Компьютерная 3D-графика и специфика ее применения в дизайне продукции игровой индустрии - Программирование, компьютеры и кибернетика курсовая работа

Компьютерная 3D-графика и специфика ее применения в дизайне продукции игровой индустрии - Программирование, компьютеры и кибернетика курсовая работа




































Главная

Программирование, компьютеры и кибернетика
Компьютерная 3D-графика и специфика ее применения в дизайне продукции игровой индустрии

Изучение истории развития и становления 3D-технологий с середины XX века до нашего времени. Основные инструменты 3D-программы. Игры как направление современного компьютерного дизайна. Способы применения 3D-технологий в оформлении игровой составляющей.


посмотреть текст работы


скачать работу можно здесь


полная информация о работе


весь список подобных работ


Нужна помощь с учёбой? Наши эксперты готовы помочь!
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с
политикой обработки персональных данных

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
МОСКОВСКИЙ ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ
Художественно-графический факультет
Кафедра начерта тельной геометрии, компьютерной г рафики и дизайна
КОМПЬЮТЕРНАЯ 3 D ГРАФИКА И СПЕЦИФИКА ЕЕ ПРИМЕНЕНИЯ В ДИЗАЙН Е ПРОДУКЦИИ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ
1.1 Развитие и становление 3 D технологий с середины XX века до нашего времени
1 .2 Основные инструменты 3 D программ ы . Blender 3 D
2. 3 D ТЕХНОЛОГИИ В ДИЗАЙНЕ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ
2.1 Игры как на правление современного искусства и дизайна
2.2 С пособы применения 3 D технологий в дизайне игровой составляющей . Примеры оформления продукции в данном направлени и
Современный мир. Цифровые технологии давно заняли одну из самых главных позиций не только в дизайне в частности, но и в о всей человеческой жизни и постепенно вытесняют собой все остальные виды передачи и хранения информации.
Человек понимает - это удобно, компактно, быстро и предельно универсально.
Кто-то против подобного развития, кто-то сам всеми силами продвигает его в сторону нашего будущего, но, к сожалению или к счастью , от нас это уже практически не зависит.
Одним из подобных аспектов технологического развития является 3 D графика и все, что с ней связано.
За отраслью 3 D технологий стоит чуть ли не половина современной жизни , включая дизайн, игровую индустрию , кино, мультипликацию , рекламу и мультимедиа, развлекательные и обучающие программы, архитектуру , промышленное производство и так далее.
Это показывает , что важные сферы обществ а твердо держатся на основе цифровых достижений человечества, и давно не представляются без этого прочного основания.
Ц елью в данной исследовательской работе будет рассказать о становлении такой объемной и молодой отрасли как 3 D графика , а также изучить специфику ее применения в дизайне продукции игровой индустрии и доказать, что игровая индустрия не является простым средством массовых развлечений, а может вскоре стать частью чего- то большего.
Для достижения данной цели понадобится ряд поставленных задач, выполнение которых поможет плавно перейти к сути исследования:
· Проследить историческое начало и развитие 3 D технологий, а так же их непосредственное приме нение в дизайне игровой индустрии.
· Рассмотреть игровую индустрию как направление современного цифрового искусства и дизайна и проиллюстрировать способы применения 3D технологий в оформлении игровой составляющей.
· Изучить примеры профессиональных работ, использующихся в создании реальных игровых проектов.
· Подвести итоги по средствам цельных выводов и мнения о проведенном исследовании.
ГЛАВА 1. 3 D ТЕХНОЛОГИИ ВО ВР Е МЕНИ
1.1 Развитие и становление 3 D технологий с середины XX века до наше го времени
Рис.1 . Кадр из одноименной компьютерной игры DOOMII .
В 1995 году знаменитая компьютерная игра DOOMII (рис.1) была установлена на большее количество компьютеров, чем какое-либо другое программное обеспечение. Отличная, по тем временам, графика и тщательно проработанный дизайн уровней давал настолько глубокий эффект погружения, что многие не могли оторваться от нее часами. Если игровой процесс представлял собой обычн ый л инейный пробег по всем уровням и отстреливание при этом многочисленных групп противников , то графика была не просто хорошо выполнена с визуальной точки зрения, она была революционной и открывала для игрока 2, 5 D изображение. Нона этом стоит ненадолго остановиться и вернуться чуть раньше в прошлое, когда объемное изображение только начинало свой долгий путь развития.
Для начала нужно отметить, что у 3 D графики довольно солидная и отмеченная некоторыми неожида нными явлениями история и всю ее изложить в данной работе не представляется возможным. Наиболее оптимальной отправной точкой изучения истории объ емного изображения является середина XX века, когда данная отрасль обрела свое лицо и определенное назначение в жизни общества , но для понимания ее истоков стоит захватить и более ранние изобретения .
К слову, е сли термин “графика” можно назвать изображением, которое нанесено на некую поверхность, то “компьютер” это совсем необязательно электронное устр ойство с привычными компонентами ввода и вывода информации, такими как монитор и клавиатура с мышью. Значение термина “компьютер” имеет более глубокую историю, основанную на изобретении разного рода вычислительной техники , о которой и пойдет речь дальше.
Началось все с так называемых аналоговых компьютеров, которые представляли собой ряд вычислительных инструментов таких как: астролябия - прибор для определения широты, арифмометр - настольная вычислительная машина, п редназначенная для простейших математических вычислений, логарифмическая линейка и так далее (рис. 2) .
Рис.2 . Астролябия, логарифмическая линейка, арифмометр .
Данные аналоговые компьютеры использовали физические величины для передачи информации и были не способны работать с изображением, но именно с них начинается история развития компьютерной графики и уже последующие эксперименты с различным обо рудованием позволили достигнуть некоторых впечатляющих результатов .
В 1950 году американский математик Бен Лапоски использовал осциллограф для изображения необычных абстрактных форм из линий и волн, которые он запечатлел на фотопленке. Эти осциллионы, как Бен сам их называл, были продемонстрированы публике в 1952 году и напоминали собой знакомое физикам явление электрических сигналов [3, С. 39] (рис.3).
В 1958 году один из первооткрывателей компьютерной графики Джон Уитни стал создавать экспериментальные анимационные ролики с помощью купленного им автоматизированного аналогового компьютера воздушной обороны, который стал не нужен после военного времени [3, С. 48]. Они представляли собой различные разноцветные вращающиеся формы , которые позже были использованы в мультимедийных целях, а именно в дизайне титров одноименного фильма Альфреда Хичкока “Головокружение” (англ.“ Vertigo ”)(рис. 4 ).
Рис. 4 . Изображение афиши фильма Альфреда Хичкока “Головокружение” .
игровой дизайн компьютерный технология
Подобное стало возможно благодаря тому , что Уитни совместил этот компьютер с сервоприводом (механизм ом для отслеживания и контроля движений) и фотоаппаратом, что позволило создать геометрические формы, которые мы видим на афише .
Но по-настоящему весомым шагом в развитии компьютерной графики стал ее переход из разряда аналоговой в разряд цифровой благодаря исследованиям в лаборатории MIT - Massachusetts Institute Technology , которые хотел и создать полностью электронный летательный симулятор . Результатом п осле 6 лет разработки (1945-1951) был цифровой компьютер Whirlwind , который первый в своем роде мог реагировать на действия пользователя в реальном времени, а именно принимая команды и отвечая на них. Графика и печатный текст выводились на экран осциллографа [3, С. 40]. Это дало понять, что будущее компьютерной графики совсем недалеко и до настоящего прорыва в области технологий оста ва лось совсем немного.
И вот в 1963 году некий Айван Сазерленд создает самое значимое изобретение в истории не только компьютерной графики, но и компьютерных технологий в целом. SketchPad - программа, которую он изобрел, была началом 3 D проектированияв том виде, в котором мы видим его сейчас [3, С. 51] . Продвинутый пользовательский интерфейс, управление через световое перо, которое являлось предшественником современных стилусов, огромное количество возможностей для рисования и редактирования изображения.
На волне популярности данной отрасли технического прогресса в компании BellLabs начинают проводиться различные исследования, которые несут за собой ряд очень любопытных изобретений и экспериментов с компьютерной графикой и анимацией. Например, в 1965 году сотрудник данной компании Майкл Нолл создал полностью трехмерную анимированную модель тессеракта , то есть четырехмерного куба, которая проецировалась на двумерную плоскость экрана [3, С. 53] .
После, из множества сторонних лабораторий на свет появляются различные покадровые анимационные ролики с использованием компьютерной графики, например ролик под названием “Колибри” 1967 года, созданный молодыми исследователями Чарльзом Ксури и Джеймсом Шафером [3, С. 56] . Ролик представлял собой визуальный процесс постепенного рисования колибри с последующим распадом на линии. Несмотря на простоту этого ролика в нем было около 14 тысяч кадров, что в тот момент казалось чем-то невероятным.
За зарубежными деятелями не отставали и наши, советские, и уже в 1968 году публике был представлен анимационный ролик c незамысловатым названием “Кошечка” . Команда физиков и математиков во главе с Николаем Константиновым нарисовала математическую модель кошки, созданную путем набора определенной последовательности символов на большой электронной счетной машине. Данная последовательность позже была распечатана на бумаге и переведена на пленку для последующей анимации [ 7 ] .
После этих событий много различных энтузиастов создавали удивительные ролики с помощью компьютерной графики, включая метод анимации по ключевым кадрам, который сейчас используется во множестве программ, включая всем известный AdobeFlash . Но в настоящем 3 D , опережающем при том многие игры по качеству детализации еще на несколько лет вперед, ролики стали появляться только в 1972 году и примером этому может служить короткометражка , выполненная в соавторстве с Эдвином Катмулом, на которой была изображена вращающаяся в трех измерениях человеческая рука. Кстати сам Эдвин Катмул в будущем станет никем иным как самим отцом-основателем знаменитой анимационной корпорации PIXAR , подарившей нам все эти чудесные мультфильмы, выполненные в объемной компьютерной графике. Все заслуги этого человека перечислить будет довольно сложно, поэтому стоит отметить только изобретение текстур - “рисунка”, который накладывается на 3 D модель, отображая фактуру материала, из которого состоит тот или иной моделируемый объект [6] .
После эт их событий в мире компьютерной графики намечается новый виток технологического развития, который влечет за собой успешное использование 3 D в продуктах, предназначенных для широких масс, то есть в кинематографе. Одним из первых фильмов с использованием цифровой составляющей можно назвать картину режиссера Майкла Крайтона “Мир дикого запада” 1973 года. В нем было проиллюстрировано, в необычной на то время манере, зрение робота, а точнее его симуляция глазами зрителя. Немного позже появляется сиквел и уже в нем в первый раз создатель использует небольшую анимационную вставку, которая была позаимствована у самого Эдвина Катмула и университета штата Юта [6, C . 1] . Как раз в этом университете в процессе исследования компьютерной графики в 1975 году Мартин Ньюэлл создает так называемый символ 3 D графики - “чайник Юты”, или как его еще называют, “чайник Ньюэлла”. Данный объект стал стандартным практически для всех 3 D программ, которые будут выходить позже, и предназначался для демонстрации возможностей рендеринга - функции использующейся для визуализации моделируемых объектов [3, C . 69] .
“Чайник Юты” неоднократно появлялся в качестве отсылки к истокам истории в различных анимационных роликах и видеоиграх , например в знаменитом детище PIXAR - ToyStory или Истории игрушек . С него начинается повальное использование 3 D в различных анимационных и не анимационных проектах, выходящих после этого с завидной регулярностью.
Исходя из вышесказанного можно сделать вывод, что к омпьютерная графика с огромной скоростью начинает заполнять сферы человеческой жизни и п оэтому н а данном этапе исследования следует оставить историческую часть и вернуться к настоящему, д ля того чтобы изучить самый распространенный компьютерный “инструментарий” , о котором пойдет речь далее .
1.2 Основные инструменты 3 D программ ы . Blender 3 D
В настоящее время нас окружает множество различных высокопрофессиональных, с точки зрения исполнения, анимационных картин, мультфильмов, разнообразных видеоигр и других мультимедийных продуктов современного мира. И большинство людей, кроме узкого круга специалистов и любителей дизайна и 3 D графики, даже не подозревают, что кроется под внешней красивой оболочкой этих произведений современного искусства. Для общего понимания сути 3 D изображения и его особенностей стоит разобраться в основном ряде инструментов или, как будет угодно, программ, с помощью которых и создается трехмерная картинка такой, как мы ее видим в итоговом состоянии.
Для начала нужно выделить ряд основных программных пакетов, поставляемых различными разработчиками в данной отрасли и кратко их рассмотреть . Самой знаменитой и распространенной программой для 3 D моделирования и анимации является 3 DMax от компании Autodesk . Данное программное обеспечение выпускается на коммерческой основе и используется в основном в профессиональных целях в крупных компаниях, которые занимаются производством разнообразных мультимедийных продуктов для широких масс. Так же 3 DMax используют в художественных и дизайнерских целях стандартные пользователи , но в силу стоимости его чаще всего обходят стороной в угоду бесплатным аналогам, например таким, как Blender 3 D , который будет представлен позже.
Профессиональным 3 DMax считается не просто так, его функционал довольно обширен . Огромный набор инструментов позволяет создавать практически все что угодно, от моделирования и реалистичной визуализации интерьера до полностью анимированного трехмерного фильма. Среди главных достоинств данного программного обеспечения следует выделить его универсальность и умение считывать множество различных форматов файлов, что весьма удобно в процессе работы с разными программными функционалами. Но довольно сложный процесс освоения и высокая цена делает его недоступным для большинства пользователей .
Следующей самой известной профессиональной коммерческой программой для создания трехмерных моделей является Zbrush от Pixologic . Несмотря на то, что данное программное обеспечение позволяет создавать простейшие 3 D модели из примитивных фигур, с последующей их визуализацией с помощью функции рендера, используется она в основном для “лепки” высоко полигональных моделей и их ретопологией в сторонних 3 D пакетах. Здесь не просто так употреблено именно слово “лепка”, так как главной особенностью и достоинством этой программы является возможность “лепить” с помощью определенного инструментария различные трехмерные объекты, используя при этом обычные примитивы для начальной болванки.
Теперь стоит поговорить о бесплатных пакетах программного обеспечения. Из малого количества программ некоммерческого характера в лидеры , несомненно , выходит Blender 3 D от BlenderFoundation . Кроме того, что в пакете по умолчанию представлен полностью доступный и бесплатный функционал, данная программа является довольно простой в освоении и весьма гибкой в использовании, как для профессионалов, так и для начинающих. Так как данная программа доступна абсолютно всем пользователям и ее внутренняя составляющая не уступает коммерческим конкурентам, следует уделить ей больше внимания и на ее примере изучить состав инструментария, который используется в создании трехмерных изображений.
Прежде чем приступить к рассмотрению основных инструментов и функций Blender 3 D , стоит отметить, что в большинстве своем программное обеспечение, которое так или иначе связано с трехмерной графикой, имеет практически одни и те же функции, с помощью которых достигается результат - 3 D изображение. Исходя из этого весь материал, представленный далее, непосредственно относится ко всем программным пакетам и конечный результат может быть практически аналогичен (конечно, в зависимости от мастерства пользователя) .
Для начала выделим основные этапы создания 3 D изображения [ 12 ] :
1. Моделирование - создание трехмерной математической модели объектов и сцены, в которой они размещены.
2. Текстурирование - назначение готовым моделям пр оцедурных и растровых текстур ( в данный этап также входит настройка материалов - отражений, фактурности, прозрачности) .
3. Освещение сцены - установка и последующая настройка источников освещения в сцене.
4. Рендеринг - другими словами визуализация готовой сцены, настройка камеры, перспективы, композиции.
5. Композитинг- финальная обработка готового трехмерного изображения, цветокоррекция, правка формата и композиции.
Теперь остановимся на каждом из них поподробнее. Моделирование объектов в сцене представляет собой создание его геометрии, то есть назначения координат т очек на определенные позиции посредство м задания самих координат, либо визуального редактирования с помощью инструментов перемещения в рабочем окне программы. Данные точки называются вертексами и из них состоят полигоны - четырех- или трех- угольные плоскости, из которых строится модель объекта. Степень детализации объекта зависит от самого пользователя и количества, использованных им полигонов при создании трехмерной модели [ 12 ] .
Когда нужная пользователю геометрия объекта была построена, начинается этап текстурирования.
П осле немного монотонной работы с моделированием этот этап представляет собой свободную, творческую часть процесса создания 3 D объекта.
Текстурирование проходит в несколько основных этапов: создания швов развертки вашей готовой модели на отдельные группы полигонов, создания самой развертки с учетом искажения текстурного изображения на поверхности объекта и наложении самой текстуры и ее составляющих с помощью специальных координат, к которым будет привязано изображение, обычно используется UV тип развертки. UV - это тип преобразования координат или развертка в 3 D графике, которая обе спечивает соответствие координат на самой трехмерной модели ( X , Y , Z ) координатам на текстуре ( U , V ) [ 12 ]
Рис. 6 . Примеры UV текстурирования.
Далее следует настройка материала объекта, в которую так же входит создание карт (процедурных текстур, о которых упоминалось выше) отражений - Specular Map , рельефа - NormalMap , а также самого растрового изображения текстуры - DeffuseMap . Обычно данные карты генерирует сама программа, ссылаясь на высокополигональную модель и просчитывая световые преломления, но если требуется создать их с растрового изображения, не используя высокополигональную модель, можно использовать графические редакторы, например AdobePhotoshop и редактировать их вручную. Для примера можно привести результат генерации процедурных текстур с исходного растрового изображения.
Данные текстуры работают довольно просто, карта отражений с помощью различного тона, а именно светлых и темных областей, “говорит” рендеру, что серые области отражают меньше света чем, например, самые светлые, а программа в свою очередь просчитывает это и выводит на экран. Карта нормалей действует примерно в таком же направлении, но для того чтобы показать самые низкие и высокие точки рельефной поверхности объекта, если таковая имеется. Отношение света и тени на карте сообщает программному рендеру, где находятся точки объема, а именно вдавленность и рельефность. Дефузная карта, самая элементарная из присутствующих, сообщает цвет и является начальным растровым изображением, из которого генерируются (если отсутствует высокополигональная модель) процедурные текстуры.
После создания нужных текстур и их наложения на модель следует настройка материала, которая производится в соответствии с реальными аналогами. Для каждого рендера, а их существует огромное количество, есть определенный алгоритм, который позволяет достичь реалистичности материала , и освещение играет в этом немаловажную роль, но об этом немного позже. В функциях рендера, например рендера Cycles в Blender 3 D , имеется ряд основных настроек, которые регулируют прозрачность, шероховатость, светимость, отражающую способность и так далее. Комбинирование данных настроек вкупе с правильно проставленным освещением дает в итоге реалистичную картинку (если таковая требуется). В от примитивная комбинация настроек материала, освещения и текстурирования на примере программного пакета Blender 3 D .
Рис. 7 . Визуализация материала с помощью рендера Cycles в Blender 3 D .
Далее происходит работа с освещением , а именно расстановка и сточников света по периметру сцены. Обычно настройка материала и света происходит одновременно, что позволяет добиться нужного эффекта на исходной картинке. Свет в сцене помогает пользователю выгодно показать смоделированный объект с нужных сторон. Данный этап создания трехмерных изображений один из самых важных за весь ход работы, так как хорошее освещение по мо жет исправить большинство ошибок, сделанных в процессе моделирования в силу недостатка мастерства пользователя. Во всех 3 D редакторах существует несколько типов “ламп”, которые позволяют варьировать способы освещения , например в Blender их пять : Lamp - испускает световые лучи во все стороны; Sun - источник направленного света, имеющий параллельные лучи, которые соответственно образуют параллельные тени; Spot - лампа, которая представляет собой точечный источник света, схожий с реальным, например прожектором; Hemi - лампа, которая не использует какую-либо технологию генерации теней и нужна для придания сцене общего цветового оттенка; Area - похож на сочетание Lamp и Spot , которое образует мягкие, красивые тени, самый реалистичный способ освещения, но требует большего времени визуализации .
Рендеринг и Композитинг- это заключительные этапы в создании 3 D изображения. Прежде чем приступить непосредственно к рендеру или, другими словами, процедурной визуализации, следует определить в каком формате будет происходить кадрирование исходной картинки. Для этого в абсолютно всех 3 D пакетах имеется инструмент под названием “Камера”, размещая которую в определенном положении на сцене, где находится моделируемый объект, пользователь определяет для себя в каком ракурсе будет показана его сцена. Также, настраивая инструмент “Камера”, пользователь может использовать множество различных эффектов, включая глубину резкости изображения, изгиб линзы и дальность прорисовки объектов. После того как сцена полностью настроена и удовлетворяет пользователя, начинается сам процесс рендера - просчета теней, освещения, материалов и так далее. Время обработки зависит от количества ресурсов, которыми обладает персональный компьютер. Когда все готово, изображение сохраняется на жесткий диск и, по желанию, подвергается графической обработке, то есть композитингу в сторонних редакторах, таких как AdobePhotoshop , Gimp или любой другой графический редактор.
В некоторых программах большинство данных операций можно производить намного быстрее и удобнее, не открывая при этом огромное количество окон и вкладок. К примеру, в такой программе как Blender 3 D имеется система нод-функциональных связок, которые несут в себе ту или иную функцию программы и могут уместить всю работу с текстурами и материалами в одном месте, облегчая при этом работу с проектом . В единственном специальном окне пользователь может создать “дерево” из различных нод , попутно смешивая или добавляя новые ответвления .
Рис. 9 . Простая система нод , составляющая материал объекта на сцене.
На примере приведенной стандартной системы нод можно увидеть ее составляющие. В начале каждой основной ветви есть входная нода , которая определяет тип работы с объектом . В данном случае это работа со свойствами материала и шейдерами, которые определяют выходные параметры модели или изображения, в зависимости от задачи. Входная нода ImageTexture , представленная в примере определяет изображение текстуры, которую пользователь назначает своей модели, и вектор ее наложения (как говорилось выше, в основном это UV координаты). Далее из нее выходит ответвление к первому типу шейдера - DiffuseBSDF (Рассеянный) . Этот тип имеет свойства, при которых он принимает свет, полученный от источников в сцене, и распространяет его без видимых отражений на другие объекты поблизости. Вдобавок имеет функцию регулирующую шероховатость материала, что позволя е т производить более тонкую настройку. Этот шейдер с помощью функции смешивания MixShader соединяется в общую ветку с GlossyBSDF (Глянцевый). Данный тип, напротив, сильно отражает окружающее пространство и добавляет отражения к модели. Так же имеет регулирование шероховатости, помимо набора типов отражения. П еред выходной нодой к общему материалу примешивается шейдер прозрачности TransparentBSDF (Прозрачный). И в итоге все это объединяется посредством выходной ноды MaterialOutput , которая также как и входная определяет тип работы с материалом [1 4 ] .
Технология нодов в настоящее время существует в большинстве 3 D пакетов, так как позволяет добиться впечатляющих результатов в достижении реализма в трехмерном изображении. Например, если взять такой простой пример, как керамическая кружка, то в реальности она не будет обладать одним свойством материала. Помимо отражения света она будет также его и рассеивать в пользу своей шероховатости, поэтому при достижении результата следует объединять шейдеры Diffuse и Glossy посредством MixShader . А такой, казалось бы , простой материал , как стекло не только пропускает через себя свет, но и частично его поглощает и рассеивает .
Благодаря гибкости инструментария Blender 3 D может стать хорошим подспорьем для любых проектов, в которых используется трехмерная графика. Большой набор различных шейдеров, таких как GlassBSDF (свойства стекла с симуляцией преломления), VelvetBSDF (свойство бархатной ткани), SubsurfaceScattering (шейдер имитирующий рассеивание света под поверхностью объекта) , VolumeAbsorption (влияние на объем материала с постепенным поглощением освещения), VolumeScatter (тип рассеивания света, используемый при симуляции дыма или пара) и так далее, используемых в различных комбинациях может дать впечатляющий результат, все зависит только от фантазии пользователя [1 4 ] .
Существует также другой тип системы нод, который предназначен для визуальной коррекции изображения , не прибегая при этом к сторонним программным пакетам, что еще больше облегчает работу. И в силу своей специфики набор функций в этой системе отличается от шейдерной и направлен на готовое изображение, которое уже прошло рендер.
Описанный выше процесс создания трехмерной сцены практически идентичен работе в игровом программном обеспечении с одним лишь отличием, в первом случае все просчитывается с помощью намного более сложного и точного алгоритма, нежели во втором. Специфика игрового процесса подразумевает под собой действия в реальном времени, что делает невозможным использовать настолько сложный алгоритм просчета при рендере .
В итоге можно прийти к выводу, что процесс создания трехмерных моделей довольно сложен и вариативен , а о сновной инструментарий , который был представлен выше, дополняется множеством различных тонких настроек, которыми пользуются 3 D дизайнеры в создании оформления игровых объектов и уровней , о чем будет упомянуто в следующей главе .
ГЛАВА 2. 3 D ТЕХНОЛОГИИ ВДИЗАЙНЕ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ
2.1 Игры как направление современного искусства и дизайна
Настало время вернуться к игровой индустрии и , наконец , разобраться , как же развитие трехмерной графики повлияло на визуальную составляющую проектов современной игровой индустрии в процессе ее становления. Но перед этим будет уместным рассказать о взаимоотношении таких разных, на первый взгляд, направлений, как видеоигры и искусство.
С самого начала, когда такое понятие как “видеоигра” или “компьютерная игра” только зарождалось, и в свет выходили черно-белые, примитивные и неказистые проекты от неизвестных разработчиков, сам процесс создания был направлен в большей степени на конструктивную , развлекательную часть. Как разновидность искусства игры не воспринимаются всерьез до сих пор, исключая лишь некоторые узкие круги общества и людей, которые сами занимаются созданием игровых проектов. Если раньше игры действительно представляли собой “бездушные” строчки программного кода и несли перед собой одну единственную задачу - развлечь пользователя и позволить ему скоротать свое свободное время, то сейчас все обстоит иначе. Разбираясь в этом подробнее, современная видеоигра - это нечто целое, которое состоит из отдельных произведений искусства и дизайна и работает как единый механизм в угоду “ зрителю ”. Прекрасные м узыкальные произведения, видеоряд, выполненный на кинематографическом уровне , сценарий и сюжет с единой и гармоничной фабулой, трехмерные модели и сцены, представляющие собой отдельный творческий аспект, отлично выполненный и скомпонованный в одно целое дизайн персонажей, уровней и предметов взаимодействия - все это является составными частями эталонного продукта игровой индустрии, который всецело основан на законах драмы как литературного и кинематографического жанра. Конечно же данное описание подходит не ко всем проектам, а только к самым качественным и профессиональным в своем роде. Поэтому нельзя сказать, что абсолютно любая игра представляет собой произведение искусства. Как и в принципе нельзя говорить о каждой книге , музыкальной композиции , либо картине написанной художником [1 1 ] . В игровой индустрии, абсолютно так же как и в остальных видах, если так можно выразит ь ся, творчества есть своя жанровая и специальная принадлежность. Например , некоторые картины либо изображ ения предназначены для того, чтобы быть частью дизайна какого-либо ресторана или кафе, а другие, намного более искусные, должны находиться в музеях и галереях. То же самое происходит и в мире видеоигр - часть
Компьютерная 3D-графика и специфика ее применения в дизайне продукции игровой индустрии курсовая работа. Программирование, компьютеры и кибернетика.
Реферат: История денег и банков
Пособие по теме Расчет переходных процессов в линейных электрических цепях
Интернет Технологии Реферат
Реферат На Тему Федеральные Округа Рф
Доклад: Поведенческие расстройства или девиации поведения
Доклад по теме Февраль 1917: Россия на перепутье
Реферат по теме Государственное регулирование тарифов на тепловую и электрическую энергию и его использование для целей энергосбережения
Реферат На Тему Политика
Курсовая работа: Аудиторская проверка
Контрольная работа: Современное состояние взаимоотношений России и Киргизии
Доклад по теме Химико-аналитические свойства ионов p-элементов
Реферат По Физике На Тему Песочные Часы
Диссертации Филологическим Наукам
Курсовая работа по теме Состояние отраслей промышленности и сельского хозяйства Республики Казахстан. Предприятия, новые и прекратившие деятельность
Реферат На Тему Київський Князь Ярослав Мудрий І Піднесення Русі
Реферат: Монеты на Руси
Курсовая Работа Договор Розничной Купли-Продажи Автомобиля
Реферат На Тему Мерчандайзинг
Реферат: Анализ производственно-хозяйственной деятельности
Рефераты: Ботаника.
Формирование единого московского государства и его развитие (XIV-XVII вв.) - История и исторические личности реферат
Холера: современные аспекты - Медицина презентация
Современное состояние и особенности обеспечения безопасности жизнедеятельности в Саратовской области - Военное дело и гражданская оборона доклад


Report Page