Конкурс Эссе 1. Кулдауны как механика

Конкурс Эссе 1. Кулдауны как механика

jebrax#5501

Здравствуйте, мои уважаемые чуваки.

В этой заметке я буду всовывать нас в тапки наивных разработчиков. Сначала представим как мы могли бы прийти к (неудачной) идее кулдаунов, если бы разрабатывали боёвку с чистого листа, ничего не зная о традициях мудрых предков. Подумаем какие это может вызвать последствия и как с ними жить. Ну а потом уже посмотрим что там у других игр, и какие есть хорошие примеры применения кулдаунов. Всё это лишь примитивный набросок, так что возможно при чтении вам придётся догадываться о чём именно я думал :) Скорее всего вы не узнаете из этой статейки ничего нового (всё-таки тут шарящие пацаны собрались), но раз Келин сказал написать текст по КД, значит буду писать по КД!

Warning! Меня может понести на более широкие темы про геймдизайн (обещаю давать себе автолеща за каждую попытку отклониться от темы :slap:)

Скучная врезка

  • Для порядку давайте определим три термина, которые я буду использовать в этом тексте. Понимаю, что они и так широко известны в наших кругах, но я зануда.Абилка. Это любое действие персонажа, влияющее на игровую ситуацию. Иными словами, команда, которую игрок отдаёт персонажу. В большинстве игр это чаще всего это удар, выстрел, движение (прыжок, рывок, приседание) или каст заклинания. Но в некоторых жанрах, таких как стратегии, tower defence или карточные это также может быть заказ или спаун юнита, постройка здания и тому подобное. Для простоты будем называть все действия абилками. В играх, поддерживающих геймпад абилки чаще всего вызываются нажатием одной, а иногда комбинации из нескольких кнопок.
  • Каст и время каста. Это время, которое занимает выполнение абилки. Часто термином каст обозначают только заклинания, но для простоты можно счиать что и удар мечом имеет "время каста". Это время которое проходит от момента начала замаха мечом и до момента когда удар полностью выполнен и персонаж вернулся в исходное состояние.
  • Кулдаун - это время от завершения каста абилки и до момента когда мы можем использовать её опять. Следует отличать кулдаун от времени каста. Например, кинжал имеет быстрый удар, то есть короткое время каста, а двуручный меч медленный. Но если сразу после завершения удара двуручного меча мы можем начать следующий, то кулдауна у него нет.

Начинаем дизайнить

Итак мы начали прикидывать прототип игры. Пусть для простоты наша боёвка сначала состоит только из одной абилки, которую нужно прожать несколько раз чтобы убить врага. Игрок спамит кнопку, и в конце концов побеждает (а если недостаточно быстро спамит, то проигрывает). Этакий однокнопочный кликер. Геймплей максимально скучный, поэтому мы решаем добавить ещё парочку абилок, каждая со своим уроном. Что будет делать игрок теперь? Потыкав на все абилки, он найдёт самый сильный удар, а дальше будет спамить только его, спокойно забыв про две другие кнопки. Пока геймер исследовал разные абилки у него был короткий период интересной игры, а потом всё вернулось к однокнопочному спаму. Казалось бы тривиальная проблема, но есть много примеров больших и сложных игр с бесполезными фичами в боёвке.

Желая заставить игрока использовать разные кнопки, мы придумали ввести разные кулдауны для каждой абилки. На сильный удар мы добавляем самый длинный кулдаун, а на слабые покороче. Теперь игрок, чтобы не простаивать в бою вынужден будет использовать три кнопки вместо одной: пока сильный удар на КД, он будет прожимать два других. В результате бой растянется во времени, а игрок теперь будет нажимать не одну кнопку а три. Вроде бы это хорошо, ведь жать три кнопки интереснее, чем одну. Проблема в том, что это интересно только первые три-четыре цикла, после чего паттерн усваивается мозгом и всё оставшееся время игрок опять механически повторяет комбинацию из трех кнопок. Мы вернулись к той же проблеме, значит кулдауны её не решают.

Тут я сделаю важную оговорку. Я предполагаю, что наша цель как геймдизайнера - дать игроку фан. Возможно у некоторых разработчиков бывают и другие цели, например, заработать побольше денег :) Я считаю это вполне нормальным желанием, если оно не мешает игроку получать фан во время игры. [тут я дал себе первого автолеща, но это не помогло]

Так вот, фан, на мой взгляд, случается когда игрок попадает вот в такую петлю:

  1. Увидел ситуацию →
  2. Придумал действия →
  3. Выполнил действия →
  4. Увидел результат (вин или луз) →
  5. Переход к шагу 1

Если человеку удаётся получать вин-результат, пропуская шаг "придумывания действий", то геймплей становится механическим и скучным. Нужно понимать, что там где игра это позволяет, человек будет стремиться не думать. Всегда. Так уж устроен наш мозг, который заточен на оптимизацию своих энергозатрат (и правильно!). [леща!]

Думаем чуть лучше

Вместо кулдауна мы можем сделать "как у всех" - добавить нашему герою очки маны (она же энергия, сила вуду, запас борща, любое слово, подходящее лору игры). Каждая абилка имеет свой мана кост, сильные удары требуют больше маны, слабые - меньше. Если в нашей игре у врагов есть хит поинты (а они есть в 99% случаев), то сливать всю ману на самый сильный удар уже не всегда хорошая идея. Например, у скелета осталось всего 2 хп, а наш самый дорогой удар наносит, скажем, 10 урона. В такой ситуации покоцанного скелета лучше добить дешёвым ударом, а ману приберечь для следующего, свеженького. Теперь вместо того чтобы сразу жать самую сильную абилку, игроку иногда будет выгоднее подумать, а стоит ли? А если добавить различные типы монстров, то мана-менеджмент становится ещё интереснее. Например, кроме относительно слабых скелетов пусть будут злые колдуны (и охрана дворца), которые кидают очень мощные фаерболы. Понятно, что колдунов лучше убивать в первую очередь, пока они не успели нас сильно продамажить. После того как этими фаерболами игрока пару раз хорошенько вздерут, у него возникнет гениальная идея сохранять свою самую сильную и дорогую абилку для быстрой расправы на колдунами, а скелетов уже ковырять дешёвыми/бесплатными тычками. Скорее всего, иногда будут возникать ситуации, когда нужно выстрелить сильным кастом и по скелетам: например, твари зажали нас в углу, и нашего ХП осталось на пару пинков. То есть следование одному и тому же паттерну уже не всегда работает.

Вы можете возразить, что это достигнуто введением различных типов противников, а не благодаря мане. Но мана вместо кулдаунов даёт больше свободы левел дизайна - нам теперь не нужно привязывать появление врагов к фиксированным кулдаунам абилок чтобы создать игроку челендж. К тому же мана не слишком явно подсказывает когда можно использовать способность, человек догадывается до этого сам, отчего (предположительно) получает больше фана.

Реген маны, в самом простом варианте, автоматический, но есть и другие подходы. Например, собирать паверапы с маной на уровне. Лучше это или хуже зависит от других особенностей игры: иногда сбор паверапов приятно усложняет процесс менеджмента маны, а в других играх поиск условных бутылок может оказаться скучной рутиной.

А можно ли играть без чисел?

Надеюсь, что да. Всё равно полоска энергии - это довольно искуственная штука. Мы не подталкиваем игрока к изобретению собственных действий путём проб и ошибок, а даём ему очередной набор чисел для рассчёта. Да, геймдизайнеру так проще, но так ли интересно игроку читать тултипы с манакостами и следить за полоской в углу экрана вместо того, чтобы наслаждаться изучением игрового мира, прекрасными анимациями и уникальными игровыми моментами?

Хочется, чтобы игра не давала побеждать бездумно, а поощряла мыслительный процесс. Как сделать, чтобы спам кнопок не блокировался искуственно с помощью кулдаунов или лимита маны, а просто приводил к поражению?

Например, можно организовать геймплей так, чтобы способности отличались не просто цифрами урона, а каждая из них решала определенную свою задачу. В идеале разные их комбинации должны позволять пройти целый спектр непохожих друг на друга игровых ситуаций, причём до этих комбинаций игрок должен додумываться сам. Не это ли приносит максимальное удовольствие? Примеры: Portal, Celeste, Hollow Knight (да, тут с натяжкой, потому что мана есть, но она является скорее дополнением, и бой не сводится только лишь к ней).

А что если враги подстраиваются под вас: закрываются щитом или начинают уворачиваться, как это обычно происходит в боссфайтах? Спам одной-двух-трех способностей с ними просто не прокатит. Однако боссфайтов на многочасовой геймплей не напасёшься (да и не нужно это), поэтому можно использовать комбинации разнообразных противников попроще.

Попробую придумать из головы интересный энкаунтер в боёвке не использующей ману/кд. Группа врагов на уровне состоит из двух магов, тяжелого орка-воина и нескольких гоблинов-солдат. Гоблины сидят в тесной комнате, орк патрулирует в помещении напротив. У вас есть мощный молот, которым можно раскидать гоблинов на раз-два, но в их комнате слишком тесно и молотом в ней не размахнуться. Поэтому сначала нужно выманить гоблинов из укрытия. Но услышав шум, из сзади на вас выбежит орк и пока вы будете драться с гоблинами, он огреет вас сзади своим топором на пол хп. Поэтому прежде чем выманивать гоблинов нужно поставить на пути орка капкан, который его продамажит и замедлит. Конечно, это сферическая ситуация в вакууме, но идею вы поняли: идеально, когда типы врагов, ваше оружие и геометрия уровня - всё вместе сделано так, что тупо спамить кнопки не прокатит. И никакие кулдауны, и даже мана не нужны (или могут присутствовать в качестве дополнительной, а не главной механики). Если это окажется не единственным вариантом прохождения, то нужно следить чтобы из всех возможных вариантов ни в коем случае не было таких, которые можно реализовать бездумно и при этом выгодно.

Другой хороший пример - это командные шутеры типа Counter Strike. В них часто бывает оружие вроде ножа, которым противника можно ваншотить. Казалось бы ультимативная абилка, и без кулдауна, как так? Ясное дело, нож не получится часто использовать в силу базовых механик игры, ведь подойти к противнику вплотную бывает очень трудно. Нож не поспамить: сначала нужно очень постараться и создать ситуацию для его использования. И хоть мультиплеер совершенно другая тема (об этом ниже), но принцип можно переложить и на сингловые игры: пусть в игре будет такой левел дизайн, что для использования сильных абилок для них тоже приходилось бы создавать подходящую ситуацию - выманивать врагов, использовать геометрию уровня, или реализовывать комбо.

Например, пусть прыжок на голову противника моментально его убивает, но напрыгнуть не так-то просто (наша игра - не классический платформер с высокими прыжками, и упасть на персонажа можно только сначала вскарабкавшись на скалу или балкон). Или пускай у нас нет сильных кастов, но есть граната, отталкивающая врага в сторону без урона, есть замораживающая ловушка и выстрел из пистолета. По отдельности каждую из этих абилок можно спамить без кулдауна, но от этого мало толку, ведь первые две вообще не наносят дамага, а выстрел отнимает лишь немного хит поинтов. И тут игрок может догадаться разместить замораживающую ловушку, потом натолкнуть врага на нее с помощью правильно брошенной гранаты (ведь некоторые монстры достаточно умны чтобы не наступать на ловушку самостоятельно!). А когда противник заморожен, его можно ваншотнуть выстрелом из пистолета (который, конечно, имеет бонусный урон по замороженным целям!). И никаких кулдаунов вводить не потребуется.

Разумеется я не утверждаю, что КД, мана и прочая числовая информация - это всегда костыль. Открыть игроку простор для изобретений можно не только левел дизайном, но и в мире манакостов, характеристик оружия и брони, таймингов КД. Собирать и пробовать необычные билды - сплошное удовольствие, если количество потенциально рабочих комбинаций велико. Хороший пример - Hades со своим пресным левел дизайном и боёвкой, но интересным процессом выбора оружия, тринкетов, баффов и других паверапов во время забега. Люди могут творить, оперируя любыми объектами, если связи между ними достаточно глубоко продуманы, а человек подготовлен (как минимум умеет читать :)).

На мой личный вкус, самый интересный вариант - это "безчисловой" геймплей, то есть тот, который не даёт игроку никаких количественных характеристик для анализа. Чтобы стало понятно что я имею ввиду под безчисловым, просто приведу один пример - Portal. Там нет ни КД, ни маны, ни даже хит поинтов. Это настолько кристаллизованный чистый геймплей, что не требуется даже UI. Не нужно ничего читать, рассчитывать, просто пробуешь и учишься - чистейший эндорфин. Безчисловой (или безчисленный?) геймплей понятен человекам на глубинном, инстинктивном уровне. Другой пример - LIMBO. Чуть-чуть не дотягивает до него Celeste, потому что в ней есть заряды для дэша и энергия для карабкания по стенам. Повторюсь, в этом абзаце написано про мою вкусовщину, [леща!!] и конечно такой геймдизайн больше склоняет игру в сторону жанра головоломок. Он вряд ли подходит для обеспечения реиграбельности. Хотя в той же Celeste, реиграбельность достигается не количеством комбинаций шмоток и баффов как в рогаликах, а засчёт спидранов и усложнённых побочных целей (клубничек). Кажется, простор для поиска уникального и при этом реиграбельного геймплея всё-таки есть.

Альтернативы

Чем ещё можно заменить кулдауны кроме классической полоски маны и полностью безчислового геймплея? Мне удалось вспомнить несколько вариантов из существующих игр.

Патроны

Не те патроны, которые спонсоры, а те, которыми ружьё заряжают. Патроны, конечно, название условное. Здесь я подразумеваю, что каждую абилку можно использовать только определённое количество раз за бой. По сути это вариация на тему маны, только для каждой абилки у нас как бы свой тип энергии. Выстрел фаерболом расходует только фаербольную ману (или фаербольные "патроны"), и не влияет на доступное нам количество стрел для лука. По сравнению с общей маной это имеет два, на мой взгяд, недостатка: добавляет в игру больше цифр, что не очень весело, и даёт меньше простора для планирования (мы не размышляем на что потратить ману, а сразу знаем сколько кастов той или иной абилки у нас в распоряжении). Однако, для некоторых жанров (или сеттингов) это может быть лучше, чем простая полоска маны. Например для большего реализма, или если геймлпей подразумевает поиск определенных "патронов" на уровне. Главное тут не переборщить с количеством разнообразных типов аммуниции, доступных одновременно, иначе это может привести к информационному перегрузу.

Активная подзарядка

Часто делают, чтобы способность заряжалась не по прошествии времени как в случае кулдауна, а путём использования других способностей. Модный пример - это ульты в Overwatch, Hades, куче других игр. В World of Warcraft у роги есть combo points, которые можно накопить одними ударами и потратить другими, а у воина - ярость которая так же копится только во время боя. Довольно спорное решение, так как может провоцировать скучные рутинные действия, единственная цель которых - накопить энергию для других абилок. Но всё равно это играется чуть интереснее, чем просто кулдаун, так как нужно что-то делать, чтобы зарядить свою способность, а не просто ждать.

Более изощренная вариация - накапливаем энергию не примитивными действиями, а более сложными комбо. Или, например, абилка прокает (становится доступной) только если мы убили N врагов не получив ни одной тычки. Вобщем, варианты есть. Минус этого подхода, как и почти всех в этом списке - искуственность. Для человека никто не задизайнил таких механик, которые он мог бы самостоятельно скомпоновать и изобрести мощное комбо, получив удовольствие от собственного открытия. Вместо этого ему дали инструкцию: жми такие-то кнопки в такой-то ситуации и получишь заранее известный результат.

Побочные эффекты абилок

Предположим у нас есть супер мощная пушка, которой можно ваншотнуть толпу врагов. Но при этом, стреляя, наш персонаж получает сильную отдачу и его отбрасывает назад. Если дизайн уровней таков, что, отброс может быть опасным или фатальным (пропасти, шипы, другие враги), то использование и тем более спам такой абилки будет ограничен. Как вариант - выстрел из пушки вешает на героя определенный дебаф (замедление, штраф к броне), или даже просто отнимает ХП. Довольно топорный способ, но теперь игроку нужно в каждой новой ситуации прикидывать, оправдано ли сейчас получение негативного эффекта.

Софт кулдаун

Можно сделать чтобы способность приобретала полную силу только по истечении какого-то времени с момента её прошлого использования. То есть спамить абилку можно, но тогда она будет слабее, чем если подождать до полной её зарядки. Это почти ничем не отличается от обыкновенного кулдауна, но даёт чуточку больше свободы выбора во время боя - использовать способность сейчас, или подождать ещё.

Когда кулдаун оправдан

Если наличие КД регулярно подталкивает к тому, чтобы подумать прежде чем прожимать абилку, то он оправдан. Ход мыслей игрока в таком бою может выглядеть так: "если я использую сильный удар сейчас, значит потом он будет на кулдауне, и возможно я пропущу более подходящий для этого удара момент". Для этого в игре должны присутсвовать понятия "более подходящего момента" для удара, а они, опять таки, появляются благодаря связи абилок с левел дизайном и дизайном противников.

Кулдаун очень часто бывает хорошей вещью в PvP. Примеры хорошего использования кулдаунов - Overwatch, Dota, и PvP составляющая различных MMO. Всё потому, что необходимость думать головой в PvP появлятся благодаря наличию живого противника, а не только с помощью дизайна уровней. Действительно, сражение с другим игроком может оказаться челенджем даже при отсутсвии левел дизайна как такового: два персонажа в вакууме перекидываются различными кастами. Такой поединок легко превращается в нехилый mind game, когда обе стороны пытаются друг друга перехитрить. Даже игра в камень-ножницы-бумагу может быть довольно захватывающей, хотя в ней всего три каста! А что если:

  • Их будет пять?
  • За раунд можно выкидавать сразу два?
  • При этом у каждого есть кулдаун: в следующем раунде нельзя использовать те же касты, что и в предыдущем?

Я сыграл бы в такое!

В шутерах вроде Counter Strike, которые больше про точность клика и выбор позиции, и меньше про выбор того что именно "кастовать", всё равно присутствует перезарядка оружия, которая позволяет живому противнику перехватить преимущество в бою и заставить обоих лучше планировать свои действия. Перезарядка - это тот же КД, и очевидно без него контра игралась бы странно.

В одиночных играх кулдаун может быть оправдан, если на этом построены все уровни и энкаунтеры. Например, игрок отражает волны разнотипных врагов, и для успешного прохождения нужно рассчитать когда какую абилку использовать. Если состав и порядок появления противников точно рассчитан, и игроку даётся об этом какая-то информация наперёд, то такой уровень может превратиться в интересную задачку, решаемую подходом trial-and-error с необходимостью планировать на несколько шагов вперёд. Такой экспириенс может ощущаться похожим на освоение уровней в Celeste, с той лишь разницей что "врагами" в Celeste являются элементы рельефа. Ну и кстати, в Celeste есть один из упомянутых нами заменителей кулдауна - заряд для рывка, который ничуть не портит геймплей, а наоборот заставляет игрока в каждой комнате планировать в какой момент этот рывок использовать.

И чо, в остальных случаях кулдаун не нужен?

Если смотреть на игры, а не на всякий мобильный скам, где многочасовые КД можно ускорить за реальные деньги, то наличие кулдаунов само по себе обычно не ухудшает игру. Но если геймплей не попадает под вышеописанные примеры грамотного использования, то КД может являться индикатором примитивности боёвой системы и оторванности её от левел дизайна. Яркие примеры: диабло-подобные игры с кулдаунами, или PvE составляющая MMORPG вроде World of Warcraft. Такой геймплей часто представляет из себя монтонное, повторяющееся прожатие набора кнопок, где кулдаун используется только для того, чтобы вы не проходили контент слишком быстро. Как только игрок заучивает паттерн, его времяпрепровождение становится абсолютно механическим на долгие десятки минут, часов или даже дней, до тех пор пока ему не выдадут новую абилочку, что награждает игрока коротким как мой секс периодом освоения нового паттерна. Кринжовая вставка про секс только для привлечения внимания! Это шутка! На самом деле у меня его нет :(( :cry:. И конечно, такие моменты происходят всё реже и реже по мере приближения к эндгейму. Например, в данжах WoW какая-либо интересная ситуация может произойти только благодаря человеческому фактору: ошибке пати мембера, которая нарушит коллективный паттерн и заставит остальных включить мозг на несколько приятных секунд. Речь разумеется не про новичков, которые впервые осваивают игру.

Как понять, к месту ли кулдауны в игре? Если в течение боя вы постоянно замечаете, что заблоченная абилка - единственное что останавливает вас от её прожатия вот прямо сейчас, то это тревожный знак. Если в бою вы задумываетесь стоит ли кастовать абилку, не смотря на то что кулдаун завершился, или если возникает желание остановиться и спланировать действия наперёд, то возможно в этой игре всё не так уж плохо. Если необходимость планирования возникает как раз из наличия кулдаунов, значит они здесь очень даже кстати! И главное, на мой взгляд: если вы замечаете, что нашли последовательность нажатий, которую можно повторять на автомате не задумываясь и при этом побеждать, то в дизайне явно есть проблема, и её причиной вряд ли является наличие кулдаунов.

Вывод

Использование КД и их альтернатив оправдано, если:

  • Это PvP-боёвка, в которой искуственное ограничение живых соперников идёт игре только на пользу. Если сражения кожаных мешков друг с другом не ограничивать правилами, то игрового процесса у них может не получиться совсем. Разумеется тут всё зависит от того как точно сбалансированы тайминги кулдаунов и остальные аспекты боёвки. И конечно КД - не единственный вариант забацать хороший PvP.
  • Левел дизайн изначально завязан на кулдауны (ману или другие альтернативы). То есть сначала придумываются абилки с ограничениями, а под них - уровни и враги. Это чисто гипотетический случай, мне кажется таких игр очень мало. Во всяком случае я не могу придумать хорошего примера.
  • Тайминги кулдаунов настолько хорошо подобраны к игровым ситуациям, что регулярно заставляют игрока планировать действия
  • . Хороший пример - пошаговые боёвки (тут вспомнился Into the Breach, хотя я не помню есть ли там КД).

Идеальный и не всегда достижимый вариант - это боёвка, которой не нужны кулдауны и подобные им искуственные ограничения, потому что в ней есть:

  • Умные враги (различное поведение, реакция на действия игрока)
  • Разнообразные враги (абилки, пассивные свойства), и самое главное большое количество их интересных комбинаций
  • Рельеф уровня (пропасти, платформы, геометрия стен, конфигурация комнат)
  • Интерактивные элементы (классика: двери, ловушки, ящики, шипы, рычаги, или что-то более экзотичное). Пусть они влияют не только на героя, но и на врагов
  • Отсутствие ультимативных абилок, которые позволяют проходить уровни, не обращая внимания на всё вышеперечисленное

В зависимости от жанра рассматриваемой игры, эти вещи могут присутствовать в различных комбинациях и пропорциях (в играх вроде Celeste заменяем слово "враги" на "препятствия"). Для классного геймплея все эти штуки должны быть тесно связаны друг с другом.

Ну и наконец, допустим вы инди-разработчик, продали квартиру, пять лет пилили игру и вдруг заметили, что дошираки кончаются, а боёвка всё ещё не работает. Ну что, вкрячивайте кулдауны, ману, комбо поинты, паверапы! Шедевра может не выйдет, но играбельная затычка дотянет игру до релиза :)

На этом у меня всё.

© Jebrax

Жду дополнений, интересных мыслей и летящих в меня тапков:

Telegram: @jebrax

Discord: jebrax#5501


Report Page