Компьютерная анимация физических процессов - Программирование, компьютеры и кибернетика дипломная работа

Компьютерная анимация физических процессов - Программирование, компьютеры и кибернетика дипломная работа




































Главная

Программирование, компьютеры и кибернетика
Компьютерная анимация физических процессов

Знакомство с технологией и возможностями применения флеш-анимации в образовательном процессе. Мультимедийные технологии как одно из наиболее бурно развивающихся направлений новых информационных технологий в учебном процессе, анализ возможностей.


посмотреть текст работы


скачать работу можно здесь


полная информация о работе


весь список подобных работ


Нужна помощь с учёбой? Наши эксперты готовы помочь!
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с
политикой обработки персональных данных

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Компьютерная анимация физических процессов
мультимедийный технология информационный
Современный мир характеризуется безудержным ростом дисбалансов и противоречий, которые усиливаются и достигают критической массы в ходе глобализации и информатизации, идущих под знаком разрушительной потребительско-расточительной доминанты существования. Видные ученые и мыслители современности отмечают, что человек и социальный мир сегодня оказываются втянутыми в опустошительный ритм культуро-растворяющего обихода утилитарно-технократической жизни, девальвирующей гуманистические ценности и нравственные нормы. Социум всё больше теряет своё единство и значение как ведущей формации личности.
В экзистенциальном измерении возникает угроза расчеловечивания человека, угроза растворения и деперсонализации общества, лишенного моральных устоев. Наряду с этим, рост несправедливости и ассиметрий в мире создает глобальный вызов новых противостояний и разрастающегося глобального конфликта.
Прогрессивная мысль сегодня диктует жизненную необходимость для человека выйти из растворенного массовидно-индивидного состояния, обрести духовную и нравственную целостность и, в этом плане, образование может внести свой целительный вклад.
Целью данной выпускной квалификационной работы является. Рассмотреть технологию и возможности применения флеш-анимации в образовательном процессе. Для реализации поставленной цели был выбран продукт Macromedia Flash.
Актуальность выбранной темы заключается в нехватке лабораторных стендов и материалов в средней общеобразовательной школе. Моя работа направлена на решение этой проблемы.
В настоящее время мультимедийные технологии - это одно из наиболее бурно развивающихся направлений новых информационных технологий в учебном процессе.
Они имеют целью создание продукта, содержащего "коллекции изображений, текстов и данных, сопровождающихся звуком, видео, анимацией и другими визуальными эффектами, включающего интерактивный интерфейс и другие механизмы управления". Данное определение сформулировано в 1988 году крупнейшей Европейской Комиссией, занимающейся проблемами внедрения и использования новых технологий.
В системе автоматизированной среды обучения мультимедийные средства играют немаловажную роль. Преимуществами мультимедийных систем являются:
? предоставление широкого спектра возможностей обучающимся;
? возможность неоднократной демонстрации и имитации усваиваемого учебного материала;
? возможность увеличивать или уменьшать размеры или объем предмета с помощью специальной компьютерной программы с целью его более детального изучения.
Flash - революционная по своим возможностям система, предоставляющая невиданную доселе свободу творчества. Являя собой уникальный синтез графики, анимации и программирования, она позволяет легко справляться с невероятно сложными для более традиционных технологий задачами. Освоив Flash, вы сможете создавать презентационные ролики, интерактивные средства управления, баннеры, мультфильмы, собственные игры: однако не стоит возводить Flash в культ, слепо веря, что с его помощью можно решить абсолютно все проблемы.
Созданные проекты и приложения могут быть прекрасным визуальным и полностью интерактивным дополнением к сайтам, программам и приложениям. Программа Flash основана на векторной графике, что позволяет создавать, как статические изображения, так и динамические картинки (анимации), элементы интерфейса для web-сайтов небольшого размера.
Все анимационные проекты могут быть синхронизированы со звуковым сопровождением. В Интернете изредка стали появляться полностью функциональные Flash-сайты. К сожалению, очень немногие Flash-разработчики задумываются о том, насколько удобны Flash-творения при использовании их для навигации по сайту. Поэтому у пользователей сложилось превратное мнение о том, что данная технология направлена исключительно на создание веб-графики и презентаций, но это далеко не так.
1 . Принципы создания мультимедийных учебных приложений
1. 1 Технологии му льтимедиа и принцип наглядности
Внедрение мультимедийных технологий в сферу образования сделало возможным использование компьютерных программ как иллюстративных материалов, проведение тестирования и контрольных работ при помощи компьютерной техники, сочетая традиционные домашние задания с творческими. Стала возможной организация дистанционных уроков. Многие задания по предмету в компьютерном варианте (или выполняемые при помощи компьютерной техники) позволяют развить творческие способности учащихся, взглянуть на предмет с разных сторон и проявить себя в новой деятельности или ситуации.
Широкое внедрение информационных технологий в образование дает возможность выбора оптимального набора технологий для организации учебного процесса. При выборе необходимо учитывать их соответствие индивидуальным качествам обучаемых и специфическим особенностям конкретных предметных областей.
При работе с мультимедийными технологиями учащиеся с самого начала вовлечены в активную познавательную деятельность. В ходе такого обучения они учатся не только приобретать и применять знания, но и находить необходимые для них средства обучения и источники информации, уметь работать с этой информацией. Используя системы мультимедиа, позволяющие объединить возможности компьютера и знания учителя, стало возможным создание электронных учебников и программ, которые более наглядно, красочно и с мобильным доступом к информации предстанут перед учениками.
В педагогике наглядность всегда считалась и считается одним из важнейших принципов обучения, фундаментом для осуществления всестороннего развития личности. Такой принцип обучения, как наглядность, был впервые сформулирован Я. А. Коменским и в дальнейшем развит И. Г. Песталоцци, К. Д. Ушинским и другими выдающимися педагогами [9-12]. Впервые теоретическое обоснование принципа наглядности обучения ввел чешский педагог Ян Амос Коменский (XVII в.), который в своем труде «Великая дидактика»[9] сформулировал правило, предполагающее непосредственное знакомство с изучаемыми объектами или их изображениями. Это, соответственно, требовало вовлечения в процесс восприятия учащимися нового материала как можно большего числа органов чувств. В своем известном «золотом правиле дидактики» Коменский указывал, что обучение следует начинать «не со словесного толкования о вещах, а с реального наблюдения над ними» [6, гл. XVIII. п. 44]. И именно принцип наглядности, по мнению Я. А. Коменского, является «золотым правилом дидактики», которое требует сочетание наглядности и мысленных действий, наглядности и слова. Наглядность в понимании Коменского становится решающим фактором усвоения учебного материала. Причем вредным является недостаточное, так и избыточное применение средств наглядности: их недостаток приводит к формальности знаний, а избыток может затормозить развитие логического мышления, пространственного представления и воображения.
У Г. Песталоцци наглядность превращается в самоцель[12]. В наглядности он видит единственную основу всякого развития. Чувственное знание сводится к наглядности обучения.
Ж.- Ж. Руссо [12] вынес обучение непосредственно в природу. Поэтому наглядность обучения здесь не приобретает самостоятельного и существенного значения - ребенок просто непосредственно видит то, что должен узнать и изучать. Природа должна формировать ребенка, и он должен пристально наблюдать за ней и извлекать для себя уроки.
К. Д. Ушинский [10-11] дал глубокое психологическое обоснование наглядного обучения. Наглядное пособие является важнейшим средством для активизации мыслительной деятельности и формирования чувственного образа. Именно чувственный образ, сформированный на основе наглядного пособия (а не само наглядное пособие), является главным в обучении. Ушинский придавал большое значение наглядному обучению как методу, который должен как можно чаще использоваться на уроках в первоначальный период, поскольку он:
? стимулирует элементарные умственные процессы;
? способствует лучшему закреплению изучаемого материала в памяти учащихся;
? дает учителю возможность глубже изучить своих учеников.
Л.В. Занковым [13] изучено несколько основных форм сочетания словесных и наглядных методов обучения, которые следует учитывать:
? посредством слова преподаватель руководит наблюдением, которое осуществляется обучаемыми, а знания об облике предмета, его непосредственно воспринимаемых свойствах и отношениях обучаемые извлекают из самого наглядного объекта в процессе наблюдений;
? посредством слова преподаватель на основании осуществленного обучаемыми наблюдения наглядных объектов и на базе имеющихся у них знаний ведет обучаемых к осмыслению таких связей в явлениях, которые не могут быть увиденными в процессе восприятия;
? сведения об облике объекта, о его непосредственно воспринимаемых свойствах и отношениях обучаемые получают из словесных сообщений педагога, а наглядные средства служат подтверждением или конкретизацией словесных сообщений;
Необходимо учитывать, что в настоящее время формирование творческой познавательной деятельности учащихся происходит в условиях перехода к информационной цивилизации. Глобальные процессы информатизации общества, информатизации образования вызывают потребность в поиске новых подходов к организации учебно-воспитательного процесса, способствующего самореализации и саморазвитию личности.
Психолого-дидактические исследования (С.Р. Доманова, Е.И. Машбиц, Е.С. Полат, И.В. Роберт, В.Ф. Шолохович и др.) показывают, что информационно-образовательные технологии позволяют реализовать принципиально новые формы и методы обучения, имеют большой диапазон возможностей для совершенствования учебного процесса. [15]
Разработка электронных пособий показала, что возможность увеличить количество тренировочного материала, возможность снабдить задания не только механизмом контроля их выполнения, но и экранами помощи, и при этом обеспечить оперативный доступ к ней, делают их эффективным средством самостоятельной работы, таким, какого учитель никогда не имел ранее.
Специалистов в области информационных образовательных технологий привлекла возможность иначе, по-новому, используя текст, графику, анимацию, видео и звук, организуя эти различные формы существования информации на основе гипертекста, представить книгу, они были уверены, что, использование традиционных, привычных способов предъявления учебной информации, будет способствовать популярности и распространению новых видов изданий.
Следовательно, в то время как педагоги, внедряя новые обучающие технологии, пытались расширить рамки книги, программистами предпринимались усилия, чтобы перенести ее в модифицированном виде на экран монитора компьютера.
Достаточно скоро обнаружилось, что часто пользователя (старшеклассника, абитуриента, преподавателя, использующего компьютер) привлекают не красочно оформленные электронные книги, а содержащие богатый тренировочный материал старые электронные тренажеры, сборники задач.
Вследствие этого развитие электронных репетиторов пошло по пути совершенствования обучающих и тестовых систем и, соответственно, систем помощи и контроля, т.е. информационно-справочного аппарата, обеспечивающего самостоятельное освоение учебного материала.
2. Роль наглядных материалов в учебном процессе
При традиционном способе обучения педагоги немало времени уделяют проведению лабораторных и практических работ, что представляет весьма важную составную часть при подготовке высококвалифицированных специалистов, поскольку они способствуют не только укреплению теоретических знаний обучаемого и повышению эффективности усвоения им учебного материала, но и способствуют приобретению практических навыков в определенной области. Тем не менее, эти занятия не всегда дают ожидаемые результаты.
Причина заключается в недостатке лабораторных стендов и материалов, их несоответствии современным требованиям. В настоящее время существует необходимость введения нового, эффективного, доступного педагогического метода, который способствовал бы решению важных задач по подготовке кадров новой формации. Для этого необходимо добиться того, чтобы занятия на лабораторных стендах стали не только интереснее, но и доступнее для всех обучающихся.
Они должны учитывать психологические и дидактические факторы, представлять процессы в динамическом режиме, способствовать повышению эффективности проведения занятий и усвоению учебного материала, а также эффективности обучения в целом, обеспечивать возможность самостоятельной оценки своих знаний учащимся. Исходя из этого, целями внедрения виртуальных стендов являются:
? повышение эффективности учебного процесса на основе применения современных компьютерных и информационно-коммуникационных технологий и улучшение качества подготовки специалистов;
? подготовка специалистов, способных применять компьютерные и информационные технологии в различных отраслях; обеспечение необходимого профессионального уровня специалистов в области использования современных компьютерных и информационных технологий;
? интеграция учебной, учебно-методической, научной и управленческой деятельности в рамках единой методологии, направленной на совершенствование учебного процесса, научно-исследовательских и учебно-методических работ.
Уже сейчас очевидно, что возможности электронных комплексов во много раз превышают возможности печатных: они могут объединять в единую интегрированную систему самые разнообразные по содержанию, назначению и форме материалы, учитывающие различные цели обучения, уровни подготовки учащихся и условия обучения.
В тоже время отмечают и некоторые проблемы применения компьютерных технологий в образовании.
Отрицательными сторонами использования информационно-коммуникационных технологий в образовании являются:
? психобиологические, которые оказывают отрицательное психологическое и физическое воздействие на обучаемых;
? культурные, которые угрожают национальной, культурной самобытности обучающихся,
? социально-экономические, увеличивающие неравенство возможностей получения качественного образования;
? бесконтрольное и несанкционированное использование чужой интеллектуальной собственности; технологические угрозы самим информационно-коммуникационным технологиям, используемым в образовании.
3. Пиимушество учебных программам
Применение компьютерных учебных программ дает целый ряд преимуществ, среди которых [17]:
? возможность комбинирования различных форм представления информации (текстовой, графической, анимации, видео, аудио);
? применение упражнений «обучения на собственном опыте;
? возможность адаптации курса к индивидуальным особенностям обучающихся;
? обеспечение немедленной реакции на действия обучающихся;
? возможность произвольного выбора места и времени для отработки учебного материала;
? эффективное обучение выполнению «механических» операций.
Тем не менее, сам по себе уровень развития средств вычислительной техники еще не является достаточным условием для создания эффективных обучающих программ. То есть, например, насыщенность учебного курса мультимедийными элементами не гарантирует успешного усвоения этого курса.
Следует заметить, что идеология разработки учебных мультимедиа приложений состоит в том, что автор не знает, кто именно будет использовать результаты его работы, но он обязан четко определить круг потенциальных пользователей и те цели, которые преследует программа. Именно содержание должно стоять на первом месте, а выбор технологии должен быть направлен на оптимальное представление этого содержания. Аналогично, при разработке учебного курса внимание следует уделить проектированию структуры учебного материала, а лишь затем перейти к подбору адекватных средств его передачи.
Следующее важнейшее условие создания эффективной обучающей программы - обеспечение необходимого уровня обратной связи с обучаемым. Если в программе не предусмотрена возможность реакции на его действия, то, как бы хороши не были средства подачи материала, обучения не будет. Вы получите красивую презентацию, в лучшем случае - информационно-справочную систему, но не учебную программу.
Средства интерактивности позволяют решить три задачи, обязательных для любой системы обучения: [17]
? получить информацию об исходном уровне подготовки обучаемого;
? предоставить обучающемуся возможность повторного выполнения правильных действий и/или отказа от ошибочных;
? оценить достигнутый уровень подготовки.
И, наконец, третье требование, которое можно считать следствием двух предыдущих. Заключается оно в том, что обучающую программу следует проектировать и разрабатывать как систему, состоящую из двух основных подсистем:
? системы обучения, предназначенной для выдачи учебного материала;
? системы диагностики, обеспечивающей сбор и обработку данных о работе обучающегося и об эффективности собственно обучающей программы.
4. Принципы представления учебного материала в компьютерных мультимедиа приложениях
Желание использовать компьютер в качестве «электронного учителя» появилось давно - начале 80-х годов. Число разнообразных автоматизированных обучающих систем измерялось тысячами. Некоторые из них были действительно полезны, и давали определенный положительный эффект, другие оказались лишь модной игрушкой.
Быстрая смена поколений вычислительной техники, переход аппаратного и программного обеспечения на принципиально новый уровень привели к тому, что даже наиболее удачные варианты обучающих программ оказались невостребованными. Вряд ли события могли развиваться по-другому, ведь компьютерные системы использовали единственную форму представления информации - текстовую. Да и способ оценивания знаний обучаемых был однотипен: им, как правило, предлагалось выбрать один из нескольких вариантов ответа, выведенных на экран монитора.
Подбор учебного материала, определение структуры и формы его представления являются критически важными вопросами при создании любой обучающей программы. Поскольку с точки зрения реализации электронная обучающая система является компьютерной программой, то разработчику приходится решать дополнительную задачу, связанную с проектированием пользовательского интерфейса такой программы. Проектирование пользовательского интерфейса само по себе является весьма сложным делом, а если учесть, что в обучающей системе на интерфейс возлагаются функции посредника между учеником учителем, то трудности возрастают на порядок. [17]
По оценкам специалистов из компании Macromedia, при использовании «обычных» (не специализированных) средств программирования на разработку одночасового учебного курса требуется в среднем 200-300 человеко-часов.
Возможность совместного использования различных форм представления информации существенно повышает степень ее восприятия. При этом каждая форма имеет свои достоинства и недостатки.
По оценкам специалистов в области педагогической физиологии, эффективность различных режимов обучения распределяется следующим образом:
? чтение текстового материала - 10%;
? восприятие информации на слух - 20%;
? восприятие визуальной информации - 30%;
? сочетание визуальной информации с текстовой и звуковой - 50%;
? обсуждение информации с другими - 70%;
? данные, полученные на основе собственного опыта - 80%
? объяснение учебного материала другому человеку - 90%,
Известно также, что степень усвоения текстовой информации, представленной на экране монитора, примерно на 30 % ниже, чем того же текста, напечатанного на бумаге.
Однако приведенные данные вовсе не означают, что при разработке учебного курса следует полностью отказаться от использования текста и вести обучение исключительно посредством деловых игр и общения, обучаемых друг с другом. Проблема в том, как подобрать наиболее удачное сочетание всех доступных средств подачи материала.
При разработке интерфейса обучающей программы (учебного курса) следует принимать во внимание две группы требований: [17]
? определяемые существующими стандартами в области создания интерактивных приложений;
? определяемые психофизиологическими особенностями человека.
В настоящее время отсутствуют законодательно утвержденные стандарты на графический пользовательский интерфейс, но такие стандарты имеются де-факто. Речь идет в первую очередь о правилах использования различных элементов интерфейса (полосы прокрутки, кнопки, и т.д.). Например, если предложить обучаемому выбрать несколько различных пунктов из числа представленных на экране, и использовать для выбора переключатели, это может вызвать у него замешательство.
Несмотря на то, что в различных графических операционных системах элементы интерфейса выглядят несколько по-разному, правила их использования однотипны.
Психофизиологические особенности человека необходимо учитывать при выборе визуальных атрибутов размещаемой на экране информации, ее компоновке, а также при включении в состав курса мультимедийных элементов. [17]
Первое ограничение, о котором следует помнить - это возможности кратковременной (оперативной) памяти человека. Так, «средний» человек не способен удерживать в оперативной памяти информацию более чем по 5-9 объектам. Это означает, что очередной информационный кадр не должен содержать более 9 различных элементов (рисунков, фрагментов текста и т. д.). После того, как человек перестает наблюдать объект, его параметры удерживаются в оперативной памяти ограниченное время. Поэтому, если для восприятия очередного кадра требуется соотнести его с одним из представленных ранее, лучше воспроизвести его основные элементы еще раз.
Другой набор рекомендаций определяется факторами, связанными с право-левой асимметрией головного мозга человека. Известно, что левое и правое полушария по-разному участвуют в восприятии и переработке информации. В частности, при запоминании слов ведущую роль играет левое полушарие, а при запоминании образов более активно правое. Информация с правой части экрана поступает непосредственно в левое полушарие, а с левой части - в правое (естественно, при бинокулярном зрении оператора). Именно поэтому текстовые сообщения обычно размещают в правой части экрана, а изображения - в левой.
Очень серьезным вопросом, во многом определяющим качество восприятия информации, является рациональное размещение данных на экране.
Фрагменты текста должны располагаться на экране так, чтобы взгляд пользователя сам перемещался в нужном направлении. Содержимое полей должно не «прижиматься» к краю экрана, а располагаться около его горизонтальных или вертикальных осей. Чтобы подчеркнуть симметрию, содержимое и наименования полей, относящихся к одной группе, должны выравниваться по вертикали. По возможности необходимо выравнивать все логически связанные группы данных.
Требуемая плотность расположения данных - понятие субъективное. Она зависит от конкретного пользователя и решаемой задачи. Однако существуют некоторые правила, регулирующие плотность расположения данных на экране: [17]
? оставлять пустым приблизительно половину экрана (окна);
? оставлять пустую строку после каждой пятой строки таблицы;
? оставлять четыре-пять пробелов между столбцами таблицы.
Следующая группа требований связана непосредственно с характеристиками зрения человека. Очевидно, что во время работы с обучаемой программой пользователь не должен испытывать какого-либо дискомфорта в плане восприятия информации, отображаемой на экране. В частности, рисунки не должны быть слишком мелкими, цветовая гамма должна быть сбалансирована. Не следует также злоупотреблять эффектами анимации, заставлять обучаемого читать движущийся по экрану текст и т. д. Любая дополнительная неоправданная нагрузка на глаза приведет к быстрому утомлению и утрате интереса к последующим занятиям.
5 Возможности использования анимированных приложений в учебном процессе
В настоящее время вся российская система образования испытывает недостаток лабораторных стендов и материалов, так как они не соответствуют современным требованиям и запросам. В связи с этим анимированные иллюстрации и программы могут быть полезны в:
? проектировании и написании мультимедийных приложений-учебников по предметам, изучаемым в курсе средней школы;
? разработке ряда иллюстрированных демонстрационных моделей и презентаций, отражающих природные явления, непосредственное восприятие, наблюдение и изучение которых недоступно или затрудненно;
? создании обучающих мультфильмов для учеников дошкольного и младшего школьного возраста;
? дистанционном обучении (в качестве раздаточного учебного материала, учебных презентаций, анимационных моделей);
Наиболее популярной, многофункциональной и удобной технологией создания самого разнообразного мультимейдийного контента в настоящее время является технология Macromedia Flash.
6 . Технология Flash как эффективное средство создания аним и рованных приложений
6 .1 Общие сведения , о собе нности и возможности
Сегодня очень трудно представить себе современную жизнь без тех удобств и достижений, которые стали доступны нам благодаря компьютерной технике. На современном этапе развития компьютерные технологии все в большем и большем объеме используют так называемые средства мультимедиа. Мультимедиа-приложениями называют такие, которые в качестве выразительных средств используют текстовую, графическую, звуковую, анимационную и видео информацию. Важным этапом в области мультимедиа стало появление в 1989 г. накопителя на оптическом компакт диске, который мог помещать в себе сложные и большие мультимедиа приложения.
Появление персональных компьютеров в конце 80-х годов превратило информатику из недоступной, известной лишь узкому кругу знатоков науки, в то, с чем большинство из нас сталкивается ежедневно. Дизайнеры поняли, что универсальная технология размещения графики, позволяющая точно повторить красоту печатной страницы, стала актуальна как никогда, хотя и ограниченна. Среди большого множества средств и программных продуктов было довольно сложно ориентироваться. Каждая компания-разработчик пыталась ввести нечто новое в свои средства. Это довольно сильно отражалось на пользователе, который порой даже не мог отобразить документ на своём компьютере. Постоянно существовала необходимость устанавливать всё новое программное обеспечение для просмотра и работы с документами, которые были созданы при помощи нового языка программирования для Web. Также они не могли справиться с поставленными задачами, и для выполнения поставленной задачи приходилось смешивать несколько средств разработки.
Одним из удачных решений оказалась технология Macromedia Flash. Технология Macromedia Flash - это мощнейшая среда для разработки полноценных мультимедийных приложений: от простой презентации, включающей в себя текст, изображения, анимацию и звук, до полноценного мультимедиа приложения, насыщенного красивой графикой, формами и обладающего интерактивностью.
Технология Macromedia Flash представляет собой симбиоз изобразительного искусства, видео и языка программирования. Графический редактор предоставляет разработчику широкую палитру инструментов для создания стильных красочных изображений. Структура документов Flash основана на последовательности кадров, по которым проходит головка воспроизведения фильма, создавая тем самым эффект анимации. Каждый Flash-документ содержит линейную последовательность кадров, фрагментов видео- или звукового сопровождения. Перемещение от кадра к кадру осуществляется за счет перехода воспроизводящей головки. При этом переходе изображение на экране обновляется, а затем выполняется код текущего кадра, который прикреплен к нему при помощи встроенного языка программирования ActionScript.
Этот язык связывает все три грани Flash, позволяя этой технологии считаться наиболее самодостаточным, простым, удобным и эффективным инструментом для создания анимированных иллюстраций. Главной особенностью создания анимации в этой среде является то, что пользователь может одновременно (в пределах одного окна):
? переключаться между кадрами временной диаграммы;
? управлять слоями фильма (добавлять/удалять слои, управлять их режимами отображения);
? непосредственно заниматься рисованием содержимого текущего кадра, размещать интерактивные объекты (кнопки, клипы и т.д.)
? редактировать код текущего кадра.
Macromedia Flash - уникальный инструмент для создания мультимедийных, полностью интерактивных материалов, с использованием как обычной растровой так и векторной графики, а также аудио и видео элементов, компонуя их в единый файл - "Flash-клип". С клипом можно работать как с обычной презентацией. Вне зависимости от того, где размещен Flash-клип, его дизайн и оформление остаются неизменными (даже при отсутствии используемых в клипе шрифтов). Возможно точное позиционирование элементов дизайна, которое не изменится даже при изменении размеров окна просмотра. Итак, основными особенностями Macromedia Flash являются:
Технология Flash основана на работе с объектами векторной графики. [18] Flash использует векторный формат изображений и сжимает растровые файлы, (которые также могут использоваться в страницах Flash), что сильно влияет на уменьшение размера страницы и время ее скачивания. Круг диаметром 100 пикселей, в графическом формате, займет минимум 10 килобайт - 100х100 пикселей, точка за точкой. Для описания в векторном формате потребуется задать только его радиус для чего достаточно максимум 2 байт. В отличие от растровой графики, которая при изменении размеров теряет четкость (при уменьшении исчезают мелкие детали, при увеличении - проявляются аппроксимирующие квадратики), изображение, построенное по векторному описанию, будет точно соответствовать оригиналу.
Возможность импорта объектов растровой графики. С растровой графикой можно выполнять все допустимые в обычных графических программах операции: растягивать и сжимать; пропорционально изменять размеры; поворачивать и использовать зеркальные отражения; изменять прозрачность, яркость, цветовой баланс; использовать отсекающие маски. Растровые изображения можно векторизовать с разной степенью детализации (вплоть до одного пикселя). В клип можно импортировать растровые изображения, созданные в других графических и вектор
Компьютерная анимация физических процессов дипломная работа. Программирование, компьютеры и кибернетика.
Реферат: Європейський союз
Развитие Антинаркотического Законодательства В Советский Период Реферат
Курсовая работа: Современная система образования во Франции
Реферат: Учебная деятельность в младшем школьном возрасте. Давыдов
Реферат: Учет затрат и исчисление себестоимости продукции свиноводства
Эссе Экономика Должна Быть Экономной Кратко
Торговые Пути Восточных Славян Реферат
Сочинение 18 Века Бедная Лиза
Дипломная работа по теме Особенности Интернет-среды и ее влияние на социализацию личности молодого поколения
Контрольная работа по теме Технология приготовления вина из винограда сорта 'Кадрянка'
Курсовая работа по теме Технологический процесс приготовления 'Борща украинского'
Грамматические Нормы И Их Нарушения Реферат
Тульский самовар
Сочинение По Чувашскому Языку 4 Класс
Налоги И Сборы Курсовая Работа
Математика Контрольная Работа Контрольно Измерительные Материалы
Курсовая работа по теме Расчет металлической конструкции фермы
Темы Докладов Рефератов По Метрологии Сертификации
Учебное пособие: Мировые политические идеологии 2
Реферат по теме Тактика России и Китая по обеспечению безопасности в регионах Центральной Азии
Развитие влияния международных компаний в условиях глобализации - Международные отношения и мировая экономика курсовая работа
История появления информационных технологий - Программирование, компьютеры и кибернетика презентация
Разработка стратегии выхода на рынок - Маркетинг, реклама и торговля отчет по практике


Report Page