Кнопки и тела: перформативный ресурс компьютерных игр 

Кнопки и тела: перформативный ресурс компьютерных игр 

Летопись десятая, от 23 марта 2023. Выдержки и заметки из разговора-встречи с медиафилософами Александром Ленкевичем и Алиной Л…

Телесность в играх

Разговор начался с темы телесности в играх. Мы попробовали посмотреть на игры через призму теории медиа Маршалла Маклюэна. Неожиданно оказалось, что мы живём в эпоху возвращённой телесности благодаря новым медиумам: от смартфона с тачскрином до геймпада с виброотдачей, которые помогают нам чувствовать своё тело и использовать его. Тело становится важным участником игрового процесса, а иногда и инструментом игры. 

Интересным образом афоризм Маклюэна The medium is the message обыгрывается в проекте Massage Me, предлагающем новый способ управления в играх. Massage Me — интерактивный жилет, на котором расположены необходимые для игры кнопки. Для игры требуется два человека: надевший жилет превращается в геймпад, а нажимающий на кнопки геймер — в массажиста.


Неудобные игры

На встрече мы также обсудили игры, главная особенность которых — быть намеренно неудобными игроку, нарушать привычные игровые паттерны и предлагать новые игровые механики. Смыслом игры становится не её завершение — убийство финального босса, спасение принцессы из замка или сбор лучшего снаряжения, — а сам процесс игры. Иногда он оказывается бесконечным. Вот два подобных проекта.


Let’s Play: Ancient Greek Punishment 

Заложив в основу игры древнегреческие мифы о бесконечных наказаниях, геймдизайнеру Пиппину Барру удалось создать настоящий гимн бесконечности и напрасности. На одном из уровней вы играете за Сизифа: задача — вкатить камень в гору. Смиритесь: он неизменно скатится вниз вне зависимости от ваших стараний. На другом уровне в обличии обречённого титана Прометея вам предстоит отгонять орла, не давая ему склевать вашу печень. 


The Artist is Present

Ещё одна игра Пиппина Барра — попытка передать опыт перформанса в цифровом пространстве. Игра приглашает посетить одноимённый арт-перформанс Марины Абрамович в Нью-Йоркском музее современного искусства (МоМА), во время которого любой желающий мог сесть напротив и смотреть в глаза художницы так долго, как сам пожелает. 

Если решите поучаствовать в цифровом перформансе, будьте готовы, что расписание виртуального музея совпадает с расписанием настоящего МоМА в Нью-Йорке. Но даже после открытия музея посмотреть в глаза художнице вы сможете только после покупки билета и долгого ожидания в длинной цифровой очереди. 


Проверка всего сказанного на личном опыте 

Мы продолжили встречу в интерактивном формате. Часть слушателей играла в советские игровые автоматы, пока другая придумывала собственные игровые механики. Выглядело это так.


Играем в советские игровые автоматы

Обсуждая опыт студентов, поигравших в советские игровые автоматы, мы обнаружили, что эти игры лишь отчасти развлекательные. Многие из них словно готовят игрока к выживанию в реальной и иногда опасной жизни, требуя быстрой реакции, знания правил дорожного движения и умения стрелять. 

— А что вас удивило больше всего? 
— Система поощрения. Удивительно, что приз — ещё одна игра. 


Студенты заметили, что большинство игр связаны с элементами из реальной жизни. Игровой автомат «Репка», например, заимствует нарратив русской народной сказки. При этом игровых автоматов с азартными играми практически нет. Мы пришли к выводу, что этим советские игровые автоматы идеологически отличаются от старых американских, которые поддерживали азарт материальным вознаграждением и были больше ориентированы на результат, чем на процесс. 

— Хотели бы вы что-то изменить, переделать, улучшить? 
— Нет, все эти игры — артефакт своего времени. 


Придумываем механику игр

У всех пришедших была возможность придумать собственную игру. Сперва надо было вытащить две карточки: одну с механикой игры, вторую — со способом восприятия игровой информации. Задача заключалась в том, чтобы подружить их в придуманной игре. Прежде чем мы поделимся одним из примеров, прозвучавших на встрече, предлагаем вам попробовать себя в качестве геймдизайнера, выбрав по одну из пунктов из правого и левого столбика.

А вот пример одного из студентов

механика игры: лицо, способ восприятия: глаза 

Игра — гонка, в которой игрок управляет спорткаром с помощью мимики. Чтобы сдвинуться с точки старта, игрок приоткрывает рот: чем шире открыт рот, тем с большей скорость движется автомобиль. Для поворота направо или налево игрок подмигивает правым или левым глазом соответственно.


Во что поиграть? 

QWOP — управляйте спортсменом-бегуном, контролируя отдельные группы его мышц с помощью кнопок Q, W, O и P. 

Getting Over It with Bennett Foddy — цепляйтесь за предметы с помощью скального молотка и не дайте Диогену, сидящему в котле, упасть. 

I Hate This Game — решайте головоломки, взаимодействуя со всем, что видите на экране, и постарайтесь сохранять терпение. 

Control Alt Delete — а теперь просто расслабьтесь и нажимайте на кнопки, которые показываются на экране. 


Что почитать?

— Маршалл Маклюэн «Понимание медиа», чтобы лучше разобраться в медиатеории 

— «Медиафилософия X. Компьютерные игры: стратегии исследования» и «Медиафилософия XII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр» — коллективные монографии медиафилософов Лаборатории исследований компьютерных игр (ЛИКИ) СПбГУ, чтобы найти собственный подход к анализу игр 


Куда сходить?

Рекомендуем посетить Музей советских игровых автоматов, чтобы получить новый опыт и порефлексировать о том, что показалось вам сложным, что удивило, а что вы хотели бы изменить (если хотели бы вообще). 


Game Over 

👾👾👾 




Писала Инесса Кевлер

Редактировали Вика Бордукова и Аня Кочановская

Фотографировал Кирилл Дженжеруха


Больше фотографий — на медиапортале ИТМО и на Яндекс Диске: https://disk.yandex.ru/d/j6kd3dIsWwFUDA






Report Page