Комьюнити синк

Комьюнити синк

Александр Горчаков, Хэд оф дизайн Voximplant

В Воксе мы верим, что чему-то по-настоящему научиться можно, только работая по принципу «мастер-подмастерье». Курсы, статьи, туториалы — это хорошее подспорье, но они даже близко не могут заменить реальную практику и постоянный обмен опытом между дизайнерами.


Стартовые задачи

  1. Уменьшить тревожность за свои решения у дизайнеров.
  2. Прокачать отсмотр макетов с лидом.
  3. Повысить переопыляемость (обмен опытом и компетенциями).
  4. Сделать внутреннее комьюнити полезным инструментом роста.


Мы попробовали несколько методик и в итоге остановились на своей интерпретации, которую назвали «Комьюнити синк». Далее расскажем о том, как методика работает и что мы получили в результате.


Методика


Механика

У дизайн-команд коммуникаций и продукта есть отдельная ежедневная встреча, где все обмениваются обратной связью. Можно показать макеты, рассказать кейс, спросить совета по новой статье, предложить идею по процессу.

Это пространство только для дизайнеров, где тебе всегда рады и готовы включиться в решение твоей задачи. Встреча работает с помощью ряда выработанных практикой принципов и механик.


Как пользуются встречей


Кто приходит

Дизайнеры и дизайн-менеджеры. Команда собирается, даже если сегодня что-то принес всего один человек. Важно участие всех.



Что обычно приносят

Дизайнеры постарше приносят идеи и макеты средней прожарки, джуны показывают решения на ранних стадиях, дизайн-менеджеры делятся черновиками процессов. Если вдруг тема становится слишком большой, она выносится в отдельную встречу.


Фасилитация

Фасилитирует встречу арт-директор, дизайн-лид или старший дизайнер.


Частотность

В среднем у команд получается по 3-4 встречи в неделю. Средняя продолжительность — от 15 минут до часа. Если всем нечего показывать, встреча пропускается.



Принципы


Принципы синка


Все имеют одинаковое право голоса

Джун может давать обратную связь лиду и наоборот, всем дают слово и всех слушают на одинаковом уровне. Нам важно разнообразие и равноправие мнений. 



Максимальное вовлечение

Рассказчик должен заранее подготовиться и подробно объяснить суть своей задачи. От других дизайнеров требуется максимальная концентрация. Команда относится к задаче рассказчика так, как бы они хотели, чтобы относились к их собственной задаче.



Решение задачи и не только

Главная задача не столько оценить работу, сколько улучшить ее, используя все свои знания и понимание сути задачи. Также важно помочь рассказчику стать лучше, объяснить ход своих мыслей, поделиться статьями и ссылками.



Доверие и клубность

На синке мы даем обратную связь, уважая мнения и идеи каждого, даже если идея кажется слишком радикальной, ее обязательно услышат. Одобряется широкий спектр решений.



Тебе решать

По итогу синка только тебе решать, кого слушать, а кого нет. Команда может не сгенерировать тебе решение, а лишь дать дополнительную энергию для продолжения собственной работы.



 Чего не стоит делать

  1. Смешивать слишком разные команды, лучше делать «заходы в гости».
  2. Собирать очень большие команды в встречу, размер должен быть сопоставим уровню вовлеченности. Для команд больше 6 человек нужно декомпозировать встречу на синки направлений или немного модернизировать формат.
  3. Замыкать обратную связь на отдельных людях.
  4. Поощрять конфликты и флейм.


Что нам это дает

  1. Переопыление в команде, все могут поучаствовать в работе друг друга, порешать продуктовые кейсы, поучаствовать в создании шаблона постановки задач, улучшить процесс исследования, параллельно получив опыт из соседней команды.
  2. Создание доверительной атмосферы и внутреннего ощущения работающего комьюнити профессионалов, это важный фактор, создающий атмосферу взаимопомощи и кратно уменьшающий выгорание и ротацию.
  3. Повышение качества решений. Мы учим дизайнеров постоянно проверять себя об других дизайнеров (часто можно услышать: «Егор, подумай об Данилу, он такие штуки норм делает») и активно использовать голову других людей. Это, пожалуй, один из центральных майндсетов команды.
  4. Увеличение скорости роста. Дизайнеры растут в грейдах кратно быстрее, потому что получают опыт типа «мастер-подмастерье» не только от лида, но от всей команды и на постоянной основе.
  5. Автоматизация проверки качества. По сути, это саморегулируемое внутреннее комьюнити, которое на определенном уровне может фильтровать решения до финального тюнинга с лидом, продуктом или маркетологом.


Кто еще так делает


Книга "Корпорация гениев"

Учимся у лучших

Центральный принцип, который мы немного переработали под себя, был заложен Эдвином Кэтмаллом, основателем и президентом Pixar. В своей книге «Корпорация Гениев» Эдвин описывает, как они разработали принцип Brain Trust — пространство доверия, уважения, разнообразия мнений и равенства.


Принцип не раз спасал команду в сложных ситуациях, порой мультфильм переделывался почти с нуля, когда был закончен чуть ли не полностью. Большая часть карьеры Эдвина — карьера ученого, поэтому у подхода прослеживается лучшее из нескольких миров.



Если вам интересна тема руководства творческой командой, очень вам рекомендуем почитать «Корпорацию Гениев».


Читайте книжки, любите свою команду

Дизайн-команда Вокса 💜


🔥Больше интересного

В телеграм канале дизайнеров Вокса


Report Page