюватися про випадкову анулювання своїх прав інтелектуальної власності. Це також добре, оскільки заохочує ліберальні та чіткі декларації відкритого ігрового контенту.
Якби, наприклад, не існувало ідентичності продукту, видавець міг би оголосити лише дуже невеликі частини Розділу 2 відкритим вмістом, щоб переконатися, що вони випадково не випустили trugglewomps на відкритий ринок.
По-третє, слід розуміти, що основні правила D&D НЕ були випущені під OGL.
Натомість Wizards of the Coast скопіювали ДЕЯКІ правила та частини текстів з основних книг правил у цифровий файл під назвою System Reference Document. Саме цей системний довідковий документ — або SRD — був випущений під OGL і, таким чином, став доступним для інших видавців, які використовують OGL.
Останнє, що потрібно знати, це те, що OGL не можна відкликати. Щойно ви випустите відкритий ігровий вміст під OGL, це ЗАВЖДИ буде відкритим ігровим вмістом. Немає кнопки "Скасувати". Навіть не для Hasbro.
Примітка редактора - про цей пункт ліцензії і будуть подальші розмови
То чому Wizards зробили це?
Ну, у них було дві мети.
По-перше, Раян Денсі [Ryan Dancey] — який у той час відповідав за D&D і створив OGL — вважав, що Wizards потрібно публікувати набагато менше доповнень і пригод для D&D. Він бачив книги TSR і вважав, що заповнення ринку книгами D&D стало головним фактором краху компанії [TSR].
Існували певні основні продукти, включно з основними правилами [книга гравця,книга майстра], які були безсумнівно найприбутковішими книгами, опублікованими TSR. Денсі вважав, що Wizards повинні зосередитися на випуску цих книг. Найприбутковіших. Він назвав їх Вічнозеленими [evergreen titles].
Але він також знав, що підтримка додатків важлива для процвітання рольової гри. Ліцензія Open Gaming дозволила б іншим видавцям — видавцям, які не мали б величезних накладних витрат як у Wizards і були б набагато успішнішими в отриманні прибутку від менших накладів — надавати постійний потік пригод та інших допоміжних матеріалів для D&D.
Цей допоміжний матеріал зацікавив би більше людей купувати та грати в D&D. А це, у свою чергу, збільшить мережевий зовнішній ефект D&D.
Я не збираюся довго занурюватися в зовнішній вплив мережі, але коротка версія полягає в тому, що чим більше людей грає в D&D, тим більша ймовірність, що хтось, хто хоче зіграти в рольову гру, знайде групу, яка грає в D&D. Це збільшить імовірність того, що вони стануть гравцями D&D, що збільшує кількість гравців D&D, а отже, збільшує ймовірність того, що НАСТУПНИЙ гравець ТАКОЖ стане гравцем D&D.
Коротше кажучи, аргумент Денсі полягає в тому, що найбільша сила D&D полягає в тому, що це рольова гра, яку ви, швидше за все, знайдете, шукаючи пограти в рольову гру, і відкрита ліцензія на ігри була розроблена, щоб зробити це ще більш правдивим.
По-друге, OGL означало, що D&D більше ніколи не ризикуватиме бути вбитим через корпоративні злочини і махінації [про це э багато в статтях про те, чому пало ТСР ] . Пам’ятайте, що лише кілька років тому D&D ледь не загинув у результаті банкрутства TSR, а тепер ним володів Hasbro, який міг у будь-який момент вирішити, що вони не зацікавлені у публікації настільної рольової гри.
Але в OGL немає кнопки «Скасувати». Після того як правила D&D були поміщені під OGL, вони ніколи не могли справді бути вилучені з друку діями однієї корпорації.
На додаток до OGL, Wizards також випустила системну ліцензію на товарний знак D20. По суті, вони хотіли метод, за допомогою якого сторонні видавці могли б вказати свою сумісність з D&D, але вони не хотіли дозволяти їм використовувати торгову марку D&D. Тому вони створили нову торгову марку «D20 System», включаючи логотип, і дозволили видавцям використовувати це.
Системна ліцензія на торговельну марку D20 вимагала від видавців використання OGL, але вона додала ряд обмежень. Наприклад, книги, опубліковані за системною ліцензією на товарний знак D20, не можуть містити жодних правил для створення персонажів.
Однак найпомітнішим із цих обмежень було те, що ліцензія на торговельну марку D20 System могла бути буквально скасована Wizards of the Coast у будь-який час, після чого видавці повинні були припинити продаж будь-яких книг, які використовували торгову марку D20 System.
(Спойлери: це буде важливо пізніше.)
ПРОБЛЕМА З УСПІХОМ
OGL виявився більш успішним, ніж хтось міг собі уявити. Десятки компаній почали публікувати розширення для D&D. Було засновано абсолютно нові компанії, багато з яких стали основними гравцями в індустрії RPG. А для гравців і DM була безпрецедентна кількість дивовижного матеріалу – нові пригоди, нові класи, нові світи.
Усе це сприяло відродженню D&D.
Але не все йшло за планом.
По-перше, Вічнозелені книги Денсі, як-от Довідник епічного рівня та Довідник з псіоніки, продавалися не так, як він сподівався.
По-друге, план дизайну та видання меншої кількості книг полягає в тому, що ви можете скоротити відділ дизайну. І відділ дизайну Wizards of the Coast мав певну думку щодо цього. [гиги - редактор]
По-третє, конкуренція між сторонніми видавцями сприяла радикальному покращенню цінності продуктів. Wizards of the Coast все ще випускали чорно-білі книжки в м’якій обкладинці, які вони завжди видавали. Видавці OGL, з іншого боку, випускали повнокольорові книги в твердій палітурці. Книги візардів, які мали бути преміальніми, топовими продуктами, натомість виглядали дешево та другосортно.
До 2003 року керівництво Wizards of the Coast також встигло змінитися. Більшість дизайнерів 3 -го видання пішли, і Денсі також залишив компанію. Нове керівництво, в кращому випадку, скептично ставилося до OGL. За багатьма свідченнями, вони активно вороже ставилися до нього.
Але, у них була проблема: OGL не можна було відкликати.