Коллаб: издательское дело
Елена Худенко, Владимир ОбручевМой блог позиционируется как “канал о переводе кино, игр и книг”, и вообще книга это предмет трепетного отношения, поэтому нам точно есть о чем поговорить.
ЕХ: Пожалуйста, представьтесь и расскажите немного о себе и своей семье, связанной с книгами. Можно прямо от прадеда и до сына, который, как я знаю, тоже уже вовлечен в процесс книгоиздания.
ВО: Меня зовут Владимир Обручев, я уже почти 30 лет так или иначе связан с книгами (переводы, редактура, издание и не только).
Вообще наша семья уже многие годы связана с литературой и книгами. Мой прадед, знаменитый геолог Владимир Афанасьевич Обручев значительно больше известен как автор замечательных книг “Плутония” и “Земля Санникова”, мой двоюродный дед, географ и путешественник Сергей Владимирович Обручев написал книгу “В неизведанные края” о своих путешествиях по Сибири.
И даже мой одиннадцатилетний сын уже приобщился к изданию книг и выступил в качестве научного редактора в нескольких книгах по игре “Майнкрафт”.
ЕХ: Расскажите, где работаете сейчас, и какой путь вас привел в эту точку?
ВО: Я работаю в издательстве “Бомбора” (нон-фикшн подразделение издательства “Эксмо” начальником редакционного отдела и отвечаю за выпуск книг по нескольким различным направлениям – ИТ-литература (в том числе книги про игры как для взрослых, так и для детей), научно-популярная литература, право и спорт.
Собственно в издательство “Эксмо” я пришел в 2007 году на должность ведущего редактора в сегмент научно-популярной литературы, а дальше уже постепенно выпускал много книг, неспешно двигался по карьерной лестнице вверх и 3 года назад стал начальником отдела.
До “Эксмо” я сначала много лет работал в компании МАИК “Наука/Интерпериодика”, которая занималась выпуском научных журналов на русском и английском языках, потом недолго работал в ИТ, откуда пришел в ныне почившее издательство “НТ-Пресс”, и уже из него пришел в “Эксмо”.
А параллельно я переводил книги на русский язык, долгие годы продавал книги на иностранных языках, и всячески просто был связан с книгами.
ЕХ: Можете в общих чертах обрисовать свой круг обязанностей? Как выглядит типичный день руководителя направления в издательстве? В какой пропорции на этой позиции сочетается бизнес и творчество?
ВО: Должность начальника отдела (как и ее составляющая – ответственность за определенное направление) – включает в себя очень много бизнеса и крайне немного творчества.
Мой типичный день – пара-тройка встреч с командами, ответственными за те или иные направления, большой поток бизнес-решений о тех или других книгах и помощь командам, которые выпускают сами книги, причем помощь в совершенно разных моментах – от обложек до каких-то технологических решений.
Творчество – это прерогатива именно команды, которая занимается непосредственно выпуском книг, я же скорее осуществляю общее руководство направлениями и вместе с командами определяю основные направления – книги какой тематики нам нужны и как мы можем их получить и издать.
ЕХ: Какие направления есть сейчас в издательстве внутри подразделения научно-популярной и игровой литературы? И здорово будет узнать больше про продюсерские команды за направлениями “книг про игры” и “книг про разработку”.
ВО: ИТ-литература включает в себя три основных направления – собственно книги по ИТ (программирование, веб, UX, Excel, Data Science, и много что еще), книги про игры™ (сюда относятся книги по разработке, книги про игровую индустрию и какие-то конкретные игры или известных разработчиков и игровые артбуки) и книги про MInecraft (на самом деле, как бы смешно это не звучало – за последние 7 лет мы выпустили более 2,2 миллионов книг о Майнкрафте – причем не только руководства по самой игре, но и огромный объем художественной литературы и комиксов для детской аудитории 6-11 лет – и именно с ней мне помогает сын, консультируя нашу команду по тем или иным особенностям игры, ведь совершенно не хочется ошибаться).
Продюсерские команды – это наши команды на аутсорсе, которые обладают экспертизой нужного уровня (или знают где подобрать людей под такие задачи) и готовят для нашего издательства книги “под ключ” – то есть переводят, редактируют, корректируют, иногда – верстают, иногда – готовят иллюстрации для обложек. Ключевой момент состоит в том, что мы полностью доверяем этим командам и уверены в качестве их работы. Опять же это помогает команде выпускать больше книг, поскольку пока некоторые проекты делаются на аутсорсе, редактор может готовить к выпуску другие издания.
ЕХ: Как происходит приобретение прав на литературу? Кто и как ищет новинки для издательства? Как этот процесс изменился с 2022 года и какие подвижки произошли в последнее время?
ВО: Права на книги – это довольно интересная история.
С одной стороны мы (как и другие издательства) регулярно получаем информацию от агентов или издательств о книгах, которые только готовятся к изданию или о том, что автор ХХХ подписал контракт с издательством YYY об издании книги. Тут иногда может начаться гонка между издателями за права и иногда приходится принимать решения очень быстро. Например решение о покупке прав на книгу Джейсона Шрейера “Нажми Reset” было принято в течение 15 минут после первого же сообщения в его Твиттере о том, что он садится писать вторую книгу, а предложение его агентам ушло еще через час.
С другой стороны мы постоянно мониторим рынок книг по всем интересующим нас темам и регулярно находим потенциально интересные нам проекты.
Дальше мы привлекаем экспертов, которые могут оценить качество и осмысленность той или иной книги, и после их экспертной оценки мы принимаем решение о покупке прав на книгу.
В этом смысле нам очень повезло с тем, что у “Бомборы” отличные отношения с российскими (и не только) разработчиками, которые не только регулярно подкидывают нам информацию о книгах, которые было бы неплохо издать на русском (про книгу Шрейера, например, в течение первого часа после его поста мне написало человек, наверное десять), но и выступают в качестве экспертов.
Сам процесс за последние два года не поменялся, просто некоторые западные авторы и издатели в 2022 году заявили, что не готовы продавать права на издание на русском языке (например Стивен Кинг или Джоан Роулинг). Сейчас некоторая часть англоязычных издателей к нам вернулась, но мы все равно смотрим и на книги на других языках.
ЕХ: Какой путь проходит книга от приобретения прав и до выпуска? Сколько времени в среднем проходит от приобретения прав до появления книги в магазинах?
ВО: Путь книги довольно прост (но это на мой предвзятый взгляд).
Если книга иностранная – то после покупки прав ее надо перевести. Потом обязательно научная и литературная редактура, верстка, 2–3 корректуры, параллельно происходит дизайн обложки (если мы хотим и можем выпустить книгу с оригинальной обложкой – то все сравнительно просто, если нет – то разрабатывается свое оформление). В процессе как правило что-то согласуется с правообладателем. Дальше печать в типографии и вот, книгу уже видит читатель.
На выпуск иностранной книги от начала перевода до готовности тиража уходит в среднем 9–12 месяцев.
ЕХ: Кто и как отбирает переводчиков и редакторов (литературных и научных) для работы? Может ли начинающий переводчик получить книгу в работу?
ВО: Переводчиков и редакторов на проекты отбирают либо продюсеры из продюсерских команд, либо редакторы издательства, отвечающие за выпуск книг.
Если мы никогда раньше не работали с этими людьми, то процесс взаимодействия начинается с обязательного тестового задания – собственно нам надо убедиться в том, что человек вообще сможет качественно выполнить работу.
Если же дело касается научных редакторов – то мы всегда ищем специалистов по нужной теме, чтобы они проверили правильность терминологии. Это могут быть как разработчики, так или люди, которые очень хорошо разбираются в какой-то конкретной игре.
Безусловно, у начинающих переводчиков есть шанс найти работу, но надо быть готовым к тому, что это произойдет не с первого раза. Но, как известно, дорогу осилит идущий!
ЕХ: Не будем забывать о книгах русскоязычных авторов. Я читала несколько книг “БОМБОРЫ” по разработке игр, написанных нашими авторами, экспертами в своих областях. Моя любимая это “Игра в цифры” Сабирова. Насколько охотно берете в работу рукописи экспертов индустрии и как процесс работы с автором отличается от работы с переводной книгой?
ВО: Любой издатель (и “Бомбора” – не исключение) всегда рад книгам от экспертов – ведь они очень хорошо разбираются в теме. Поэтому мы с большим удовольствием привлекаем к работе экспертов. И да, мы с удовольствием выпускаем книги от профессионалов в своей области по совершенно разным тематикам – от игровых движков до UX или, например, математике. Кстати я отдаю себе отчет в том, что на русском языке нет хороших книг по переводу , так что милости прошу, мы готовы.
Если книга исходно пишется на русском языке – то автор должен ее закончить и сдать в издательство. В процессе автор регулярно взаимодействует с редактором, ответственным за книгу – это нужно для того, чтобы содержание книги было максимально хорошо сделано (иногда автору приходится вносить много исправлений и дополнений после того, как редактор посмотрит текст). Дальше одна или две редактуры, верстка, корректуры, создание обложки и печать в типографии. Книги наших авторов готовятся в издательстве быстрее (месяцев 6 в среднем), но надо понимать, что в этот срок не входит время, которое автор потратил на написание текста, а это может происходить и очень долго.
ЕХ: Какие самые крутые книги вышли в издательстве в 2023 году и какие планы на 2024 год?
ВО: Главные наши проекты 2023-го года – мы закрыли несколько наших долгостроев. Наконец-то на русском вышли книги Селии Ходент «Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр» и Скотта Роджерса «Level Up! Руководство по созданию классных видеоигр».
Осенью мы выпустили два великолепных артбука «Bloodborne. Антология. Отголоски крови» и «Мир игры Pathologic 2. Хроники второй эпидемии».
А закончили мы год изданием автобиографии Джона Ромеро «Икона DOOM. Жизнь от первого лица».
Всего же в 2023-м году у нас вышло 25 новинок, посвященных как истории различных игр, так и вопросам игровой разработки.
В 2024-м году мы обязательно выпустим автобиографию Клиффа Блезински “Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве”. И если Джейсон Шрейер напишет (как он недавно пообещал) свою третью книгу, то она максимально быстро выйдет у нас в “Бомборе”.
Мы активно сотрудничаем с российскими разработчиками, и наших читателей ждут несколько очень интересных книжных проектов по российским играм – но пока без подробностей, к сожалению, потому что идет процесс подписания и согласования.
Осенью мы планируем выпустить красивый двухтомный артбук по Dark Souls. На Западе его выпустило то же издательство, что создало вышедший на русском артбук «Bloodborne. Антология. Отголоски крови».
Теперь о том, что, безусловно, порадует российских разработчиков.
“Бомбора” стала официальным партнером российского игрового движка Nau Engine, и осенью 2024 года ждите первую официальную книгу по этому движку.
Из книг про разработку хотелось бы отметить книгу Джастина Гэри (Justin Gary) «Думай как гейм-дизайнер. Пошаговое руководство по созданию гениальных игр» и новую книгу Натальи Андриановой «Как создаются интерактивные истории. На примере визуальных новелл в играх». Кроме них мы выпустим «Мастерскую гейм-дизайна» Трейси Фуллертон. Ну и отдельно стоит упомянуть книги Уинифред Филлипс “Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора” и Коллин Маклин вместе с Джоном Шарпом “Игры: дизайн и игровой опыт. Все об итеративной разработке игр” (которые как раз вы, Лена, и переводили, за что вам отдельное огромное спасибо). Две последние мы ждем из типографии в первом квартале 2024 года.
Естественно, что этими книгами список проектов 2024 года не исчерпывается и интересных новинок будет значительно больше.
ЕХ: Насколько я знаю, вы сами тоже периодически занимаетесь переводами. Какие книги в вашем переводе можно почитать? А заодно расскажите про матерную редактуру, если можно с примерами.
ВО: Я тот еще переводчик (в смысле количества). Могу похвастаться разве что переводом романа Курта Воннегута “Времятрясение” в соавторстве с моим хорошим другом, и парой рассказов – рассказом Терри Пратчетта “Мост троллей” и рассказом Роджера Желязны “Джек-тень”. Кроме них можно упомянуть разве что роман “Война Братьев” – роман по карточной игре Magic: The Gathering (тоже в соавторстве). Остальное и упоминать-то не стоит.
Я уже очень давно не перевожу – на это просто не хватает времени, опять же у издателей обычно довольно жесткие сроки, а у меня из-за загрузки не получается их соблюдать. Так что лучше не подводить коллег по цеху.
Ну вот зато редактура мата – это, действительно мой конек (так уж вышло). Все началось с книги Дэвида Кушнера “Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр”. Дело в том, что Джон Ромеро, как известно, матерится как сапожник и слово fuck в его речи – очень частый гость.
В процессе работы над этой книгой Михаил Бочаров, занимавшийся ее переводом, убедил нас в том, что мат надо оставить. Надо заметить, что мат в книге – это обязательный значок “18+. Содержит нецензурную брань” на обложке, книгу надо обязательно упаковывать в целлофан, и ее не дадут открыть в магазине и посмотреть текст. В общем куча неудобств для издателя.
А тут еще литературный редактор решила несколько сгладить текст, и убрала часть мата из книги. В общем в итоге мне пришлось взяться за текст, найти все матерные высказывания в оригинале и сделать так, чтобы они “хорошо” смотрелись на русском (все дело в том, что русский мат богаче и разнообразнее английского).
Так что теперь если у нас выходят книги про игры, где есть мат – ко мне всегда приходят за экспертизой, и некоторые места в тексте приходится исправлять.
ЕХ: Какой книгой из изданных вы гордитесь больше всего и какую хотели бы издать в идеальном мире, где нет никаких проблем с получением прав?
ВО: Мне грех жаловаться, я имею отношение к огромному количеству великолепных книг, которые с большим удовольствием читают люди. Но если надо выбрать самые-самые – то вот три самых крутых и классных издательских проекта:
- Книга космонавта Сергея Рязанского “Удивительная Земля” – прекрасный альбом фотографий Земли из космоса, который мы готовили к изданию в тот момент, когда Сергей принимал участие в космическом полете на борту МКС.
- Книга Джейсона Шрейера “Кровь, пот и пиксели” – именно благодаря этой книге (и да, известному факапу с ее переводом) я начал взаимодействовать с игровой индустрией, чему я крайне рад.
- Серия художественной литературы по Майнкрафту “Дневник Стива” – до нее никто на российском книжном рынке не представлял, что можно выпустить серию художественной литературы для детей по видеоигре и она – серия – будет иметь колоссальный успех.
А что до “сферического коня в вакууме”, то есть книги в идеальном мире – хочется выпустить книгу об истории российской игровой индустрии. Хотя стоп, мы же уже над ней работаем …
ЕХ: И в заключение совет или напутствие начинающим литературным переводчикам и авторам.
ВО: Читайте больше, начитанность позволяет писать более качественные тексты (и для переводов это тоже верно). Чем шире ваш кругозор, тем легче писать и переводить. И ни в коем случае не пишите про то, о чем даже не в курсе – по итогу получится шляпа )).