Кнопки и тела: перформативный ресурс компьютерных игр
Летопись десятая, от 23 марта 2023. Выдержки и заметки из разговора-встречи с медиафилософами Александром Ленкевичем и Алиной Л…Телесность в играх
Разговор начался с темы телесности в играх. Мы попробовали посмотреть на игры через призму теории медиа Маршалла Маклюэна. Неожиданно оказалось, что мы живём в эпоху возвращённой телесности благодаря новым медиумам: от смартфона с тачскрином до геймпада с виброотдачей, которые помогают нам чувствовать своё тело и использовать его. Тело становится важным участником игрового процесса, а иногда и инструментом игры.
Интересным образом афоризм Маклюэна The medium is the message обыгрывается в проекте Massage Me, предлагающем новый способ управления в играх. Massage Me — интерактивный жилет, на котором расположены необходимые для игры кнопки. Для игры требуется два человека: надевший жилет превращается в геймпад, а нажимающий на кнопки геймер — в массажиста.
Неудобные игры
На встрече мы также обсудили игры, главная особенность которых — быть намеренно неудобными игроку, нарушать привычные игровые паттерны и предлагать новые игровые механики. Смыслом игры становится не её завершение — убийство финального босса, спасение принцессы из замка или сбор лучшего снаряжения, — а сам процесс игры. Иногда он оказывается бесконечным. Вот два подобных проекта.
Let’s Play: Ancient Greek Punishment
Заложив в основу игры древнегреческие мифы о бесконечных наказаниях, геймдизайнеру Пиппину Барру удалось создать настоящий гимн бесконечности и напрасности. На одном из уровней вы играете за Сизифа: задача — вкатить камень в гору. Смиритесь: он неизменно скатится вниз вне зависимости от ваших стараний. На другом уровне в обличии обречённого титана Прометея вам предстоит отгонять орла, не давая ему склевать вашу печень.
Ещё одна игра Пиппина Барра — попытка передать опыт перформанса в цифровом пространстве. Игра приглашает посетить одноимённый арт-перформанс Марины Абрамович в Нью-Йоркском музее современного искусства (МоМА), во время которого любой желающий мог сесть напротив и смотреть в глаза художницы так долго, как сам пожелает.
Если решите поучаствовать в цифровом перформансе, будьте готовы, что расписание виртуального музея совпадает с расписанием настоящего МоМА в Нью-Йорке. Но даже после открытия музея посмотреть в глаза художнице вы сможете только после покупки билета и долгого ожидания в длинной цифровой очереди.
Проверка всего сказанного на личном опыте
Мы продолжили встречу в интерактивном формате. Часть слушателей играла в советские игровые автоматы, пока другая придумывала собственные игровые механики. Выглядело это так.
Играем в советские игровые автоматы
Обсуждая опыт студентов, поигравших в советские игровые автоматы, мы обнаружили, что эти игры лишь отчасти развлекательные. Многие из них словно готовят игрока к выживанию в реальной и иногда опасной жизни, требуя быстрой реакции, знания правил дорожного движения и умения стрелять.
— А что вас удивило больше всего?
— Система поощрения. Удивительно, что приз — ещё одна игра.
Студенты заметили, что большинство игр связаны с элементами из реальной жизни. Игровой автомат «Репка», например, заимствует нарратив русской народной сказки. При этом игровых автоматов с азартными играми практически нет. Мы пришли к выводу, что этим советские игровые автоматы идеологически отличаются от старых американских, которые поддерживали азарт материальным вознаграждением и были больше ориентированы на результат, чем на процесс.
— Хотели бы вы что-то изменить, переделать, улучшить?
— Нет, все эти игры — артефакт своего времени.
Придумываем механику игр
У всех пришедших была возможность придумать собственную игру. Сперва надо было вытащить две карточки: одну с механикой игры, вторую — со способом восприятия игровой информации. Задача заключалась в том, чтобы подружить их в придуманной игре. Прежде чем мы поделимся одним из примеров, прозвучавших на встрече, предлагаем вам попробовать себя в качестве геймдизайнера, выбрав по одну из пунктов из правого и левого столбика.
А вот пример одного из студентов
механика игры: лицо, способ восприятия: глаза
Игра — гонка, в которой игрок управляет спорткаром с помощью мимики. Чтобы сдвинуться с точки старта, игрок приоткрывает рот: чем шире открыт рот, тем с большей скорость движется автомобиль. Для поворота направо или налево игрок подмигивает правым или левым глазом соответственно.
Во что поиграть?
QWOP — управляйте спортсменом-бегуном, контролируя отдельные группы его мышц с помощью кнопок Q, W, O и P.
Getting Over It with Bennett Foddy — цепляйтесь за предметы с помощью скального молотка и не дайте Диогену, сидящему в котле, упасть.
I Hate This Game — решайте головоломки, взаимодействуя со всем, что видите на экране, и постарайтесь сохранять терпение.
Control Alt Delete — а теперь просто расслабьтесь и нажимайте на кнопки, которые показываются на экране.
Что почитать?
— Маршалл Маклюэн «Понимание медиа», чтобы лучше разобраться в медиатеории
— «Медиафилософия X. Компьютерные игры: стратегии исследования» и «Медиафилософия XII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр» — коллективные монографии медиафилософов Лаборатории исследований компьютерных игр (ЛИКИ) СПбГУ, чтобы найти собственный подход к анализу игр
Куда сходить?
Рекомендуем посетить Музей советских игровых автоматов, чтобы получить новый опыт и порефлексировать о том, что показалось вам сложным, что удивило, а что вы хотели бы изменить (если хотели бы вообще).
Game Over
👾👾👾
Писала Инесса Кевлер
Редактировали Вика Бордукова и Аня Кочановская
Фотографировал Кирилл Дженжеруха
Больше фотографий — на медиапортале ИТМО и на Яндекс Диске: https://disk.yandex.ru/d/j6kd3dIsWwFUDA