Коллаб: NikiStudio
Елена Худенко, Никита КовальЕХ: Никита, привет! Давай начнём с самого начала: расскажи немного о себе — чем ты занимался до переводов, как вообще пришёл в профессию и в какой момент стало понятно, что это не случайная подработка, а надолго?
НК: Я начал заниматься переводом и озвучкой ещё классе в 10-м. Переводил и озвучивал трейлеры с видеомании, перевёл и озвучил одну серию аниме Devil May Cry (2007) от Madhouse, всё это в стол.
Потом я сделал большой перерыв: в это время учился на русской филологии, но параллельно пошёл и на дополнительное образование: переводчик в сфере профессиональной коммуникации, улучшил знания английского языка, немного освоил итальянский и польский. Так что я получил профильное для нашей профессии образование.

Так сложилось, что поначалу я начал работать журналистом – сначала в университете, а потом и после выпуска в местной газете «Самарские известия». Но всё равно я параллельно что-то переводил для разных команд. Знаковым для меня стал сериал «Река». На него вышла озвучка от Lostfilm, однако в сериале было много надписей, а их Lostfilm не перевели. Я сделал свой перевод 1 серии и выложил на рутрекер. Зрителям перевод понравился, в итоге я доделал весь сезон и после этого понял, что пора работать за деньги. Постучался к разным профессиональным неофициальным командам, первыми через три месяца ответили Baibako и дали тест, который я прошёл. А учитывая, что платили там гораздо больше чем в газете, я понял, что это надолго.
Так что я не занимался чем-то «до», скорее, это было вполне осознанным выбором основной профессии.
ЕХ: У тебя очень многослойный бэкграунд: переводчик, редактор, звукорежиссёр, режиссёр озвучания, руководитель студии. Какая из этих ролей ощущается самой «твоей»?
НК: Пожалуй, я больше всего люблю редактировать и режиссировать озвучку, насколько вообще возможно режиссировать без диплома, в моём случае режиссировать – это править текст, задавать общее направление и не мешать. Будем считать, что я эдакий редактор на записи. Режиссёром стану, когда получу режиссёрский диплом или меня будут звать режиссёром коллеги по цеху.
Я бы с радостью не руководил, наверное. Но вот к этому пришёл, и иначе уже не могу.
ЕХ: Ты много лет работал в аудиовизуальном переводе и озвучании. Как выглядел твой путь в этой среде?
НК: Профессионально я начал работать, как я уже говорил, в Baibako.Tv в 2015 году. Но я не стал зацикливаться на одном проекте, а стал работать и с другими студиями. Со временем я поработал с OmskBird Records, с Idea Film и со студией Jaskier. Местами сотрудничал и с официалами, но с ними мне нравилось работать куда меньше, так как платили они тогда очень долго и гораздо меньше.
Когда в 2018 году я упёрся по деньгам в потолок и подвыгорел, то думал уйти из профессии. Но в 2019 году актёр Миша Глушковский, с которым мы работали в NikiStudio и которого я посоветовал на Jaskier, порекомендовал уже меня, но на позицию режиссёра закадра/звукорежиссёра. Готовил, так сказать, на смену, потому что его режиссёрская позиция отвлекала непосредственно от актёрской работы, а тут свой человек, который будет регулярно звать на проекты студии. Win-win. Там я занимался тем, что подбирал на проект актёров, договаривался с ними и записывал их на студии, после чего отсылал звук звукорежиссёру сведения.
С Jaskier я, снова подвыгорев, ушёл в 2022 году, а спустя некоторое время, в том же 2022 году, в течение года поработал звукорежиссёром на студии «Кириллица». Это была чисто звукорежиссёрская работа, без подбора каста и вмешательства в текст.
ЕХ: Что в АВ-переводе оказалось лучшей школой для дальнейшей работы с играми? Укладка, работа с актёрами, умение слышать живую речь?
НК: Всё вышеперечисленное. Всё это важно.
Но, пожалуй, главное, что игры мне доводилось записывать и на самой студии, которая специализировалась. Меня к работам над играми почему-то частенько привлекали сами актёры. Например, Еву Финкельштейн и Маргариту Корш на какой-то детский видеоигровой проект на самой Jaskier писал я. Студия разработчиками через Еву арендовалась, я работал звукорежиссёром и видел, как над играми работают непосредственно актёры под руководством разработчиков. Скажем так, я увидел технологию записи видеоигр, хотя работал на студии, специализирующейся на АВП. А это ключевое.
ЕХ: А чему, наоборот, пришлось переучиваться, когда начал работать с игровой локализацией? Где киношные привычки помогают, а где мешают?
НК: Пришлось учиться работать в кат-тулах и менеджерить игровые проекты, а также вникать в переменные. В АВП ты видишь чистый текст в своих специальных тулах, в видеоиграх свои принципы менеджмента проекта и ведения глоссария. На пятничном сезоне любого проекта Netflix четыре переводчика могли отскринить персонажей, сделать табличку, накидать глоссарий, термины, в играх же так нельзя – объёмы огромные, CAT-Tool необходим. Сами принципы, в общем, другие.
Ну и укладку надо делать не киношную, а отдельно в рамках файла. В кино можно что-то подворовать в пустотах, пока персонаж отвернулся, и мимика не видна, в играх так нельзя.
А иногда на укладку, наоборот, можно забить. И надо работать в рамках лимитов интерфейса. Тут киношные привычки будут мешать.
ЕХ: Был ли у тебя момент осознанного перехода из АВ-перевода в игровую локализацию — или это происходило постепенно, через ролики, документалки об играх, фанатские проекты, а потом уже сами игры?
НК: Я думаю, что это произошло через сотрудничество с GamesVoice и запись игровых проектов. С ними я познакомился в 2018-2019 годах, когда делал ролик об озвучке Hellblade, мол, как это – работать с бинауральным звуком и т.д. В 2023 году мне пришла пара больших проектов для GamesVoice, в итоге я стал по большей части заниматься играми.

Но это не значит, что я куда-то там перешёл. Мы можем работать над совершенно разными проектами. Мы открыты и для киноперевода, и для анимации, и для игр. И даже на книги иногда приходят заказы. Сейчас, например, работаем с казанским издательством над китайским изданием одной книжки. Позже расскажу о проекте в своих соцсетях.
Просто в данный момент у нас по большей части видеоигры.
ЕХ: Расскажи, как родилась NikiStudio. В какой момент стало понятно, что нужен не просто личный фриланс/командная работа «под проект», а отдельная студия со своим именем, сайтом, портфолио и процессами?
НК: Мы родились как фандаб-проект. Пытались переводить и озвучивать разные сериалы. Особой какой-то популярности не добились, поскольку выпускали нестабильно. Я тогда основные силы отдавал на работу кинопереводчиком, на заработок денег, но со временем сформировался костяк команды, кадры.
Не особо преуспев в сериалах, мы пошли на YouTube, там нашли свою нишу перевода документалок о видеоиграх. Этим мы занимались довольно долго и надеюсь, что продолжим заниматься, но ниша это очень узкая, приходилось вкладывать в проекты свои деньги, поэтому я немного подвыгорел от подобной работы. Также мы переводили и некоторые фанатские фильмы по видеоигровым вселенным. Хорошо себя показал наш русский закадр фильма «Полвека поэзии спустя». Тут пригодились мои знания польского, я не стал ограничиваться английскими субтитрами, а сделал русский текст, исходя из польской версии, исправив ряд ошибок. Отличные результаты показал и наш Warhammer: Awakening.
Но именно в отдельную студию со своим сайтом, то есть как бы в бизнес, мы превратились после двух случаев.

Первый. Как-то ко мне пришла хорошая знакомая, занимающаяся анимацией, и сказала, что ей нужно озвучить на английском языке мультсериал. Я ответил, что могу спросить у коллег на студии. Не будем называть конкретные студии, у которых я выяснял цены. Важно понимать, что ценник выкатили такой, что глаза на лоб полезли даже у меня. Подобный продакшен можно сделать гораздо дешевле, ещё и заработать получится нормально. Тогда я подумал, что вообще-то могу и сам организовать процесс.

Второй. Ко мне пришёл глава GamesVoice Филипп Робозёров. Сказал, что ему нужна команда переводчиков для одной игры. Проект был достаточно масштабным, больше чем на 100 000 слов. У меня в переводческой среде неплохой нетворк, есть хорошие коллеги-переводчицы, которые умеют и в киноперевод, и занимаются локализацией видеоигр. Я обратился к ним, сказал, мол, есть проект. Мы попросили купить нам для локализации MemoQ и стали работать над проектом. Поскольку GamesVoice больше любят работать над русским переводом, перевод на английский отдали мне. Ну, и после этого я стал уже работать на официальный рынок, искать клиентов – в основном российских инди – делать для них локализации. Получалось хорошо, так мы и пришли на рынок.
ЕХ: Что было самым сложным на старте студии: найти клиентов, собрать команду, объяснить рынку, чем вы отличаетесь?
НК: Сложнее всего объяснить, кто мы такие и чем мы отличаемся. Локализаторских компаний и команд много, идут в основном к известным. Нам помогает экспертиза в области переводов, а также умение работать с разными медиа. Многие команды занимаются непосредственно озвучкой или непосредственно переводом. Такие клиенты иногда нанимают нас на субподряд.
ЕХ: Если сравнивать проекты «переводим игру на русский» и «переводим российскую игру на английский/другие языки», где больше боли? В культурной адаптации, терминологии, ожиданиях заказчика, качестве исходного текста?
НК: В общем-то на английский и другие языки переводить сложнее, потому что надо учитывать культурную адаптацию. Количество специалистов, которых надо привлекать, гораздо больше. Для каждого языка нужен хороший специалист, носитель языка, либо прям очень хороший переводчик, знающий культуру и культурные реалии.
Надо понимать, что для аутентичности Зубную Фею мы переведём как Ratoncito Pérez (в зависимости от региона возможны вариации), что в европейских языках желательно избегать слова «раса», что некоторые очень чувствительны к гендерно-нейтральным формам, что в переводе на немецкий не надо использовать для проводника слово Führer, даже если оно подходит. Над такими вещами и должна работать команда, состоящая из переводчиков и редактора. А по-хорошему и в озвучке на записи должен сидеть редактор. Когда мы озвучивали немецкие реплики в грядущей игре «Смерть шпионам: Охота на волков», мы звали на запись редактора. Редактор же нативный смотрел на текст и исправлял слова, нехарактерные для бойцов Третьего рейха. Так, мы забраковали слово Butler, которое изначально поставила переводчица и сделали Der Haushofmeister.
Плохое качество исходного текста также может доставлять немалые проблемы. В таких случаях мы предлагаем редактуру исходника.
ЕХ: Есть ли проект, который стал для NikiStudio важной вехой — не обязательно самый громкий, а такой, после которого вы внутренне поняли: да, мы можем вот так?
НК: Локализация Pioner, где мы занимались переводом на иностранные языки. Я бы делил всё на до и после неё. После неё мы можем всё.
ЕХ: Очень интересно про субподряд. Каково это — быть студией, которая часто работает не напрямую с конечным игроком или разработчиком, а как часть большой цепочки? Где в такой модели свобода, а где ограничения?
У нас много субподряда, и меня это, с одной стороны радует, потому что наша экспертиза востребована. С другой стороны, печалит, потому что напрямую работать было бы гораздо проще. А раз не работают, значит, я плохой бренд-менеджер и продажник. И значит, что не мой портфель пополняется крутыми проектами. О некоторых я говорить не могу, хотя мы порой работаем над достаточно известными вещами.
Мы очень зависим от менеджеров команды, нанимающей нас на субподряд, от их культуры работы, а она бывает разной. У меня есть свои стандарты. Например, я предпочитаю, чтобы переводил переводчик российский, а носитель его вычитывал, хотя часто делают наоборот. Также с недавних пор у меня в договорах как правило прописывается запрет на использование полученных заказчиком материалов для обучения моделей голосового синтеза и всякого рода ИИ. Такие вещи появляются потому, что я на связи с актёрами, я прекрасно понимаю их боль и опасения.
Увы, у команды, нанимающей на субподряд, это может быть не предусмотрено, и тогда начинается достаточно длительный процесс согласования.
Субподряд может быть очень разным. Иногда нам дают работать как привыкли, а иногда, если это большая локализаторская компания, большая бюрократическая структура, приходится подстраиваться под эти процессы, бывающие крайне длительными. Приходится вести отчётность, учитывать удобство менеджеров заказчика и так далее.
Бывает такое, что и мы прибегаем к субподряду. Если нужно озвучить очень много персонажей и капасити Москвы по актёрам озвучки не хватает. Условно 60 персонажей, строгий отбор, далеко не все проходят. В этой ситуации можно обратиться к студиям за рубежом или в условном Санкт-Петербурге, которые могут закрыть двух-трёх персонажей. У меня есть англоязычный актёр в Грузии, а там, по понятным причинам, приходится искать студию для записи. Ну и контролировать процесс, чтобы сдавали всё в нормальном формате.
ЕХ: Что заказчики чаще всего недооценивают в локализации игр? Объём, сроки, LQA, сложность озвучки?
НК: По-разному, но, как мне кажется, чаще всего необходимость LQA и сроки. Точнее, оценивать-то они могут правильно, но бывает, что стопорится внутренний процесс разработки. Например, написание сценария идёт гораздо тяжелее, чем планировалось изначально. Это значит, что мы будем работать в более сжатые сроки.
На LQA часто забивают: “вы же перевели качественно, зачем нам ещё LQA?” Ну или мнение такое, что игроки на плейтестах всё равно увидят ошибки и сообщат.
А ещё не все понимают, почему актёры озвучки много берут за работу. К примеру, немецкая озвучка у нас стоит дорого, но ведь тут и актёр берёт дорого, и редактору надо заплатить, и звукорежиссёру. Хотя мы работаем над тем, чтобы в итоге выходило подешевле, постоянно ищем людей.
ЕХ: Бывает ли, что к вам приходят слишком поздно — когда игра уже почти готова, сроки горят, бюджет сжат, а локализацию воспринимают как последний чекбокс перед релизом? Что можно спасти в такой ситуации, а что уже нет?
НК: Было такое. Как-то у нас оставалось всего три дня на 60 000 слов с упрощённого китайского на традиционный китайский. Но в таких случаях говорят, вы переведите, как хотите, хоть отредактируйте нейронкой, главное, чтобы по итогу результат выглядел хоть как-то по-человечески. Так бывает, процессы у людей накладываются, и на локализацию либо нет времени, либо своих мощностей.
Спасать некоторые вещи приходится после релиза. Например, нам пришлось досылать шрифт для традиционного китайского, когда игра уже вышла, потому что шрифт разработчика в игре ломался.
Спасти можно в основном общий смысл и глоссарий. Литературность же перевода неминуемо пострадает.
ЕХ: Как сейчас, на твой взгляд, чувствует себя индустрия локализации — особенно русскоязычная часть? Стало больше проектов, меньше проектов, больше осторожности, больше фанатских инициатив, больше работы на зарубеж?
НК: Я, если честно, не могу говорить за всю индустрию. У меня всё хорошо – и слава богу. Но могу отметить, что фанатских инициатив по локализации игр стало, конечно, больше. Больше хороших игр смогут получить озвучку. Мы тоже в одну инициативу вписались – стали делать русскую озвучку Dispatch. Это, скажем так, часть маркетинга.
А вообще необходимо проявлять гибкость. Мы, например, перешли на российский софт – «Платформу перевода», готовимся открывать ИП за рубежом. Приходится адаптироваться.
ЕХ: После 2022 года у многих изменились цепочки заказов, коммуникации, платежи, отношение к русскому языку и русскоязычной аудитории. Как это повлияло на вашу часть рынка — насколько об этом вообще можно говорить?
НК: Как я и сказал, приходится адаптироваться, выстраивать процессы, рисковать. Бывает, что даже какая-то серьёзная сумма может застрять за рубежом, и вывести её нет возможности. Вот просто переводишь человеку, а у него его налоговая блокирует счёт за какие-то там вещи, которые являются особенностью местного законодательства, и он не мог предсказать. В общем, нужно время, чтобы наладить процессы.
С другой стороны, для новых команд это отличные возможности. Мы поучаствовали в ряде оффлайн- и онлайн-мероприятий. И от «Платформы перевода», и в «Индикаторе», и даже выступили на КРИ.

ЕХ: Есть ощущение, что рынок стал более зрелым? Заказчики лучше понимают, что такое локализация, или всё ещё приходится объяснять базовые вещи вроде «нам нужен контекст», «глоссарий не появляется сам», «озвучка — это не просто дать актёру текст»?
Мне кажется, что, как и во все времена, заказчики бывают очень разными. Кто-то это понимает, кто-то не понимает. Но скажу, что отношение к локализации (или к одному отдельно взятому любому процессу) в целом показатель общего менеджмента команды разработчиков. Чем лучше менеджмент, чем более он зрелый и адекватный, тем лучше он понимает эти вещи.
Кроме того, сейчас есть возможности, которых нет раньше. На любом мероприятии обычно уделяют внимание локализации, или отдельно переводу и озвучке. Всегда можно подойти к спикеру, пообщаться с ним, узнать какие-то новые вещи. Так что в целом предпосылки к более зрелому отношению есть, но пользоваться возможностями или нет – решает каждая отдельная команда.
ЕХ: А что происходит с исполнителями? Легко ли сейчас найти хороших игровых переводчиков, редакторов, укладчиков, режиссёров, звукорежиссёров? Где кадровый голод самый сильный?
НК: Сложнее всего найти хороших переводчиков, а ещё сложнее толковых нативных редакторов. Иногда читаешь резюме, у человека потрясающее образование, а переводит он плохо, плохо владеет родным языком, хотя казалось бы… Отмечу, что для себя я выделил два города – Санкт-Петербург и Самару. Наиболее качественные специалисты в области перевода живут как правило в этих городах. Возможно, есть какие-то ещё города с хорошими переводческими школами.
С иностранными редакторами – как повезёт. Тестировать, пинать, либо обращаться к проверенным спецам. Другого выхода нет, мало какие экспаты представляют сложность работы. А те, кто представляет, просят за работу соответствующе.
С укладчиками ситуация как будто бы попроще, но тоже порой бывает непросто. Но я укладчиков обычно не ищу, чаще – за укладкой как раз обращаются ко мне.
А вот звукорежиссёры и режиссёры всегда есть в доступе. За долгие годы у меня сложился пул людей, с которыми я готов в этих аспектах работать. И новые особо не нужны, старых бы работой обеспечить.
В актёрах озвучки тоже нет недостатка. Я бы сказал, что это самая конкурентная область.
ЕХ: Ты сам пришёл из среды, где многие учились на практике. Что сегодня важнее для входа в профессию: профильное образование, портфолио, вкус, техническая грамотность, игровая насмотренность, умение работать в команде?
НК: Я продолжу настаивать, что образование для лингвиста важно. Люди, получившие филологическое или лингвистическое образование, общаются на одном языке и способны выдавать результат гораздо лучший. Хотя и тут есть исключения. И образование тоже не всегда панацея, конечно, но всё же оно делает лучше.
Для актёра озвучки образование тоже важно, но есть примеры крутых актёров, которые работают без образования и делают это прекрасно.
Меньше всего образование нужно звукорежиссёру. Там всё можно освоить в полях, особенно узкоспециализированные запись и сведение для кино и игр. Нужно много практики.
Если же говорить о других вещах, то важно умение работать в команде, выдерживать сроки, исполнительность, умение освоить соответствующие программы. Это позволит выдавать что-то среднее по больнице. А реально крутые спецы, конечно, уже обладают и вкусом, и игровой насмотренностью. Это то, что переводит тебя в разряд senior, но без чего в профессии работать в целом можно.
ЕХ: Как ты относишься к ИИ в локализации? Где он уже может быть полезным инструментом, а где создаёт опасную иллюзию, что можно заменить экспертизу кнопкой «перевести всё»?
НК: Это самый популярный вопрос. Мне кажется, что люди в целом помешались на ИИ и действительно немало людей видит в нём кнопку «сделать хорошо», эдакую волшебную палочку-выручалочку.
Между тем, ИИ – достаточно сложный инструмент, однако узкоприменимый. Я делегирую ему исключительно рутинную работу. Например, мне нужно перекинуть что-то из столбца B в столбец C, убрать строки с пометкой VO или написать какой-то скрипт для Excel – такие вещи ИИ может сделать.
ИИ может быть прекрасным ассистентом режиссёра озвучки. Если у тебя в игре больше 50 персонажей, то мне как режиссёру достаточно дать ИИ задачу, какие строчки я хочу видеть на пробах и с какой интонацией актёр должен это сказать, и ИИ оформит мне тексты для проб. Он оформит это всё очень круто, упорядочит хаос, структурирует и потратит на это минуту, хотя у меня ушёл бы на все эти тексты рабочий день.
ИИ может составить список сложных слов, предложить произношение, ты как режиссёр корректируешь и несёшь на студию.
Но упаси бог делегировать ему творческие задачи. Тут ИИшка начинает галлюцинировать, либо предлагать такие варианты, что проще написать перевод с нуля. Неспроста некоторые исполнители делают MTPE дороже чем перевод, это правильная позиция. Я не понимаю, что это за уловка такая, почему эта вычитка должна стоить дешевле. Я понимаю, зачем иишка разработчику с точки зрения бизнеса, но он и раньше мог всё забить в гугл-транслейт и отдать на вычитку. Нейронка не будет сильно лучше гугл-транслейта, но она может помочь с составлением лок-кита. И лучше бы её использовали для этих целей.
Хотя есть случаи, когда какая-нибудь команда мне говорила следующее: у нас простой текст, мы перевели всё нейронкой, в нашу игру поиграли иностранные игроки, плейтестеры, и не выявили проблем. Я отношусь к такому нормально. Бога ради.
Или есть те, кто ии-агента настраивает, который менеджерит несколько нейронок и те, что-то там переводят. Пожалуйста… это только ваша ответственность. Если конечный результат устраивает вас и ваших игроков, я только рад.
Но далеко не всем проектам это подходит.
И ещё: нельзя забывать, что некоторые ии-инструменты могут нарушать авторские права, либо мешать вам полностью владеть вашей интеллектуальной собственностью. Всё это очень сложные, с юридической точки зрения, моменты.
ЕХ: Если представить идеального клиента игровой локализации — что он делает правильно? На каком этапе приходит, какие материалы приносит, как отвечает на вопросы, как относится к правкам?
НК: Это клиент, который уже на этапе написания сценария задумывается о том, как текст будут переводить на другие языки. И если он хочет экономить, то будет писать меньше слов или сделает меньше персонажей.
Это клиент, который задумывается о том, где игра будет продаваться, который понимает тесную связь локализации и маркетинга. Можно прийти и сказать: «дайте мне перевод на топ-10 языков Steam», но тогда локализация будет малоэффективной и сожрёт деньги подобно чёрной дыре.
Ну и это клиент, который терпеливо относится к вопросам команды локализации, предоставляет рефы, контекст… Ещё в идеале он должен видеть ценность в локализации: в работе переводчика, актёров, звукорежиссёров и всех причастных… Критически относиться и задавать вопросы, конечно же, нужно, но в некоторых случаях лучше спросить, почему делается так.
ЕХ: А если представить идеального исполнителя — какие у него качества, кроме «хорошо знает английский»?
НК: Если мы переводим на русский, он должен отлично владеть родным языком, это важнее чем знать язык, с которого переводишь.
В этом и остальных случаях также важно умение соблюдать дедлайны, работать в формате, который хочет заказчик в лице меня – не игнорировать Cat-Tool, вести глоссарий. Важно задавать вопросы, если что-то не понимаешь в тексте. В идеале, конечно, нужно существовать в формате культуры – читать книги, смотреть кино, играть в игры, понимать мемы. Начитанность и насмотренность – всем нам есть куда расти в этом отношении.
Ну и слушать меня, разумеется. Иногда попадаются обидчивые люди, которые не понимают, почему я ругаюсь. А стоит иногда послушать – и можно стать лучше.
ЕХ: Что тебе самому сейчас интереснее развивать в студии: полный цикл, работу с инди, крупные проекты, собственные инициативы?
НК: Полный цикл производства. Я погружён в процессы очень плотно, иначе нельзя, в этом наша фишка. Пока что я работаю без менеджеров, хотя впоследствии, уверен, они появятся.
Особенно обожаю скаутить актёров озвучки и редакторов, мы недавно нашли в Москве двух новозеландцев, которые очень даже достойно озвучили небольшие роли. Привлекли канадца, который впервые озвучил именно у нас, да ещё и для крупного проекта. Тоже получилось вполне неплохо. Вот такое я очень люблю.
Если когда-нибудь вдруг придётся эмигрировать, открою студию озвучки в стране эмиграции, и буду записывать людей там.
ЕХ: И традиционный вопрос для «Вавилонской рыбки»: что бы ты посоветовал человеку, который хочет войти в игровую локализацию или озвучку, но смотрит на индустрию со стороны и не понимает, с какой двери заходить?
НК: Похожий вопрос я задавал Анне Мироновой, лиду локализации Disco Elysium, когда делал документальный фильм об этом проекте. Тогда она ответила очень метко: надо стучаться во все дверки.
На мой взгляд, количество этих самых дверок в нашу эпоху выросло. Если раньше приходилось тыкаться и обивать пороги вслепую, то теперь есть медийные переводчики, рассказывающие о своей работе. И новичкам нужно не стесняться подписываться на таких персон и ловить возможности – тут и Юлия Ноздрина, и Рада Бокова, и Тамара Шерстнёва, и Татьяна Тепаева, и ты с инициативой #индилок, в рамках которой я нашёл, кстати, одну крутую переводчицу.
Появляются книги, рассказывающие о нашей профессии. В общем-то твоя книга даёт исчерпывающее о ней представление.
Дверей полно. Если новичок ещё в них не постучался, значит, он просто не горит с желанием. А если нет желания, то и не нужно сюда ходить.
А ещё я бы посоветовал запастись терпением. Отвечают на тестовые не быстро, но это не значит, что о вас забыли или что надо обижаться. Просто надо постоянно что-то делать, вписываться в разные инициативы, и куда-нибудь да попадёшь.