Коллаб: супергеройский диспетчер

Коллаб: супергеройский диспетчер

Елена Худенко, Юлия Ноздрина

ЕХ: Давай начнем с первого вопроса, который волнует всех: расскажи, как ты попала в команду локализации Dispatch, и не просто переводчиком, а ведущим специалистом? Какой путь тебя привел в этот проект?

ЮН: Привет, Лена! Во-первых, спасибо, что позвала в свою рубрику уже второй раз. Очень приятно, когда на работу обращают внимание, тем более переводчики обычно в тени.

Теперь к вопросу. Локализацию и LQA выполняла студия AllCorrect, с которой я сотрудничаю как фрилансер уже 8 лет. Во времена, когда еще обменивались бумажными документами, вместе с договором они прислали мне открытку 💜 Так что путь к проекту вообще не в один день, это очень долгое сотрудничество. Я старалась не просто хорошо перевести, но и сделать чуть больше, extra effort. Например, не просто задавать вопросы заказчикам в таблице Q&A, а пробегать по вопросам других лингвистов — возможно, я уже знаю ответ и могу оставить для них комментарий. Или заказчик дает ключ к игре, чтобы потестить перед переводом, — я могу сделать скрины и загрузить в папку для всех лингвистов. Это не требует каких-то сверхусилий (скрины я для себя и так сделаю, а загрузить их в папку менеджера — дело пары минут), но облегчает работу. Я тешу себя мыслью, что меня привлекают на проекты не только за хороший перевод, но и за такие моменты 😁

Обычно в играх сразу включаешься в работу и тихонечко корпишь над переводом. В Dispatch было немного по-другому. Сначала я перевела пробный кусок, его отредактировали, проверили на LQA. В таком процессе ощущается больше ответственности, так что я волновалась — вдруг не понравится? А если на LQA все окажется ужасно и будет 100 ошибок? В общем, типичные страхи переводчика. Но нет, все оказалось хорошо. Отчет LQA у меня был самый подробный и вдумчивый, спасибо тестировщикам (Надя Бурында и Саша Меншиков). Единственный большой вопрос оставался по поводу названия «Я-команда», но, как все знают, оно дошло до финальной версии.

Уже после этого пробного перевода (именно пробного, это было не тестовое задание) началась основная работа.


ЕХ: Пока не ушли далеко, давай обсудим вопрос имени переводчиков в титрах. Какое счастье (и я тебя поздравляю с роскошным пунктом в резюме / портфолио), что в Dispatch опубликовали команду ру-локализации. Далеко не все разработчики в этом плане добросовестны. Сколько у тебя вообще упоминаний в кредитсах и есть ли проекты, о котором хочется говорить, но не можется (потому что не включили в титры)?

ЮН: Спасибо за поздравление!

За 8 лет работы у меня всего 15 упоминаний в титрах (6 — за LQA). В этом году должна выйти еще пара больших игр. Я надеюсь, что хотя бы в одной меня укажут (там уже я работала с переводчицей-лидом). По крайней мере, менеджер попросила у нас имена на латинице, так что держим кулачки.

Хочется, но не можется — как раз в конце прошлого года вышла более или менее известная игра, но там с локализацией неразбериха. Игру отдали двум или трем разным командам, и получился франкенштейн.. Неизвестно, то ли радоваться, что нашей команды в титрах не оказалось и нам точно не прилетят гневные комменты, то ли огорчаться, потому что все-таки наша часть хороша (мы переводили субтитры). 


ЕХ: Но вернемся к Dispatch. Насколько большая команда работала над Dispatch И сколько по времени занял проект?

ЮН: В целом вся команда есть в титрах 😁 Получается по 2-3 переводчика, редактора и тестировщика на одну локаль. У нас был отдельный чат под этот проект, где мы обменивались сложностями и коллективно придумывали решения. Так мы обсудили перевод супергеройских имен и решили придерживаться марвеловской традиции переводить имена. В тех языках, где они переводятся, конечно, потому что в немецком, например, все имена собственные остались.

На весь проект ушло примерно 4 месяца. Это не все 4 месяца перевода, а с перерывами, когда перевод уходил на LQA.


ЕХ: С каким материалом ты работала (диалоги, UI, in-game тексты)? И какие материалы были в вашем распоряжении?

ЮН: Работа велась поэпизодно, так что все, что в эпизоде, — то в работе переводчика. Я только совсем не касалась стандартного UI — главное меню, настройки. Интерфейс в миссиях, внутриигровые тексты, диалоги — это все было у нас с Настей Васильевой (второй переводчицей).

У каждого переводчика был доступ к игре. Очень сильно помогал итальянский лингвист Federico Odorizzi. Обычно он первым записывал эпизоды. Мы их сначала отсматривали, обсуждали сюжетные повороты (и, конечно же, любимые пейринги), а потом уже переводили. 

Еще были все стандартные референсы с описанием персонажей, шутками/играми слов в эпизоде, миссиями. Но это типичный набор в подобных играх.


ЕХ: Как была налажена связь с разработчиками? Рискну предположиться, что была некая форма для QA. Сколько вопросов накопилось в этом документе к концу проекта? И если помнишь - какой был самый необычный или смешной вопрос к разработчикам?

ЮН: Здесь все как обычно, табличка Q&A. Вся команда душой болела за проект, поэтому лингвисты часто помогали друг другу — либо оставляли свои комментарии в этой же таблице, либо писали в чатик свои мысли по поводу вопроса. 

К концу у нас накопилось 770 вопросов. Не рекорд, но достаточно много. Стандартно много вопросов про лимиты символов и переменные (что будет вместо них). Еще много спрашивали про шутки и мемы. С середины проекта мы находили скрытые смыслы там, где их не было 😁

Самый необычный вопрос был по 6-му эпизоду. Персонажи перебрасываются фразами о событиях прошлого эпизода — якобы они ели тако last night. На всякий случай, дальше немного спойлеров. Итальянский лингвист провел целое расследование, почему персонажи не могут говорить last night: тако ели в 3 утра, на выходных офис СДС не работает (это мы знаем по эпизоду 2), Роберт сказал «хороших выходных», значит тако были в 3 утра в субботу. Далее был взрыв во время тестирования протопульса, и Роберт провалялся в отключке 14-15 часов (об этом говорит Ройд). Тестирование должно быть в понедельник, значит, после отключки Роберт вернулся на работу во вторник. То есть персонажи никак не могут говорить last night. 

Если вам кажется, что это слишком дотошно, то у лингвиста это все было расписано еще подробнее 😁 Но это и круто! Человек не просто перевел и пошел дальше, а все проанализировал и поделился сомнениями с заказчиком. Мое почтение.


ЕХ: Как проводился LQA и были ли интересные правки от локтестеров?

ЮН: К сожалению, про LQA на этом проекте ничего не знаю. Хотя, вообще-то, с Надей мы знакомы и в Дискорде общались, но здесь все передавалось через проджект-менеджера (наверное, чтобы никто никого не шантажировал 😁). БОльшая часть правок была из-за невлезаний. Строгих лимитов не было, указали стандартную практику — можно превышать английский текст на 10-15%. Европейские языки так и делами. В русском поначалу ничего не влезало. Опытным путем выяснилось, что нам наоборот надо сокращать текст на 10-15%. 


ЕХ: А ты сама играешь в игры в своем переводе после релиза?

ЮН: Как только вышел Dispatch, я сразу полезла смотреть прохождение на русском. Но, честно говоря, заслушивалась озвучкой и смотрела на анимацию, так что про субтитры забывала 😁 

Вообще странные ощущения от игры в своем переводе. Даже от игры после своего LQA как-то неловко. Глаз постоянно цепляется: помню моменты, которые меняла или над которыми долго думала. Это и так в голове прокрутилось раз 5, а тут еще в то же самое играть — сложно отключиться. Так что если свою игру включаю, то максимум на полчаса. 


ЕХ: Расскажи про работу с ненормативной лексикой на этом проекте. Какие правила вы себе установили, какие были (if any) рекомендации от разрабов?

ЮН: От разрабов были четкие указания: вот вам список языков и ограничений для них. Если по вашей локали нужно смягчить, значит, так и надо делать (там прям было must, никаких can или might). Для русского был рейтинг 16+. Мы обсудили с редакторами и проджектом, какие могут быть ограничения. Сразу отпали 4 слова по законодательству.

Я немного переживала, насколько органично смогу ругаться. Я частенько работаю с турецкими сериалами, и в них наоборот приходится все смягчать (смеюсь над бандитами, которые стреляют направо и налево, но при этом всех называют «негодяями»). Здесь же наоборот все можно было сохранять. Сложновато было на барках, потому что там просто сплошняком факи через фразу. В русском хотелось разнообразить (надеюсь, получилось).


ЕХ: Ты здорово написала на своем канале о локализации имен персонажей. Кстати, хотела тебе сказать: имя песеля Beef еще можно трактовать как «вражда» или «конфликт» (как «с меня хватит, я устраняюсь из этого бифа» или «У Дрейка какой-то новый биф с Кендриком») - но твой вариант с Беконом мне тоже очень нравится! Теперь, когда прошло время и ты увидела игру полностью, есть ли какой-то персонаж, к которому ты бы подошла иначе?

ЮН: Да, спасибо, про вражду я не подумала. У меня сразу ассоциации с едой, потому что песель — толстая колбаска 😁

Вот, кстати, еще один пункт, почему я не играю в свои игры. Смотрю на текст и мысленно накидываю варианты, как можно было бы перевести по-другому. Это не прекращающийся процесс. Если бы села за игру сейчас, это был бы другой текст с другими акцентами и находками.

Но что хотелось бы изменить, так это Малеволе и Громиле. У них своеобразные акценты, но в русском сложно передавать такие особенности. 

Громила — ирландец, у него много ирландских словечек. И Купе при общении с ним тоже их вставляет. Приходится прибегать к лексике, где возможно. Например, Громила восклицает «Jumping Jesus», а в переводе «Святой Патрик!», чтобы хоть так показать колорит.

Малевола — австралийка, и у нее тоже есть свои словечки и шутки. Например, в эпизоде 2 она говорит «And that's how we do it down under». Down under — это и в аду (потому что она демон), и в Австралии. В переводе она говорит: «Так разбираются у нас внизу». 

Хотелось бы для этих персонажей чего-то эдакого, но ничего искрометного в голову не пришло.


ЕХ: Отслеживаешь ли ты отзывы игроков и насколько этот фидбек для тебя полезен, получается ли что-то из этого вынести? Не секрет, что геймерское комьюнити традиционно скупо на похвалу и склонно к резкой критике и поспешным выводам. Было ли что-то приятное или полезное (помимо недоумения на тему «куда дели мат» и «зачем перевели имена»)?

ЮН: Мое развлечение — читать на ночь отзывы на Dispatch 😁 Даже обсудила это в чате команды, работавшей над проектом. Стало интересно, насколько у них тепло/холодно встречают локализацию. Француз оказался таким же любителем отзывов — читал все, что было. Немножко позавидовал испанскому решению с именем Sweetalker — Seductosaurio (у меня он Подхалимски). А португальская переводчица посмотрела стрим игры, где зрители очень позитивно реагировали на каждую локализованную шутку и игру слов. Тут уже я позавидовала после РУ комментов «оторвать переводчику руки» и «она не то сказала!!!11» (это на фразу «конченый ты человек»). 

Я не натыкалась на подробные отзывы, где написали бы «вот эта шутка понравилась» или «тут имя прикольное». Так что радовалась даже простому «хороший перевод».

Но, вообще-то, было интересно последить за спорами об именах. Обратила внимание, что Invisigal — Невидива никого не смущает (либо мне не попадались такие комментарии). Считаю, это успех) 

У меня часто в проектах бывают игры слов и говорящие имена, но обычно-то я получаю фидбек только от редактора. А тут было интересно посмотреть, как это воспринимают игроки (пусть всех и выбесили Полог и Феномачо).


ЕХ: Какие советы ты можешь дать переводчикам, которые хотят работать с нарративными играми и особенно интерактивным текстом/диалогами?

ЮН: На этом проекте я порадовалась, что у меня есть опыт киноперевода, — это огромный плюс. Он развивает привычку переводить живо и меньше держаться за оригинал (то, что называется псевдоустностью).

Так как я переводила под субтитры, то здесь еще помогло руководство Netflix. Хотя не было требований ему следовать, но я переводила для «Нетфликса», знаю про скорость чтения и лимиты. Поэтому старалась делать перевод сжатым, чтобы игрок успевал все читать (не везде это удавалось, потому что даже английский текст иногда проносится).

Еще в подобных играх важно смотреть на экран: что там происходит. Если нет такой возможности, то хотя бы спрашивать заказчика, просить краткое описание сцены. Потому что фразы должны соответствовать картинке. Например, в первом эпизоде Dispatch Токсик говорит «Fuckin' chef's kiss». Сразу на ум приходят синонимы «полный улет», «огонь» или что-то в этом роде. Но персонаж в этот момент собирает пальцы жменькой и чмокает губами. То есть там буквально «chef's kiss». И в переводе фраза зазвучала как «самый смак». Еще бывали моменты, когда персонажи кивали/качали головой или тыкали куда-нибудь пальцем, и от этого менялся перевод. За таким нужно внимательно следить, не получится просто перевести по тексту.

Еще некоторые фразы стоит прочитывать вслух. Персонажи должны общаться как живые люди (если такой стиль игры, иногда может быть совсем наоборот). Если что-то смущает, лучше еще покрутить фразу.


ЕХ: Что бы ты хотела изменить в индустрии локализации - чтобы больше уважали работу переводчиков, учитывали нюансы, давали время и контекст, что-то еще?

ЮН: Сразу столько мыслей! 😁

Во-первых, хочется, чтобы указание в титрах стало стандартом. В некоторых проектах указывают детей, родившихся во время работы над игрой, и даже питомцев команды. Питомцев! А локализаторы плетутся где-то в конце. Еще встречала ограничение на количество имен — место в титрах не резиновое. В это время титры во «Властелине колец» — 30 минут.

Во-вторых, хочется больше времени на перевод. Часто из-за сжатых сроков один проект приходится дробить на много мелких кусков. Доходит до 10-15 переводчиков на проекте, когда в идеале было бы 2-3 человека. А еще бОльшие сроки позволяют познакомиться с игрой перед переводом. У меня был случай, когда ключи для игры раздали, а поиграть я не могу — не хватает времени. Тут либо переводишь, либо играешь, а все вместе не получается.

Ну и третий пункт со звездочкой — было бы здорово видеть игру, которую переводишь. Если заказчики не хотят давать ключи, то пусть со своей стороны записывают игровой процесс (с техническим текстом, водяными знаками, хоть как). Даже такое видео сильно облегчает жизнь. 




Report Page