Конкурс Эссе 1. Кулдауны как механика

Конкурс Эссе 1. Кулдауны как механика

Nirok#2043

Определение

В широком смысле слова кулдаун объеденяет множество механик с абсолютно разным назначениями, так что для более чёткого понимания будет дано определение (так как не все могут быть с ним согласны, механики родственные классическому, в понимании автора, кулдауну будут рассмотрены в отдельном блоке)

Кулдаун - механика чётко телеграфируемого, обычно в виде времени, восстановления между повторными выполнениями одного и того же действия.

Важным моментом является начала действия кулдауна после ПРИМЕНЕНИЯ способности (временной промежуток между командой и активной фазой это стартап или задержка) и его не цикличности(кулдаун привязан к тригеру а не )Основным функционалом данной механики служит балансировка навыков/способностей, также кулдауны добавляют элемент тайм менеджмента.

Плюсы и минусы

Минусы и плюсы вытекают из логических взаимосвязей между механиками. В вакууме кулдаун не хороший и не плохой, так что предлагается рассмотреть несколько "раковых связок":

Длинный кулдаун и возможность пассивного выжидания

Под длинным подразумевается кулдаун длиннее одной итерации игрового цикла (например одного боя), в купе с возможностью пассивно ожидать восстановления способности, для игрока самым логичным действием будет подождать пока условный ключевой навык восстановиться, особенно если неизвестно какое испытание ждёт игрока дальше.

Кулдаун и непредсказуемо меняющаяся ситуация

Данная связка даст негативный эффект если ситуация меняется быстрее чем проходит кулдаун, тогда игрок может не владеть ситуацией, ведь он уже "сдал" важный навык до появления новой угрозы о которой не знал. В итоге такая ситуация приведет либо к заучиванию появления угроз, либо просто к несправедливому рандому.

Кулдаун и очевидная наиболее выгодная статичная стратегия

Если в игре нет ситуаций заставляющих игрока отклоняться от его стандартной стратегии действия, то весь элемент тайм менеджмента пропадает (в данной ситуации это даже не сильно зависит от выбора регулирующей механики, такая проблема будет и с маной и с другими механиками) и использование навыков превращается просто в стандартную инструкцию.

Из плюсов механики можно отметить ее простую для разработчика настраиваемость, так как механика никак не зависит от игрока.

Возможные замены

Ресурс и его подвиды

Ограниченный ресурс - использование навыка требует ресурс который восстанавливается только в определённые моменты (пример мана в Эллен ринге) такой вариант решает проблему с пассивным выжиданием, но усугубляет ситуацию с непредсказуемыми событиями(теперь каждое действие влияет на доступность действий во ВСЕХ последующих событиях)

Самовосстанавливающийся ресурс - классическая мана, даёт возможность более гибкого использования навыков но добавляет элемент выбора одного действия в ущерб другому, если ресурс у навыков общий.

Ресурс за действие - ресурс восстанавливается за выполнение определенных действий (мана в Hollow knight, перезарядка ульты в Overwatch) такой вариант решает проблему как с выжиданием так и с непредсказуемостью, но вводит новое ограничение, то на что тратится ресурс должно быть "спаяно" с способом его получения (нельзя социальную способность привязать к ресурсу получаемому в бою, тогда это может привести к ситуации где игрок без ресурса и без возможности его пополнить)

Ресурсы ограниченный на итерацию - в данном случае ресурс восстанавливается в каждой игровой итерации (примером могут служить очки навыков в Pillars of eternity), такой вариант даёт большую свободу в рамках выбора действий по сравнению с кулдаунами,уменьшает возможность затягивания одной итерации и в то же время делает итерации более независимыми давая геймдизайнеру бОльшую свободу действий в создании ситуаций

Механика исполнения

В данном случае мы привязываем к тому или иному действию определенную механическую задачу (например набивание элементов в Magicka), которая ограничивает спам действий, в таком случае менеджмент заменяется механическим get good, но данное решение приводит к меньшей предсказуемости для разработчика, так как потенциал скилла человеческого не знает границ.

Стоит отметить, что все приведенные аналоги не являются полной заменой кулдаунам и нередко используются вместе с ними.

Околокулдауны

В данном блоке будут рассмотрены механики близкие классическим, по мнению автора кулдаунам, но не попадающие под изначальное определение.

Восстановление (Recovery, приоритет анимации) - принцип схожий с кулдауном, но рековери обычно блокирует собой набор(или вообще все) действия, смещая баланс в сторону decision мейкинга, так как одно действие используется в ущерб другому, этому также способствует как правило меньшее время восстановление по сравнению с кулдауном. Такой вариант больше подходит для динамичных игр (классическим примером может служить любой файтинг). В данном случае игрок не столько таймменеджит какую-то способность, сколько выбирает какую способность реализовать в обмен на попадание в уязвимое состояние (акцент смещается с когда использовать? на что использовать?)

Циклические события - исходя из названия понятно что это события привязанные ко времени, но не к триггеру, (триггер может быть параллельно), например респавн монстров в лесу в доте в начале каждой минуты, не важно умерли они 10 или 20 секунд назад ровно в X:00 они появятся. Данная механика регулирует темп игры и синхронизации событий, но она не влияет напрямую на decision мейкинг.

Вывод

Кулдаун - это вспомогательная механика, регулирующая те или иные способности, её легко понять, благодаря чёткой телеграфируемости, она предсказуема для разработчика так как не зависит от игрока (10 секунд перезарядки это 10 секунд перезарядки и игрок никак на это не повлияет). Однако данный способ регулировки плохо подходит для игр где ситуация меняется слишком быстро и она может утратить свою геймплейную пользу если игрок может спокойно пережидать кулдаун.


Report Page