Как присваивают историю видеоигр

Как присваивают историю видеоигр

Cybervalhalla

Нет, мы не были детьми из американского пригорода, которым дарили N64 на Рождество

Оригинал (EN) The Gentrification of Video Game History by Felipe Pepe

Оригинал (PO-BR) A Colonização da História dos Video Games by Felipe Pepe


В прошлом году тайваньская библиотека New Taipei City Youth Library провела выставку «Золотой век RPG», посвященную играм с 1980 по 1999 год.

Здесь была вся классика, которую можно ожидать — Wizardry, Ultima, Dragon Quest, Final Fantasy, Diablo, Fallout, Chrono Trigger, Baldur's Gate и т.д... А еще можно было повстречать вещи, о которых вы, вероятно, никогда не слышали, например, Legend of the Sword and Fairy, Xuan-Yuan Sword, Heroes of Jin Yong и The Twin Heroes.

В конце 90-х и начале 00-х годов Тайвань был мощным центром видеоигровой разработки, уступая, пожалуй, только США и Японии. Они выпускали сотни игр, в которые играли миллионы людей, говорящих на китайском языке, и которые успели повлиять на местную литературу и телевидение. Современные хиты, вроде Naraka: Bladepoint, открыто рекламируются как духовные наследники этой линии.

Но мы не обсуждаем тайваньские игры. В силу множества причин — от языкового барьера до старой доброй синофобии — они не являются частью «канона видеоигр». Они не имеют значения, это маленькая, локальная вещь.

И это можно сказать не только о Тайване.


Какие игры имеют значение, а какие — нет

В 2019 году Миа Консальво и Кристофер Пол опубликовали книгу «Настоящие игры». Она исследует причины, по которым одни игры кажутся легитимными и достойными обсуждения, а другие — не очень. Почему Counter-Strike, StarCraft и EverQuest — «настоящие игры», а Kim Kardashian: Hollywood и Mystery Case Files — нет.

Real Games: What’s Legitimate and What’s Not in Contemporary Videogames

В книге выделены три основных вопроса, которые обычно обсуждаются при оценке того, является ли игра «настоящей» или нет: родословная игры (ее разработчик), содержание самой игры и схема её оплаты.

Это помогает понять, как такие игры, как Free Fire, могут достигать ежедневного онлайна в 150 миллионов пользователей, но при этом практически не освещаться в геймерских кругах и СМИ. Ведь это мобильная free-to-play игра в жанре battle royale, которую сделали во Вьетнаме.

Free Fire

На мой взгляд, книга не касается ещё одной темы, которая редко обсуждается открыто, но не менее важна: кто играет в эти игры.

В случае с Kim Kardashian: Hollywood и Mystery Case Files это в основном женщины. Для Free Fire это, как правило, люди с низким уровнем дохода из развивающихся стран - латиноамериканцы, выходцы из Южной и Юго-Восточной Азии и т.д.

Книга сама делает шаги в этом направлении:

Ранние исследования своим примером и бездействием показали, какие игры достойны изучения, а какие нет. [...] Также вероятно, что об этих играх мы писали больше всего, потому что в них нам самим было интересно играть.

Если мы живем в условиях гегемонии США, когда американские СМИ, научные круги и культура доминируют в дискурсе, то вполне логично, что примеры и упущения исходят в основном от американцев, пишущих о своих интересах.

Население Индии более чем вчетверо превышает население США. Конечно, они тоже играют в игры, и у них есть такие хиты, как Real Cricket 20, мобильная игра с более чем 50 миллионами загрузок.

Реклама Real Cricket 20

Но популярные в Индии игры никогда не будут обсуждаться за пределами страны, если только они не будут впервые представлены в американских СМИ, таких как IGN. Ведь мало кто из иностранцев будет читать индийские игровые СМИ — даже если они на английском языке. Китай — еще один отличный пример: Black Myth: Wukong — не первый китайский хит в Steam, но он первым привлек настолько широкое внимание западных СМИ и игроков.

У разных стран и культур есть своя игровая история, память, хиты и особенности, но они остаются незаметными для всех, кроме них самих.

Даже если у игроков из разных уголков мира есть общие черты — а они часто есть — мы редко общаемся напрямую. Постепенно мы начинаем верить в то, что эти общие особенности не так уж важны, а может, их вообще не существует... Наша общая история стирается, поскольку мы подчиняемся стандартной, американоцентричной.

Примеров тому множество. Один из самых распространенных — история европейской сцены домашних компьютеров 80-х годов часто забывается на фолне кризиса индустрии видеоигр 1983 года, который в основном затронул Северную Америку. Amstrad CPC, C64, ZX Spectrum, Amiga, демосцена и другие события люди и явления... Все они были вытеснены всемогущей NES.

И если это происходит с Европой, то представьте ситуацию в остальном мире.


Стирание различных способов играть в игры

Следует уточнить: речь идет не об отдельных играх. Это более сложная проблема, которая ставит под угрозу понимание истории, культуры и самобытности игр.

Например, одним из самых знаковых образов игр 90-х и 00-х годов были LAN-вечеринки. Люди брали свои компьютеры или консоли на мероприятия или к друзьям домой, чтобы поиграть в Doom, Halo, Quake, Unreal и другие игры.

Linares Party 2005, LAN-вечеринка в Испании

Какими бы знаменитыми ни были эти LAN-вечеринки в средствах массовой информации, важно помнить, что в то время обладание игровым ПК было чрезвычайно дорогим удовольствием для большинства жителей планеты — особенно в развивающихся странах.

Поэтому, если вы не были выходцем из богатой семьи, то, скорее всего, ходили в компьютерные клубы (они же LAN-хаусы, киберкафе, Locadora de Jogos, PC Bangs, "игровухи" и т. д.). Там за почасовую оплату вы играли на ПК или консолях. В американских СМИ этот образ часто ассоциируется с корейским киберспортом, но во всем мире он встречается гораздо чаще, чем LAN-вечеринки.

Бразилия
Вьетнам
Китай

Глядя на эти изображения, вы можете не заметить разницу — куча людей в одном помещении играют в игры. Но подумайте о бизнесе и культуре, которые стоят за ними.

  • В LAN-вечеринках участвуют люди, которые покупают компьютеры и игры. Они собираются время от времени, играют вместе в мультиплеере, а затем пакуют железо и едут домой. Там они могут проходить игры другого жанра, чаще всего — однопользовательские.
  • В компьютерных клубах игроки ничего не покупали. А если железо и игры покупает меньше людей, местной индустрии будет сложнее развиваться. И если они играют только там, оплачивая время за многопользовательские матчи, то вряд ли они будут играть в 60-часовые RPG и другие длинные соло-игры.

Более того, LAN-хаусы и игровые клубы — это социальные зоны, где люди собираются каждый день после школы или работы, похожие на залы игровых автоматов. Такое "коллективное" владение играми в сочетании с высоким уровнем пиратства означает, что традиционные показатели, такие как официальные цифры продаж, не имеют значения при анализе этой среды.

Так что LAN-вечеринки и "игровухи" хоть и выглядят одинаково, но представляют собой совершенно разные экономические реалии, которые приводят к разным игровым культурам, социальным взаимодействиям и бизнес-моделям.


Стирание различных бизнес-моделей

Хорошим примером может служить появление MMO в конце 90-х и начале 00-х. Бизнес-модель американских MMO, таких как Ultima Online и EverQuest, была довольно дорогой для игрока. Они покупали коробочную версию основной игры, коробочные версии аддонов, а затем платили ежемесячную подписку.

Дополнений для EverQuest было, мягко говоря, НЕМАЛО

В Южной Корее люди ходили играть на компьютере в PC Bang — местные версии интернет-кафе. Своих ПК у них не было, так зачем им покупать игры? И зачем им платить ежемесячную абонентскую плату в дополнение к почасовой?

Поэтому корейские компании экспериментировали с разными бизнес-решениями. Сначала они пытались взимать с владельцев PC Bang лицензионные отчисления, чтобы их пользователи получали бесплатный доступ к игре, а затем перешли к модели free-to-play.

В MapleStory были зарегистрированы более 250 млн аккаунтов

Эта бизнес-модель, отличная от американской, была адаптирована к реальности, отличной от американской. Это кажется очевидным, но в течение многих лет free-to-play осуждали как нечто уникально злое, в то время как онлайновые игры, в которых нужно владеть ПК и платить 60 долларов плюс расширения плюс подписка, были морально высшим способом. Позицию, очевидно, занимали люди, которые могли себе все это позволить.

Миа Консальво и Кристофер Полу пишут в «Настоящих играх»:

Общее сдержанное отношение тех, кто обсуждает и освещает многопользовательские игры, к играм free-to-play было результатом определенного набора предположений о том, как должны работать игры и какими они должны быть.

Азиатские free-to-play MMO, такие как MapleStory и Fantasy Journey to the West, всегда были популярнее World of Warcraft, но предрассудки вычеркнули их из истории. Точно так же западным разработчикам, журналистам и ученым было неприятно признавать, что они не являются центром мира MMO. На протяжение десятилетий исследователи издавали академические работы, зная о масштабах азиатских игр, но не беря их во внимание. Это привело к тому, что последующие работы также стали их игнорировать — в конце концов, если бы они были важны, то, несомненно, в справочных изданиях они бы рассматривались, верно?

Сегодня у нас есть гача — еще один тип free-to-play. И ситуация стала только хуже. В то время как игры распространяются через мобильные устройства в развивающихся странах, дела в игровых СМИ и академических кругах обстоят так, что новые голоса практически не слышны. Большая часть медиадискурса, кажется, застряла в 2012 году: одни и те же люди говорят об одних и тех же играх одной и той же аудитории, с одними и теми же предубеждениями и интересами.


Стирание неформальности

По сей день в Бразилии существуют игровые клубы, где собираются люди, чтобы поиграть в футбол на PS2, куда с помощью модов добавили современные команды, — легендарный Bomba Patch, пожалуй, самая продаваемая игра в Латинской Америке.

Super Bomba Patch 2025–100%обновленная версия!

«Это не игра, это мод!» — уже начинают писать в комментариях.

Да, это мод. Самые популярные игры в Бразилии — это всевозможные моды: от добавления португальского языка в такие игры, как Skyrim и Breath of the Wild, до продуманных полных конверсий. PokéTibia — это MMO про покемонов, в которую играет больше игроков, чем во многие официальные MMO, а GTA Motovlog - это ответвление чрезвычайно популярного порта GTA San Andreas для Android, сфокусированное на вождении мотоциклов. Вот что происходит, когда у вас есть талантливые разработчики, но нет структур, которые могли бы поддержать их в создании собственных игр.

GTA Motovlog

Большинство бразильцев знают об этих играх. Но если вы спросите их «какая самая популярная игра из Бразилии», они затруднятся ответить... может быть, какая-то инди-игра из Steam? В конце концов, нам снова и снова говорят, что GTA Motovlog и Bomba Patch - это не «настоящие игры».

Counter-Strike, Day-Z, Garry's Mod, DOTA... все это тоже моды, но они считаются «настоящими играми». Почему?

Здесь я хотел бы упомянуть еще один важный текст об играх — книгу Брендана Кеога «Индустрии видеоигр не существует».

Многие люди создают видеоигры в самых разных контекстах, и не все из них зарабатывают на этом деньги. Тем не менее, наследие агрессивной формализации сохраняется и по-прежнему сильно влияет на то, как исследователи, политики, студенты и сами авторы видят смысл создания видеоигр.

Первые видеоигры были технологическими экспериментами и хобби-проектами, которыми свободно расходились на дисках, листах с напечатанным кодом и журналах по всему миру. Со временем образовались корпорации, но культура хакеров никуда не делась — она перешла в BBS-игры, MUDы, Freeware, браузерные игры, Flash-игры, моды, хоумбрю, open-source проекты, крэкеры, эмуляторы, демосцену, частные серверы, фангеймы, MiSTer, бутлеги консолей и игр, RPG Maker, BYOND, AGS, Ren'Py, bitsy и так далее.

Все это постоянно стирается «индустриальной» стороной, которая навязывает формализованную, стерильную, легко первариваемую и, прежде всего, полностью монетизированную концепцию видеоигр.

Именно поэтому Counter-Strike считается «настоящей игрой», а Bomba Patch - нет.


Стирание себя

Впервые я сыграл в Pokémon на эмуляторе в местном LAN House. Я провел там бесчисленное количество часов, я знаю, что они являются важной частью бразильской культуры, их влияние было подробно описано в местных новостях, очерках и документальных фильмах.

Я общался с людьми из Кореи, Испании, Китая, России, Италии, Филиппин, Малайзии и т. д., и у всех у них были свои местные эквиваленты. Но, несмотря на это, когда я впервые писал о росте многопользовательских игр для CRPG Book, я не упомянул о них.

Вот почему эта тема так важна для меня.

Десятилетия видео, статей, эссе и книг по истории игр, в которых не упоминался опыт, подобный моему, заставили меня стереть свой собственный опыт — думать, что то, чем я жил, не имело значения... это было маленькое, локальное событие. А настоящая история видеоигр выглядела по-другому:

Этот гомогенизированный, похожий на американский образ истории игр распространяется по всему миру. О нем твердят крупные американские источники — Википедия, Netflix, блоги, подкасты, книги и т. д. — или местные инфлюенсеры, пересказывающие эти источники. Некоторые бразильские медийные лица теперь рассказывают вещи в духе «в 1998 году мы все играли в Pokémon на оригинальном оборудовании и обменивались монстрами в школе с помощью Link Cable», стирая наши культурные воспоминания и заменяя их идеализированной копией американского опыта.

Вот почему я так восхищаюсь выставкой в Тайбэе.

Она была небольшой, проходила в местной библиотеке, но была с любовью собрана кураторами. Они рассказывали свою историю с гордостью, и их игры по праву занимают место среди мировой классики всех времен. Чем больше таких мест будет существовать, тем сложнее будет стереть их историю.

Report Page