Как присваивают историю видеоигр
CybervalhallaНет, мы не были детьми из американского пригорода, которым дарили N64 на Рождество
Оригинал (EN) The Gentrification of Video Game History by Felipe Pepe
Оригинал (PO-BR) A Colonização da História dos Video Games by Felipe Pepe
В прошлом году тайваньская библиотека New Taipei City Youth Library провела выставку «Золотой век RPG», посвященную играм с 1980 по 1999 год.
Здесь была вся классика, которую можно ожидать — Wizardry, Ultima, Dragon Quest, Final Fantasy, Diablo, Fallout, Chrono Trigger, Baldur's Gate и т.д... А еще можно было повстречать вещи, о которых вы, вероятно, никогда не слышали, например, Legend of the Sword and Fairy, Xuan-Yuan Sword, Heroes of Jin Yong и The Twin Heroes.
В конце 90-х и начале 00-х годов Тайвань был мощным центром видеоигровой разработки, уступая, пожалуй, только США и Японии. Они выпускали сотни игр, в которые играли миллионы людей, говорящих на китайском языке, и которые успели повлиять на местную литературу и телевидение. Современные хиты, вроде Naraka: Bladepoint, открыто рекламируются как духовные наследники этой линии.
Но мы не обсуждаем тайваньские игры. В силу множества причин — от языкового барьера до старой доброй синофобии — они не являются частью «канона видеоигр». Они не имеют значения, это маленькая, локальная вещь.
И это можно сказать не только о Тайване.
Какие игры имеют значение, а какие — нет
В 2019 году Миа Консальво и Кристофер Пол опубликовали книгу «Настоящие игры». Она исследует причины, по которым одни игры кажутся легитимными и достойными обсуждения, а другие — не очень. Почему Counter-Strike, StarCraft и EverQuest — «настоящие игры», а Kim Kardashian: Hollywood и Mystery Case Files — нет.

В книге выделены три основных вопроса, которые обычно обсуждаются при оценке того, является ли игра «настоящей» или нет: родословная игры (ее разработчик), содержание самой игры и схема её оплаты.
Это помогает понять, как такие игры, как Free Fire, могут достигать ежедневного онлайна в 150 миллионов пользователей, но при этом практически не освещаться в геймерских кругах и СМИ. Ведь это мобильная free-to-play игра в жанре battle royale, которую сделали во Вьетнаме.

На мой взгляд, книга не касается ещё одной темы, которая редко обсуждается открыто, но не менее важна: кто играет в эти игры.
В случае с Kim Kardashian: Hollywood и Mystery Case Files это в основном женщины. Для Free Fire это, как правило, люди с низким уровнем дохода из развивающихся стран - латиноамериканцы, выходцы из Южной и Юго-Восточной Азии и т.д.
Книга сама делает шаги в этом направлении:
Ранние исследования своим примером и бездействием показали, какие игры достойны изучения, а какие нет. [...] Также вероятно, что об этих играх мы писали больше всего, потому что в них нам самим было интересно играть.
Если мы живем в условиях гегемонии США, когда американские СМИ, научные круги и культура доминируют в дискурсе, то вполне логично, что примеры и упущения исходят в основном от американцев, пишущих о своих интересах.
Население Индии более чем вчетверо превышает население США. Конечно, они тоже играют в игры, и у них есть такие хиты, как Real Cricket 20, мобильная игра с более чем 50 миллионами загрузок.

Но популярные в Индии игры никогда не будут обсуждаться за пределами страны, если только они не будут впервые представлены в американских СМИ, таких как IGN. Ведь мало кто из иностранцев будет читать индийские игровые СМИ — даже если они на английском языке. Китай — еще один отличный пример: Black Myth: Wukong — не первый китайский хит в Steam, но он первым привлек настолько широкое внимание западных СМИ и игроков.
У разных стран и культур есть своя игровая история, память, хиты и особенности, но они остаются незаметными для всех, кроме них самих.
Даже если у игроков из разных уголков мира есть общие черты — а они часто есть — мы редко общаемся напрямую. Постепенно мы начинаем верить в то, что эти общие особенности не так уж важны, а может, их вообще не существует... Наша общая история стирается, поскольку мы подчиняемся стандартной, американоцентричной.
Примеров тому множество. Один из самых распространенных — история европейской сцены домашних компьютеров 80-х годов часто забывается на фолне кризиса индустрии видеоигр 1983 года, который в основном затронул Северную Америку. Amstrad CPC, C64, ZX Spectrum, Amiga, демосцена и другие события люди и явления... Все они были вытеснены всемогущей NES.
И если это происходит с Европой, то представьте ситуацию в остальном мире.
Стирание различных способов играть в игры
Следует уточнить: речь идет не об отдельных играх. Это более сложная проблема, которая ставит под угрозу понимание истории, культуры и самобытности игр.
Например, одним из самых знаковых образов игр 90-х и 00-х годов были LAN-вечеринки. Люди брали свои компьютеры или консоли на мероприятия или к друзьям домой, чтобы поиграть в Doom, Halo, Quake, Unreal и другие игры.

Какими бы знаменитыми ни были эти LAN-вечеринки в средствах массовой информации, важно помнить, что в то время обладание игровым ПК было чрезвычайно дорогим удовольствием для большинства жителей планеты — особенно в развивающихся странах.
Поэтому, если вы не были выходцем из богатой семьи, то, скорее всего, ходили в компьютерные клубы (они же LAN-хаусы, киберкафе, Locadora de Jogos, PC Bangs, "игровухи" и т. д.). Там за почасовую оплату вы играли на ПК или консолях. В американских СМИ этот образ часто ассоциируется с корейским киберспортом, но во всем мире он встречается гораздо чаще, чем LAN-вечеринки.



Глядя на эти изображения, вы можете не заметить разницу — куча людей в одном помещении играют в игры. Но подумайте о бизнесе и культуре, которые стоят за ними.
- В LAN-вечеринках участвуют люди, которые покупают компьютеры и игры. Они собираются время от времени, играют вместе в мультиплеере, а затем пакуют железо и едут домой. Там они могут проходить игры другого жанра, чаще всего — однопользовательские.
- В компьютерных клубах игроки ничего не покупали. А если железо и игры покупает меньше людей, местной индустрии будет сложнее развиваться. И если они играют только там, оплачивая время за многопользовательские матчи, то вряд ли они будут играть в 60-часовые RPG и другие длинные соло-игры.
Более того, LAN-хаусы и игровые клубы — это социальные зоны, где люди собираются каждый день после школы или работы, похожие на залы игровых автоматов. Такое "коллективное" владение играми в сочетании с высоким уровнем пиратства означает, что традиционные показатели, такие как официальные цифры продаж, не имеют значения при анализе этой среды.
Так что LAN-вечеринки и "игровухи" хоть и выглядят одинаково, но представляют собой совершенно разные экономические реалии, которые приводят к разным игровым культурам, социальным взаимодействиям и бизнес-моделям.
Стирание различных бизнес-моделей
Хорошим примером может служить появление MMO в конце 90-х и начале 00-х. Бизнес-модель американских MMO, таких как Ultima Online и EverQuest, была довольно дорогой для игрока. Они покупали коробочную версию основной игры, коробочные версии аддонов, а затем платили ежемесячную подписку.

В Южной Корее люди ходили играть на компьютере в PC Bang — местные версии интернет-кафе. Своих ПК у них не было, так зачем им покупать игры? И зачем им платить ежемесячную абонентскую плату в дополнение к почасовой?
Поэтому корейские компании экспериментировали с разными бизнес-решениями. Сначала они пытались взимать с владельцев PC Bang лицензионные отчисления, чтобы их пользователи получали бесплатный доступ к игре, а затем перешли к модели free-to-play.

Эта бизнес-модель, отличная от американской, была адаптирована к реальности, отличной от американской. Это кажется очевидным, но в течение многих лет free-to-play осуждали как нечто уникально злое, в то время как онлайновые игры, в которых нужно владеть ПК и платить 60 долларов плюс расширения плюс подписка, были морально высшим способом. Позицию, очевидно, занимали люди, которые могли себе все это позволить.
Миа Консальво и Кристофер Полу пишут в «Настоящих играх»:
Общее сдержанное отношение тех, кто обсуждает и освещает многопользовательские игры, к играм free-to-play было результатом определенного набора предположений о том, как должны работать игры и какими они должны быть.
Азиатские free-to-play MMO, такие как MapleStory и Fantasy Journey to the West, всегда были популярнее World of Warcraft, но предрассудки вычеркнули их из истории. Точно так же западным разработчикам, журналистам и ученым было неприятно признавать, что они не являются центром мира MMO. На протяжение десятилетий исследователи издавали академические работы, зная о масштабах азиатских игр, но не беря их во внимание. Это привело к тому, что последующие работы также стали их игнорировать — в конце концов, если бы они были важны, то, несомненно, в справочных изданиях они бы рассматривались, верно?
Сегодня у нас есть гача — еще один тип free-to-play. И ситуация стала только хуже. В то время как игры распространяются через мобильные устройства в развивающихся странах, дела в игровых СМИ и академических кругах обстоят так, что новые голоса практически не слышны. Большая часть медиадискурса, кажется, застряла в 2012 году: одни и те же люди говорят об одних и тех же играх одной и той же аудитории, с одними и теми же предубеждениями и интересами.
Стирание неформальности
По сей день в Бразилии существуют игровые клубы, где собираются люди, чтобы поиграть в футбол на PS2, куда с помощью модов добавили современные команды, — легендарный Bomba Patch, пожалуй, самая продаваемая игра в Латинской Америке.

«Это не игра, это мод!» — уже начинают писать в комментариях.
Да, это мод. Самые популярные игры в Бразилии — это всевозможные моды: от добавления португальского языка в такие игры, как Skyrim и Breath of the Wild, до продуманных полных конверсий. PokéTibia — это MMO про покемонов, в которую играет больше игроков, чем во многие официальные MMO, а GTA Motovlog - это ответвление чрезвычайно популярного порта GTA San Andreas для Android, сфокусированное на вождении мотоциклов. Вот что происходит, когда у вас есть талантливые разработчики, но нет структур, которые могли бы поддержать их в создании собственных игр.

Большинство бразильцев знают об этих играх. Но если вы спросите их «какая самая популярная игра из Бразилии», они затруднятся ответить... может быть, какая-то инди-игра из Steam? В конце концов, нам снова и снова говорят, что GTA Motovlog и Bomba Patch - это не «настоящие игры».
Counter-Strike, Day-Z, Garry's Mod, DOTA... все это тоже моды, но они считаются «настоящими играми». Почему?
Здесь я хотел бы упомянуть еще один важный текст об играх — книгу Брендана Кеога «Индустрии видеоигр не существует».
Многие люди создают видеоигры в самых разных контекстах, и не все из них зарабатывают на этом деньги. Тем не менее, наследие агрессивной формализации сохраняется и по-прежнему сильно влияет на то, как исследователи, политики, студенты и сами авторы видят смысл создания видеоигр.
Первые видеоигры были технологическими экспериментами и хобби-проектами, которыми свободно расходились на дисках, листах с напечатанным кодом и журналах по всему миру. Со временем образовались корпорации, но культура хакеров никуда не делась — она перешла в BBS-игры, MUDы, Freeware, браузерные игры, Flash-игры, моды, хоумбрю, open-source проекты, крэкеры, эмуляторы, демосцену, частные серверы, фангеймы, MiSTer, бутлеги консолей и игр, RPG Maker, BYOND, AGS, Ren'Py, bitsy и так далее.
Все это постоянно стирается «индустриальной» стороной, которая навязывает формализованную, стерильную, легко первариваемую и, прежде всего, полностью монетизированную концепцию видеоигр.
Именно поэтому Counter-Strike считается «настоящей игрой», а Bomba Patch - нет.
Стирание себя
Впервые я сыграл в Pokémon на эмуляторе в местном LAN House. Я провел там бесчисленное количество часов, я знаю, что они являются важной частью бразильской культуры, их влияние было подробно описано в местных новостях, очерках и документальных фильмах.
Я общался с людьми из Кореи, Испании, Китая, России, Италии, Филиппин, Малайзии и т. д., и у всех у них были свои местные эквиваленты. Но, несмотря на это, когда я впервые писал о росте многопользовательских игр для CRPG Book, я не упомянул о них.

Вот почему эта тема так важна для меня.
Десятилетия видео, статей, эссе и книг по истории игр, в которых не упоминался опыт, подобный моему, заставили меня стереть свой собственный опыт — думать, что то, чем я жил, не имело значения... это было маленькое, локальное событие. А настоящая история видеоигр выглядела по-другому:

Этот гомогенизированный, похожий на американский образ истории игр распространяется по всему миру. О нем твердят крупные американские источники — Википедия, Netflix, блоги, подкасты, книги и т. д. — или местные инфлюенсеры, пересказывающие эти источники. Некоторые бразильские медийные лица теперь рассказывают вещи в духе «в 1998 году мы все играли в Pokémon на оригинальном оборудовании и обменивались монстрами в школе с помощью Link Cable», стирая наши культурные воспоминания и заменяя их идеализированной копией американского опыта.
Вот почему я так восхищаюсь выставкой в Тайбэе.
Она была небольшой, проходила в местной библиотеке, но была с любовью собрана кураторами. Они рассказывали свою историю с гордостью, и их игры по праву занимают место среди мировой классики всех времен. Чем больше таких мест будет существовать, тем сложнее будет стереть их историю.