Концепт-документ: Deep Dungeon Tavern
Punkframe Games- Кооперативный симулятор подземной таверны с элементами менеджмента, волновым управлением и хаотичным весельем! (с)
1. Лифт-питч
Вы - семья владеющая трактиром, которая должна превратить свою дырявую пещеру в самую популярную таверну подземелий, управляя бизнесом, отбиваясь от монстров и иногда мешая друг другу на пути к успеху.

2. Ключевые особенности
Четыре персонажа (Папа, Мама, Сын, Дочь) совместно переживают напряженные волны клиентов, где веселый саботаж (столкновения, кидание предметами или пролитая скользкая вода) вносит хаос в слаженную работу.
Управление, апгрейды, кастомизация - происходят в короткие интервалы между волнами. Решения должны быть быстрыми и эффективными.
В течении раунда посетители приходят тематическими волнами с разными запросами. Случайные события обрушиваются на игроков прямо во время обслуживания.
Система долга создает глобальную цель, а репутация напрямую влияет на количество и качество волн гостей. Низкая репутация - скудные и бедные волны, высокая же - увеличивает качество посетителей.
3. Основной Геймплей

Геймплей делится на три непрерывно сменяющие друг друга фазы: “Открыто”, “Перерыв” и “Закрыто”.
- Фаза “Открытие” (10-20 минут)
Напряженное обслуживание: Двери таверны распахнуты, поток гостей из конкретной группы (например, "Утренние шахтеры") непрерывен.
Игроки определяют свои роли, выполняют заказы, добывают ресурсы и поддерживают порядок. Механики столкновений и саботажа создают веселый хаос.
События (попрошайка у входа, драка между гостями) происходят прямо посреди волны, требуя немедленной реакции.
- Фаза “Перерыв” (2-5 минут)
Текущая волна клиентов закончилась, новые гости не заходят. Это окно для стратегических действий.
В это время игроки могут быстро переставить мебель, купить новое оборудование, добыть припасы, убраться и выбросить мусор.
- Фаза: “Закрытие”.
Когда игроки успешно проходят волну и рассчитываются с бандитами частью заработанного, они могут передохнуть и самостоятельно решить, когда начать следующую волну.
В это время производство припасов не ограничено, но их добыча отключена.
Так-же, когда заведение закрыто, у его порога появляется торговец для отложенной закупки или срочной продажи избыточных ресурсов.
- Контроль и Штрафы:
Игроки могут принудительно закрыть дверь во время волны, чтобы искусственно продлить инициировать перерыв или продлить его.
За это накладывается штраф: падение Репутации таверны ("Что это за заведение, которое всегда закрыто?").
Низкая репутация ведет к тому, что следующие волны будут меньше по размеру, не заплатят чаевые и будут состоять из менее платежеспособных клиентов, усугубляя запущенные финансовые проблемы.
4. Кооперативный Аспект

Координация во время Волны: Создание эффективных "конвейеров" для обслуживания, взаимопомощь в критических ситуациях.
В процессе работы в трактире, игроки будут вынуждены быстро решать, кто за что отвечает: "Я покупаю новую бочку, ты выгоняй этих попрошаек, а вы двое готовьте столы для аристократов!"
Физическое взаимодействие между игроками добавляет уровень хаоса и веселья, который нужно учитывать в своей стратегии (игрок может подскользнуться на мокром полу).
5. Прогрессия
Прогрессия заточена на таверну: Апгрейды (лучшая печь, прочная мебель) помогают эффективнее справляться с волнами и увеличивают доход.
Открытие новых зон (Отель, Ферма) становится стратегической целью, так как они открывают новые возможности и источники дохода.
Система долга (Rogue-lite элемент): Создает глобальную цель. После 3-х неудачных выплат - полный рестарт, но, возможно, с перманентными бонусами (например, открыта базовая мебель).

6. Сеттинг, Тон и Визуальный Стиль
Сеттинг: Уютное и опасное подземное фэнтези. Горящие факела, подземные озера, пещерная архитектура.
Визуальный стиль: Достоверный, мрачноватый, но в то же время уютный. Клиповый контраст, вдохновленный проектами Deep Rock Galactic и Don’t Starve.
Тон: Юмористический, напряженный, и ВСЕГДА уютный. Это история о семейных ценностях, которые помогут построить рай даже в суровом подземном мире.
7. Итог
Все это превращает игру в серию тактических заданий. Игроки постоянно находятся в состоянии "сделать или сломать", где каждая передышка на вес золота, а каждое решение о закрытии двери имеет последствия. Это создает невероятно захватывающий и повторяемый опыт, идеально подходящий для кооперативного прохождения.

Интересно? Следите за разработкой в t.me/punkframe.
А обсудить концепт-документ можно тут: https://t.me/punkframe/64