Коллаб об Искусстве утраты

Коллаб об Искусстве утраты

Елена Худенко, Владимир Сечкарев

ЕХ: Володя, привет! Для начала, расскажи, пожалуйста - как ты сам связан с локализацией и геймдевом, какой путь и личный опыт тебя привел к этому?

ВС: Привет! Спасибо, что позвала поучаствовать 🙂

Я несколько лет переводил для «Бомборы» книги о видеоиграх: «Повелители DOOM», «Потрачено. Беспредельная история GTA», «Silent Hill. Навстречу ужасу» и так далее. Параллельно подрабатывал игровым журналистом (в основном на Stopgame): писал тексты и сценарии видео. Ролик, где я копался в «потраченных» переводах GTA: San Andreas, например, собрал на YouTube почти миллион просмотров.

И в «Бомбору», и в игрожур я, что забавно, попал благодаря одному и тому же человеку: своему будущему продюсеру Мишане Бочарову. Когда я учился в школе, мы с ним развлекались, переводя на русский комикс XIII – 13 лет прошло, а наша раздача на Rutracker с первыми пятью томами до сих пор жива. «Тринадцатый» стал моим первым опытом перевода, и оказалось, что у меня хорошо получается. В начале 2022 года шли даже разговоры о его официальном издании, так что я перевёл шестой и седьмой тома тоже, но кое-какие события поставили на этих планах крест.

По образованию и по профессии я программист. При желании могу хвастаться, что имею опыт в геймдеве: однажды закодил визуальную новеллу, о которой на YouTube-канале Стопгейма даже документалка выходила. Программистский опыт мне помог и в работе над «Искусством утраты»: я там рассказываю, как пиратские консольные переводы устроены с технической точки зрения, и общаюсь с ромхакерами на их языке.

В общем, путь получился кружной, но все мои основные компетенции в книге синтезировались. Поначалу я побаивался, что опытные игровые локализаторы вроде тебя прочитают её и скажут, что я не шарю, но тебе, к счастью, понравилось.

ЕХ: Ты написал целую книгу про игровые локализации. Почему именно эта тема? В какой момент стало понятно, что это уже не статья, не цикл материалов, не подкаст на три часа, а именно книга?

ВС: Я написал для Стопгейма с десяток статей об игровой локализации – тема меня всегда интересовала, а просмотров эти тексты собирали достаточно, чтобы рубрика не закрывалась. Когда вышла статья о трудностях адаптации отсылок в Max Payne, мне в личку написал вышеупомянутый Мишаня Бочаров и спросил, не хочу ли я написать для «Бомборы» книгу по теме. Я немного подумал (всего полгода) и решил, что хочу. Написал питч, издательство его одобрило, а дальше, как у Аверченко, всё заверте

То есть, с одной стороны, книга получилась потому, что мне предложили написать книгу. С другой, статье к пятой-шестой стало понятно, что полноценная книга – самый логичный следующий шаг. И плюс, и минус статейного формата в том, что рамки исследования там очень чётко очерчены: я могу, например, разобрать локализацию конкретной игры, а вот поговорить о более общей картине, дать теме подышать, уже не могу – нет места. Статьи, к тому же, по определению существуют самостоятельно и отдельно друг от друга, а мне хотелось нанизать текст на какой-то позвоночник, объединить общим лейтмотивом. Чтобы у читателей сложилось наиболее полное впечатление о том, что такое игровая локализация, надо первым делом разобраться с определением и с историей вопроса, а позволить себе начать настолько издалека я могу только в книге на 300+ страниц.

ЕХ: Давай немного закулисья писательства: сколько времени у тебя ушло на активную работу над книгой? И сколько людей тебе помогали на этом пути?

ВС: Смотря как считать. Год с лишним, пока рождался первый черновик, я не занимался практически ничем, помимо книги и основной работы. До этого я ещё полтора года писал статьи, из которых книга частично и выросла, а после – ещё несколько месяцев обсуждал с редакторами и издательством правки, вёрстку и прочие подобные нюансы. Могу говорить, что работал над «Искусством утраты» больше трёх лет, если очень хочется.

Помогали мне больше сорока человек – все их имена я тщательно перечислил в разделе «благодарности». Когда говоришь «я пишу книгу», у людей сразу просыпается к тебе интерес – все помогали чем могли, и вклад каждого принёс пользу, я многим этим людям обязан.

ЕХ: У тебя в книге около двадцати интервью. Как ты выбирал собеседников и проекты? Хотелось собрать «пантеон великих локализаций» или скорее показать разные типы боли?

ВС: Второе. Я с самого начала решил, что мой голос в книге будет не единственным и что чем больше непохожих друг на друга проектов удастся осветить, тем лучше. Сначала я пошёл по друзьям: когда ты на короткой ноге с переводчиками таких вечнозелёных хитов, как Hollow Knight и Stardew Valley, этим глупо не воспользоваться. Позже, уже взяв ряд интервью, я прикинул, какие ещё интересные мне виды локализации хотелось бы покрыть, и стал стучаться к незнакомым людям. Понимаю я, например, что мало говорю о локализации с русского на английский – значит, прошу у друзей контакт человека, работавшего над «Господином Бранте», и иду к нему на поклон. Вижу, что недостаточно пишу про дорогие блокбастеры – меня познакомили с переводчицей Honkai: Star Rail, и вот я уже задаю ей глупые вопросы в духе «как ты выучила все эти бесконечные тысячи иероглифов».

Когда со мной согласился поговорить аж целый Дэн Пинчбек, некогда глава студии The Chinese Room, я осмелел окончательно.

ЕХ: Были ли ответы, которые изменили твоё собственное представление о профессии? Что-то, после чего ты подумал: «Окей, вот этого я до интервью не понимал»?

ВС: Сразу вспоминается интервью о Still Wakes The Deep, которое я взял у Александра Сказченко и Марии Ли. В титрах игры они идут друг за другом: переводчик и LQA, – и я заготовил несколько вопросов о том, как проходила их совместная работа. На интервью оказалось, что они никогда не общались, впервые друг друга видят, а на проект попали через две или три фирмы-прослойки каждый. Мария вообще получила этот заказ после того, как компания, где она работала, перевезла её с мужем в Аргентину, а потом сократила.

Это, кажется, было первое интервью, которое я в принципе взял для книги. Мы замечательно пообщались, но волосы у меня от таких откровений встали дыбом и до сих пор не опустились на место.

ЕХ: Мне очень интересно про баланс между исследовательской и человеческой частью книги. Ты пишешь о системах, процессах, рынках, но за всем этим стоят конкретные люди, которые переводили, кранчили, ругались с файлами, искали контекст. Как ты выбирал тон — чтобы это не стало ни сухим учебником, ни сборником баек?

ВС: Книг об игровой локализации мало, поэтому я с самого начала целился в самую широкую аудиторию – к более узкоспециализированным трудам сфера, думаю, пока не готова. Прозвучит банально, но мне хотелось, чтобы каждый читатель – и обычный геймер, и практикующий локализатор с 30 годами опыта, – нашёл в «Искусстве утраты» что-то для себя.

Книга состоит из трёх частей. Первая – по большей части набор жутковатых war stories в духе тех, на которых сделал себе имя Джейсон Шрайер. Вторая – более аналитическая: кто-то скажет «самая глубокая», кто-то – «самая душная», и оба будут правы. Третья – интервью, которые мы напечатали вербатим, чтобы читатели увидели, что игровая локализация – это люди, которые в ней работают, а не я одиноко сижу в башне из слоновой кости и что-то умничаю. Я мог бы дополнить и растянуть любую из трёх этих частей так, чтобы та заняла всю книгу, но решил, что самое важное в «Искусстве утраты» – именно что разнообразие оптик.

ЕХ: Если представить, что книгу прочитает не переводчик, а продюсер, разработчик или менеджер, который раньше думал: «Ну там просто отдадим текст на перевод ближе к релизу», какую одну мысль очень хотелось бы поселить ему в голову?

ВС: Не игнорируйте запросы своих локализаторов. Давайте им то, что они от вас просят, и проявляйте инициативу сами. Эти люди знают, что им нужно, чтобы делать свою работу эффективно. Содействуйте им.

Понятно, что проще сказать, чем сделать. На продуктивную коммуникацию с локализаторами нужно время и ресурсы, которые есть не у всех: кто-то и так кранчит как проклятый, кто-то делает ошибки по неопытности, у кого-то просто процессы хреново выстроены. Мне недавно рассказали душераздирающую историю: в одной российской игре-сервисе в прошлом году состоялся новогодний эвент, где появились такие предметы, как «салат оливье» и «селёдка под шубой». Локализаторам – а в игре около десятка языков, включая азиатские, – при этом разрешили менять только текст: картинки с блюдами должны были остаться как есть. В сущности, переводчиков просто бросили под автобус. Менеджерка подсластила им пилюлю как могла, но пока у её начальства сохранялись представления, что локализация – это «просто отдадим текст на перевод ближе к релизу», сделать она могла мало что.

Можно копнуть ещё глубже: локализация – это обычно про буквы и сюжет, а сюжет в играх – часто штука глубоко второстепенная. Арго Туулик, нарративщик Disco Elysium, недавно рассказывал, что в геймдеве в работу часто идёт первый же черновик сценария. Александр О. Смит, переводчик Final Fantasy XII, в книге прямым текстом говорит, почему талантливые писатели в индустрии обычно не задерживаются: «времени нет, редакторов нет, а на первом месте геймплей». Все думают, что умеют писать, и если сюжет для разработчиков – это «ой, да что там уметь, гейм-дизайнеров попросим», то к локализации отношение наверняка будет соответствующее. И наоборот: когда созданием игры руководит классный писатель вроде Ясуми Мацуно, он часто первым протягивает переводчикам руку помощи. Понятно, что бывают исключения, но корреляция, по-моему, заметная. 

ЕХ: В статье ты много говоришь о раздражающем, но очень живучем мифе: «просто переведите игру и ничего не адаптируйте». Почему эта идея так нравится игрокам — и почему она так плохо работает в реальности?

ВС: «На любой тонкий и сложный вопрос всегда найдётся простой и прямолинейный ответ, который будет неправильным». Людям почему-то нравятся мыслеостанавливающие клише. Из той же оперы – «перевод неудачный – значит, переводчик был бездарь», точка, дальше не копаем. Почему не копаем? Без понятия. Может, комментаторам хочется думать, что они много знают, а глупости вроде «имена собственные не переводятся» звучат категорично и хорошо помещаются в твит – легко уверовать, что говоришь что-то умное. Перевод же – это искусство, которое своей природой отторгает догмы, но Интернет и соцсети в частности – это вообще не про дискуссии о тонких материях, а про фарминг энгейджмента.

ЕХ: Ты приводишь пример с японскими местоимениями, где одно короткое «я» может рассказать о персонаже больше, чем целая реплика в русском. Как ты сам относишься к таким потерям? Это трагедия, рабочая неизбежность или пространство для переводческого фокуса?

ВС: Это хороший пример, чтобы показать, что «просто перевод» – фикция, живущая только в головах людей, которые никогда всерьёз не имели дела с языками. «В лоб» такое не переводится: если хочешь сохранить силу произведения, приходится что-то выдумывать, а значит – идти на креативные риски. Когда вы читаете перевод, вы слышите переводчика – на примере японских местоимений это особенно очевидно, но вообще-то это всегда так.

Я сейчас перевожу в свободное время игру Tactics Ogre, где в английской версии есть отсылки к Шекспиру. Шекспира за 400 лет переводили столько людей, что на каждую его оригинальную цитату приходится где-то по полтора десятка её вариантов на русском. Все эти варианты разные и друг на друга часто не похожи, что замечательно: я могу выбирать, какой «Юлий Цезарь» ближе лично мне – Зенкевича или, скажем, Мандельштама. Чтобы перевести на русский какое-нибудь “when beggars die, there are no comets seen; the heavens themselves blaze forth the death of princes”, сохраняя и размер, и рифму, нужно изрядно потрудиться, и единственно верного решения тут априори нет, но именно такие сложности и неопределённости и позволяют переводчику проявить себя, оправдывают наличие его имени рядом с авторским.

ЕХ: В книге много историй не только про языковые сложности, но и про производственный хаос: отсутствие контекста, дедлайны, файлы, которые никто не прислал, и тексты, которые меняются по дороге. Какой кейс из собранных тобой показался самым показательным — именно как диагноз индустрии?

ВС: Наверное, Pentiment. Если вы не читали «Искусство утраты», два кратких факта: команда разработки игры, по словам Джоша Сойера, состояла из 13 человек; команда локализации только на русский, если верить титрам – из 30. Тридцати. При том, что чем меньше переводчиков, тем лучше: проще сохранять единство стиля, вести глоссарий и тому подобное. Сколько всего в этой локализации потерялось из-за коммуникационных издержек – боюсь представить. 

ЕХ: Давай поговорим про пиратские локализации и «Фаргус». Для многих это не только кринж, но и очень тёплая часть игрового детства. Как тебе кажется, можно ли одновременно любить этот культурный слой и честно признавать, что с точки зрения качества там часто происходил локализационный ад?

ВС: Можно, конечно. Не зря говорят, что лучшая музыка – та, что выходила, когда тебе было двенадцать, в твои, что называется, formative years. С играми точно так же: говорим «времена Фаргуса», подразумеваем «беззаботные дни, когда нам не приходилось ходить на работу, и мы могли целые дни проводить за развлечениями, а вещи активнее западали в душу, потому что у нас было меньше жизненного опыта».

Я уже упоминал выше GTA: San Andreas. У меня был в детстве диск с одним из её «потраченных» переводов (это не «Фаргус», но не суть), и я провёл в игре непомерное количество времени: два раза прошёл её на 100%. Мне совершенно не нравится четвёртая часть GTA, я ни разу не запускал пятую, а шестую не собираюсь даже покупать, но San Andreas – до сих пор мой comfort food, я с большим удовольствием к ней возвращаюсь, хотя понимаю, что части серии вряд ли так уж сильно разнятся в качестве. 

«Фаргус» и другие пираты – это и моё детство тоже. Я не питаю к ним никаких чувств, но при этом не могу отрицать, что у их работ был свой шарм. Сегодня, когда переводы часто безлики – когда в команде 30 человек, иначе получиться и не может, – я понимаю людей, которые скучают по вольным адаптациям, даже если эта вольность часто оборачивалась дурновкусием.

ЕХ: Есть ли в игровой локализации кейсы, которые ты считаешь почти невозможными? Не «сложными», а именно такими, где хорошего решения нет — есть только набор компромиссов разной степени болезненности.

ВС: «Чёрная книга». Для нас, россиян, это игра про людей, которые вроде бы близки к нам географически и даже не очень далеки темпорально, но культурно между нами – пропасть. Мы и их язык без подсказок не понимаем, и мировосприятие у нас совсем иное – натурально другая цивилизация. «Мы не от этой России, а от советской», как говорил Парфёнов в «Цвете нации». И сразу как-то грустно становится.

Эта меланхолия при локализации обречена потеряться. Для жителей США или Китая Чердынский уезд Пермской губернии – очередной игровой Диснейленд, просто в новых декорациях; они изначально не ощущают с героями связи. А нам вроде бы пристало ощущать, но не получается. Совсем другой опыт выходит.

ЕХ: Сейчас в локализации невозможно не поговорить об ИИ. Как тебе кажется, в чём ИИ действительно может помочь игровому переводу — и где он, наоборот, особенно опасен именно потому, что создаёт иллюзию «простого перевода»?

ВС: Ну, отношение к условному ChatGPT как к инструменту для переводчиков у меня примерно такое же, как и у большинства коллег, с которыми я на этот счёт общался: на первый взгляд впечатляющая, но по факту довольно узкоспециализированная штуковина, которая способна взять на себя часть рутинных задач, если внимательно за ней приглядывать, но в сложных скорее мешает, чем помогает. Ещё от неё, видимо, люди тупеют, все ИИ-компании, кроме разработчиков «железа», работают в минус и жгут инвесторские деньги сумасшедшими темпами, а неминуемый взрыв ИИ-пузыря грозит спровоцировать очередной крах мировой экономики. В общем, отличная вещь.

Если отвлечься от фатализма: я недавно прочитал книгу Кори Доктороу “The Reverse Centaur's Guide to Life After AI” и хочу повторить одну мысль оттуда. В целом неважно, что об ИИ думаем мы с вами: куда важнее, насколько промыты мозги у нашего начальства и какое распределение обязанностей в паре «человек-ИИ» оптимальным видят они. Самих переводчиков, думаю, спрашивать никто не будет, особенно если они не состоят в профсоюзе.

ЕХ: Ты пишешь, что пока не знаешь, будешь ли писать ещё книги. После «Искусства утраты» у тебя осталось ощущение закрытой темы — или наоборот, стало понятно, что про игры, перевод и культуру можно копать дальше бесконечно?

ВС: Если бы мне не нужно было зарабатывать себе на жизнь, я бы писал книги об играх до конца своих дней – интересных тем там немерено. Но денег писательство в 2026 году не приносит примерно никаких, а заниматься литературой параллельно с основной работой – значит кранчить по 80 часов в неделю месяцами без выходных. Опыт – врагу не пожелаешь, и как только мне исполнилось 30, моё тело однозначно дало понять, что больше оно в таком ритме работать не может.

Это всё жутко грустно, на самом деле. Писательство – очень тяжёлый и изматывающий труд, но пока я пишу, я чувствую, что нахожусь на своём месте и занимаюсь своим делом – основная работа у меня таких эмоций не вызывает. Но как мне обустроить жизнь так, чтобы на литературу оставались ресурсы, я убей не понимаю. Друзья говорят, что такие вопросы полезно обсуждать с психотерапевтом, но его у меня пока нет, я всё никак не могу решиться.

ЕХ: И традиционный финальный вопрос для «Вавилонской рыбки»: что бы ты посоветовал людям, которые хотят войти в игровую локализацию — особенно сейчас, когда снаружи профессия выглядит то романтично, то тревожно, то будто бы «всё уже скоро заберёт нейронка»?

ВС: Если вы хоть немного следите за новостями, вам должно быть очевидно, что геймдев в целом и локализация в частности – это, мягко говоря, не самые перспективные сферы в карьерном отношении. В сфере любительских переводов всегда есть чем заняться, но денег там нет вообще. Когда я общался с Анной Мироновой, ведущим редактором локализации Disco Elysium, мы пришли к выводу, что полезный скилл для локализатора – научиться что-нибудь делать руками: класть плитку, например, и зарабатывать так, пока с заказами глухо.

При всём при этом у «Искусства утраты» сейчас два отзыва на Лайвлибе, и оба их автора описали книгу как «вдохновляющую». В игровой локализации вас никто особенно не ждёт, и если вы, вдохновившись, вознамерились в неё попасть, вам точно придётся побиться головой о стену без каких-либо гарантий. Окончательно эта сфера, впрочем, вряд ли когда-либо умрёт, так что кому-то наверняка повезёт. Возможно, именно вам.



Report Page