Коллаб: LQA-тестирование
Елена Худенко, Юлия НоздринаЭтот материал подготовлен для канала "Вавилонская рыбка" в рамках серии интервью-коллабов с переводчиками различных культовых книг, фильмов и игр. Это возможность для переводчиков, которые часто находятся в тени, рассказать свою личную историю, свой опыт взаимодействия с произведениями и другими участниками процесса.
Я считаю, что люди должны знать персоналии, а еще для меня важно показать, насколько широк спектр “лингвистических” профессий: от репетиторства и перевода документов до такой интересной и не слишком широко известной специальности как LQA-тестирование.
Итак, познакомимся с сегодняшним гостем.
ЕХ: Пожалуйста, представься, и расскажи для начала о себе: где живешь, какое у тебя образование и как вообще ты дошла до жизни переводчицкой?
ЮН: Привет! Я Юля Ноздрина, переводчица и тестировщица локализации, живу в Калининграде. Работаю по профессии - на кого училась, тем и стала. Если верить маме, в 7 классе в анкете для психолога я писала, что мечтаю стать переводчиком 😁 Я этого, конечно же, не помню, так что это семейная легенда)
Пока училась, тренировалась на фанфиках по миру Гарри Поттера. Один даже стал популярен, и его самиздатом выпустили в виде книги "Гарри Поттер и методы рационального мышления". На этом я решила, что с переводом книг покончено.
ЕХ: Насколько я знаю, ты занимаешься АВП, локализацией игр и LQA-тестированием. О последнем я тебя расспрошу подробно, а пока расскажи в общих чертах о первых пунктах: давно ли занимаешься переводом профессионально, какие были самые значимые проекты в сферах авп и локализации?
ЮН: Переводом в целом занимаюсь с 2012 года, и первоначально я переводила про радиоуправляемые модели (самолеты, машины, квадрокоптеры). Игры и кино появились в моей жизни в 2017 году. В играх начинала по очень низкой ставке - 175 рублей за 300 слов, то есть ни о каком нынешнем стандарте в 1 рубль за слово и речи не шло. Но я решила, что мне НАДО в локализацию и была готова на все)
Увы, все проекты под NDA, я есть в титрах только в Just Dance как переводчик и в Atomic Heart как тестер, так что здесь похвастаться нечем, лишь описательными намеками в духе "гоночная игра")
В АВП все приятнее. Спасибо Нетфликсу, что указывает переводчиков субтитров.
Обычно называю "Сверхъестественное" - их знают даже далекие от сериалов люди. Я в команде Дина - он более мемный, чем Сэм)) Еще из классики - "Закон и порядок". Но больше всего мне нравятся нетфликсовские проекты, особенно мультики. Трилогия Trollhunters, 3 bellow, Wizards - моя любовь. В Trollhunters среди прочих серий мне достались 2 финальные, над которыми я всплакнула)
И еще один чудеснейший мультик - Hilda. Люблю такие проекты за возможность пораскинуть мозгами - в них очень часто бывают чудесатые названия, в которых заключена игра слов или какая-то отсылка (например, в "Хильде" появились квошки - вошки, похожие на маленьких кошек).
ЕХ: Ты работаешь как фрилансер или в штате какой-то студии? И какой вариант тебе кажется идеальным именно для твоего образа жизни и почему?
ЮН: Я фрилансер, но после общения с тобой стала задумываться о штате 😁 Пока что для меня идеален фриланс, потому что он позволяет быстро куда-нибудь сорваться. Особенно это актуально летом. В Калининграде жаркая погода держится недолго, поэтому редкие деньки надо ловить. В итоге летом с утра я "лежу на пляжу", а после 4 работаю. И еще один плюс за фриланс - мой рабочий день 5-6 часов. Если засиживаюсь дольше, то сильно падает производительность и я начинаю переводить так себе. Пока я не видела штат с подходящим мне графиком, но не исключаю, что когда-нибудь соблазнюсь)
ЕХ: А теперь давай двигаться к в сторону LQA. Можешь рассказать, что это такое простыми словами?
ЮН: LQA, или лингвистическое тестирование, - это, как считают мои родители, когда я сижу и играю в компьютер 😁
Если просто, я проверяю, чтобы все переведенные тексты (диалоги, описания предметов, задания, достижения…) были без ошибок, помещались в отведенные окошки и не налезали друг на друга; чтобы все кнопки делали то, что на них написано; чтобы тексты соответствовали рейтингу игры или не затрагивали какие-то чувствительные темы (мат, религия, ЛГБТ…).
Был проект, где я проверяла картинки еды - насколько изображенный фастфуд популярен в России (так, чуррос поменяли на картошку фри), но такое бывает редко.
ЕХ: Поделюсь своей историей в тему. В свое время в Duolingo я попала именно по результатам LQA. Это было давно, когда разработчики переходили от перевода UI силами коммьюнити и набирали собственный отдел локализации. На UpWork периодически появлялся небольшой заказ на проведение LQA приложения, около 100 человек они наняли, обработали полученный фидбек и выбрали парочку толковых для дальнейшей работы. Так что участие даже в небольших LQA вполне может стать ступенькой к более плотному сотрудничеству в будущем.
ЕХ: Еще один важный момент: ты сама геймер? Много ли играешь и игры каких жанров предпочитаешь?
ЮН: Практически вопрос из собеседований 😁 Я немножко геймер - знаю классику онлайн-игр и все пробовала, но сейчас эти игры у меня под запретом - я быстро увлекаюсь) Да и нынешние онлайн-проекты уже не те, слишком легкие (вздыхает по-стариковски).
Люблю РПГ, но играю редко. Приходится выбирать - либо переводишь, либо играешь) Если хобби/отдых совпадает с работой, то я устаю вдвойне. Поэтому в какие-нибудь длинные выходные или отпуск могу забуриться в Скайрим)
ЕХ: По моим многолетним наблюдениям в сфере локализации этот этап (лингвистическое тестирование) проводят далеко не всегда - я думаю, все видели такие “неряшливые” игры с мелкими (или крупными) расхождениями в деталях, с “невлезаниями” в интерфейс текстов. Насколько часто нанимают тебя и как думаешь, почему часто этим этапом пренебрегают?
ЮН: Нечасто, но у меня немного другой нюанс. Основной клиент привлекает меня в первую очередь как переводчика, а если я игру перевела, то уже не могу ее тестировать - считается, что в этом случае человек не может оценивать объективно. Так что я скорее вижу, как мои переводы тестируются)
А почему пренебрегают - такое ощущение, что у разработчиков/издателей нет достаточных данных, чтобы оценить реальные последствия непроверенной локализации. В гугл плей русскоязычные пользователи часто ставят 1 звезду только потому, что нет русского языка. Во время стрима замечают лишнюю запятую в диалоге. Но насколько это реально сказывается на популярности проекта? Действительно ли продажи падают, если текст наезжает на изображение или в нем есть "жы-шы"? Да, смотрится плохо, но все равно же купят.
И мне кажется, тут есть эффект как в книгах - толерантность к ошибкам, потому что игрок полагается на фантазию (если конкретной ситуации нет на экране) или видеоряд.
Если в лоре будет описано пиршество эльфов, пусть и с ошибками, игрок все равно живо представит картину и закроет глаза на ошибки (либо громко повозмущается, но продолжит играть; вряд ли после ошибок он удалит игру).
Пока у разработчиков и издателей не будет полных данных, как “жы-шы” влияют на их проекты, сколько пользователей и денег они упускают, они так и будут игнорировать ЛКА.
ЕХ: я могу поделиться своими наблюдениями. Есть некоторые культуры, в которых идеальная пунктуация и орфография жизненно важны - например, чешские геймеры очень придирчивы, и они могут заспамить и суппорт, и ревью в сторе плохими отзывами на основании опечаток. Граммар-активисты реально объединяются в группы и координируют действия. Я это связываю с тем, что язык и его чистота это часть самосознания нации (как бы пафосно ни звучало), на самом деле это действительно важно.
ЮН: Очень классное наблюдение. Я-то как низшее звено цепочки могу представлять только на бытовом уровне, как это влияет и только в русском. Я бы еще предположила, что французы такие придиры, но наверняка не знаю)
ЕХ: Давай поговорим об одном конкретном проекте (я с трудом заставила себя написать первые 6 вопросов, так мне не терпелось перейти к этому) - ATOMIC HEART. Я официально помешана на двойняшках и AH - культовая игра среди меня (и я тебе очень-очень сильно завидую). Как ты попала на этот проект? Ты работала с ними напрямую или через студию-посредника?
ЮН: Я сама обожаю двойняшек и очень рада, что основные сцены с ними достались на тестирование мне 😁
Мое участие в этом проекте - удивительное совпадение нескольких событий, и я иногда покрываюсь холодным потом, представляя, что я легко могла его упустить.
Этот проект делала через студию локализации AllCorrect. Я работала чисто переводчиком, потом решила сказать, что я, вообще-то, уже 2 года как LQA занимаюсь. Мне быстренько написали, что ожидается крупный проект - Atomic Heart. Я тогда об игре ничего не знала. Зашла на страничку в Стиме - ну ясно, стрелялка. Ожидание затянулось, я про проект забыла, уже готовилась к отпуску в декабре. И тут проджект-менеджер пишет за день до отпуска - стартуем сегодня-завтра. Я думаю: "Ну отпуск же, какая работа. Может, отказаться? Хотя это шутер, значит, текста там мало. За неделю управимся". Я никогда так не ошибалась 😁 Отменился и отпуск, и новогодние праздники, но я вообще ни капельки не пожалела: и в плане рабочих процессов, и в плане удовольствия от игры это был нереальный проект.
ЕХ: Сколько человек было в команде тестеров, как распределялись задачи и как было организовано общение между вами? Сколько по времени вы работали с AH?
ЮН: Тестирование проходило в несколько этапов: сначала нужно было проверить, что все хорошо на русском и английском. После этого уже подключили остальные языки. По моим меркам команда большая, я только в Нетфликсе с таким количеством людей работала. На каждый язык по несколько тестеров, чтобы ничего не упустить. Так как команда большая, то и общались постоянно в Дискорде. Так как РУ-тестировщики проходили игру первыми, мы всегда были на связи и подсказывали, куда бежать и что делать в игре)
В целом обстановка в чате была очень классная, ребята все отличные. Особенно было приятно читать, как им нравится игра. Казалось бы, я не имею отношения к ее разработке, но почувствовала радость за русскоязычный проект. А еще тестировщики рассуждали, как было бы здорово почаще видеть проекты в духе glorious USSR fiction. Вместе обсуждали концовки, кто за кого болел, у кого какое отношение к злодеям и как восхитительны близняшки. Очень ламповая совместная работа.
ЕХ: Как вообще это происходило: вы получаете билд + инструкцию, что именно смотреть?
ЮН: В целом процесс LQA стандартный для моих проектов. Присылают либо билд, либо ключ в Стиме (чаще всего этот вариант).
Дают тест-план - это инструкция, как проходить игру, чтобы все проверить; какие элементы надо проверять. Иногда некоторые ошибки просят игнорировать, потому что разработчик, например, еще не обновил конкретный раздел или он вообще в зачаточном состоянии.
Собственно дальше по пунктам проходишь игру и отмечаешь ошибки - обычно они заносятся либо в онлайн-систему (типа Jira), либо в обычную экселевскую табличку. У нас был онлайн-инструмент.
Если есть какие-то сомнительные моменты, например, непонятно, так задумано или это ошибка, тогда советуемся сначала в кругу тестеров. Если нет единого мнения, идем с вопросом к заказчику. Например, в Atomic Heart полет Гагарина состоялся в 1951 году. Все смутились, а оказалось, что так и задумано)
ЕХ: Если можешь, расскажи, были ли какие-то курьезные моменты, может быть, нашли смешные баги?
ЮН: Хотелось бы рассказать удивительные истории, но увы, ничего смешного нет) То есть вполне стандартный набор багов, не было никаких чучел вместо близняшек или еще чего-то в этом роде.
Разок я заподозрила ошибку в показаниях ХРАЗа (помощника главного героя) - не сходились его слова для разных героев. Уже собиралась с гордым видом сообщить, что в сюжете ляп, а через часик выяснила, что там СЮЖЕТНЫЙ ПОВОРОТ 😁 Не знаю, кто как, а я интриге удивилась)
ЕХ: Как ты считаешь, какие главные навыки для LQA-тестера, что нужно знать и уметь?
ЮН: Начну с умения отключаться от игры и смотреть на нее как на работу. Если проект интересный, то мне в него хочется просто играть, а не выискивать ошибки 😁
Желательно иметь представление о возрастном рейтинге и законах касательно контента (шоу "Натурал глазами гея" на Нетфликсе несколько раз менял свое русское название, а еще один сериал про вещества стал называться "Не пытайтесь это повторить").
Нужно иметь представление о контенте, защищенном авторскими правами,потому что разработчики не всегда об этом помнят. В игре мне попадалось изображение покемона - пришлось удалять из-за авторских прав.
Я бы еще рекомендовала узнать про тестирование в целом (не только LQA). С этим справится любой курс на степике или другой удобной платформе - там вы узнаете, что такое тест-план, регресс, как описывать ошибки, познакомитесь с инструментами для отслеживания ошибок (баг-трекинговые системы). Это если знаний о тестировании вообще нет.
Очень важно составлять такие отчеты об ошибках, чтобы разработчик сразу же понимал, что от него требуется. Здесь я вижу проседание у многих тестеров - растекаются мыслию по древу, нет структуры, текст сплошняком, ошибка на изображении не выделена. Тестеры, заботьтесь об адресате, пожалуйста)
И не стоит забывать о софт-навыках. Иногда удается пообщаться с переводчиками, работавшими над той же игрой, что и вы. Будет здорово, если вы постараетесь найти общий язык, будете мягко, но аргументированно доносить свою точку зрения, не упираться рогом, если вопрос не принципиальный, и не править вкусовщину (этот пункт всегда прописывается в инструкции). Вам с этим человеком еще работать, и будет здорово, если вы останетесь друзьями.
Я была на проекте, где общение с переводчиками проходило в пассивно-агрессивной форме. То есть я, например, предлагаю какое-то исправление, а мне в ответ прилетает "вообще-то, наши пользователи не тупые, вы считаете их тупыми?" Так себе удовольствие работать в такой атмосфере.
ЕХ: Да, тактичность и умение писать о недостатках корректно очень важно. К сожалению, у нас в Duolingo был неприятный опыт, когда модератор форума очень активно старался “улучшить” тексты, не совсем понимая причины, почему строки составлены именно так. Буквально сотнями приходили замечания, причем не в самой корректной манере, и там была по большей части вкусовщина. Моя напарница на тот момент в итоге не выдержала и просто попросила не подключать ее к этой задаче. А я писала сотни вежливых ответов, почему мы это менять не будем (но при почасовой оплате труда почему бы и не написать…)
ЮН: У меня та же ситуация 😁 я в итоге была единственной, кого просили писать ответы, потому что иначе переписка переходила в перепалку с взаимным моральным подавлением))
ЕХ: А как войти в эту специальность, с чего начать и куда податься, например, студенту-выпускнику с дипломом по лингвистике и огромной любовью к компьютерным играм?
ЮН: Мне кажется, здесь универсальный совет для любой профессии - везде тыкаться 😁 Я откликаюсь, даже если у меня нет какого-то опыта. Собственно, так я в игры и попала - прочитала гайд на просторах инета (он до сих пор где-то гуляет, там база про переменные и простенькие правила, но мне для затравки хватило), первого же работодателя нашла и зацепилась. Понятное дело, что там вопрос был в низкой ставке, но даже там я потихоньку прокачивала навык.
Всем говорить, что вы переводчик и хотите переводить и тестировать игры. Иногда знакомые знакомых подкидывают вакансии.
Оформить странички в профессиональных соцсетях. Активно просматривать вакансии (хх.ру, проз, линкедин, группы вк и тг, транслейторскафе и т. д.). Активно рассылать резюме. Реально активно, а не 2 резюме в месяц. Я немножко лентяй и ставила себе задачу отправлять 5 резюме/откликов в день. Это немного, особенно если отклики автоматические, как на линкедине. Такими темпами я работу нашла за 2 недели. Но это чудо. У экспертов поиск может затягиваться до полугода, и это нормально. Поэтому главное - не вешать нос и быть активным. И, наверное, принять, что вам не сразу будут платить миллионы. Если реально хотите зацепиться в профессии, то соглашайтесь на все, но отдавайте себе отчет, что вы соглашаетесь на определенный срок. Он пройдет и вы двинетесь дальше. Не надо всю жизнь сидеть на ставке 100 рублей за 1000 слов. Выгорите и разочаруетесь в профессии.
Можно поучаствовать в конкурсе LocJAM (хотя на этот год новостей о проведении нет, но мониторить можно). Следите за геймдев событиями - у себя в городе или онлайн.
Будет любопытно посмотреть онлайн-событие Games Job Fair. Оно классно еще и тем, что там можно запрашивать созвоны с людьми из интересующей тебя ниши, узнать про их опыт, поспрашивать, как они пришли в профессию. Ну и послушать докладчиков, чтобы вникнуть в индустрию, конечно.
Подводя итог, главная задача новичка - быть затычкой в каждой бочке, не бояться ошибаться, всем подсовывать свое резюме и браться за все.
ЕХ: Бонусный вопрос: что нам как профессионалам индустрии делать, чтобы подсветить важность LQA и смотивировать разработчиков обязательно тестировать локализации?
ЮН: Опять же, я не очень хорошо понимаю всю систему геймдева, вижу только переводческую и тестировочную часть, но мне кажется, тут можно разделить клиентов на издателей и разработчиков.
Издатели нацелены на бизнес - надо раскрутить проект и извлечь из него деньги. Поэтому с этими людьми я бы говорила на языке цифр - провести масштабное исследование, которое покажет "нет ЛКА - доходы от игры снижаются на 25%" (условно). Другой вопрос - насколько такое исследование реально и по каким критериям его проводить 😁
Разработчиков я представляю эдакими творцами, которых больше интересует представить свое видение миру (заработать денег - конечно, но сначала удовлетворить творческий порыв). И тут подойдет запугивание 😁 Отобрать несколько кейсов, когда отсутствие ЛКА сильно сказалось на отзывах - сплошные плохие оценки и критика. Про упущенную прибыль тоже добавить, но во вторую очередь.
Когда будет наглядность, причем не единичные случаи, а действительно много загубленных игр и упущенных денег, тогда и со стороны клиента начнутся подвижки. По крайней мере, я на это надеюсь)
ЕХ: Ты сейчас описала инди разработчиков, наверное :) если говорить о мобильной разработке, то там разработчик и есть издатель. Но в целом да, я думаю, нам просто нужно стараться чаще говорить об этом, а студиям локализации стоит иметь под рукой хорошую презентацию про LQA и присылать ее заказчикам, активнее продавать услугу LQA :)
ЮН: Да, я про инди. Для переводчиков инди просто лапушки, я никогда не видела такой заинтересованности в проектах, как у таких разработчиков. Они все покажут, расскажут, помогут. В общем, прелесть)
ЕХ: Что ж, вот пусть этот лонгрид и станет еще одним шагом по продвижению культуры лингвистического тестирования.
На этом у меня всё, хочу еще раз поблагодарить за прекрасную работу, за твое время, и пожелать успехов!